Panzer Grenadier: Eastern Front

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Panzer Grenadier: Eastern Front copre i primi due anni dell’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, mettendo in campo gli eserciti di Germania, Russia e Romania. Le unità presenti includono la quasi totalità dei mezzi corazzati impiegati nei primi due anni di quel conflitto, commandos, cavalleria, treni blindati di entrambe le parti, unità fluviali, commissari politici, etc.

Panzer Grenadier è un sistema di gioco che mira a ricreare la II Guerra Mondiale a livello di battaglione/reggimento, ogni pedina rappresenta un plotone di fanteria, di carri armati, di trasporti o di artiglieria, oppure un singolo leader: la scala è di 200 metri per esagono e ogni turno simula 15 minuti.
Il cuore del sistema sta nel meccanismo di attivazione delle unità e nei leader. Ogni turno, infatti, è suddiviso in una serie di fasi nelle quali i giocatori si alternano ad attivare le unità.
Semplificando, diciamo che durante la propria fase, ogni giocatore attiva una pila di unità facendole muovere o sparare, poi passa la mano, l’altro fa la stessa cosa e così via. I leader, una volta attivati, possono attivare le unità nel loro proprio esagono e negli esagoni adiacenti; se in uno di questi esagoni è presente un leader di grado inferiore questo si può attivare, attivando a sua volta i sei esagoni adiacenti e così via, creando un effetto a cascata che permette al giocatore che abbia ben disposto le sue unità di fare muovere o sparare in una singola fase le unità di un intero battaglione.

Se a questo si somma il fatto che le unità possono avanzare verso le unità nemiche in grado di arrecare loro danno solo se accompagnate da un leader, s’intuisce come il segreto stia nel corretto uso dei leader. Per esempio: durante l’avanzata di un gruppo di tre plotoni accompagnati da un leader verso un obiettivo nemico, il fuoco demoralizza una delle tre unità, che fare? Fermare l’avanzata per permettere all’ufficiale di usare i propri bonus e recuperare l’unità, oppure lasciarla indietro, sapendo che sarà praticamente fuori dai giochi per il resto della partita?

Gli assalti sono spesso epici: da una parte i battaglioni che, con il proseguire della battaglia, perdono progressivamente coesione, man mano che i plotoni vengono disorganizzati o demoralizzati dal fuoco nemico, dall'altra gli ufficiali che tentano di mettere un poco d’ordine nel caos che si viene a creare.

La ricerca storica è molto approfondita, anche se a volte può essere spiazzante: il fuoco diretto è in massima parte inefficace, il bombardamento, al contrario è spesso devastante; questo è storicamente verosimile, ma per chi è cresciuto a Panzerblitz è un capovolgimento. Difficilmente le unità vengono eliminate, molto più facilmente subiscono gli effetti delle perdite, perdendo morale fino s non essere più in grado di proseguire la battaglia. Questo fa sì che, alla fine della partita, la vittoria non viene quasi mai decisa in maniera inverosimile da quella pedina che, rimasta da sola, occupa l’esagono obiettivo, ma perché uno dei due schieramenti non è più in grado di proseguire la battaglia e deve forzatamente cedere il campo.
La scala scelta permette anche di pianificare le fasi della battaglia senza l’assillo dei turni che passano: normalmente c’è tutto il tempo di effettuare un fuoco di preparazione, per poi fare avanzare le proprie forze e cercare di stabilire un contatto coi difensori e di fare affluire le riserve dove necessario, tutto questo mentre l’altro cerca d’interferire soprattutto a livello operazionale col proprio piano.

Le regole riescono in poche pagine a coprire elegantemente una grande varietà di situazioni: iniziativa, morale, LOS, supporto aereo, cariche di cavalleria, genio d’assalto, fuoco diretto, indiretto, anticarro e assalti, risultando semplice, ma non banale.
I 112 scenari sono vari e interessanti, in uno un plotone di Brandeburghesi camuffato da unità russa, cerca di occupare e difendere un ponte, mentre il resto delle unità tedesche cerca di sfondare le linee russe per ricongiungersi a loro, in un altro i russi cercano di utilizzare i cani-bomba contro i corazzati tedeschi. Mediamente il morale dei russi non è pessimo, ma soffrono di una critica carenza di leader, leader che ai tedeschi non mancano fornendo una enorme flessibilità tattica che compensa il maggiore numero di unità schierato dai russi. Questo è importante specialmente per i carri armati: ogni plotone di carri tedesco ha implicitamente il proprio leader, cosa che manca ai russi, che devono segretamente designare una quota dei propri plotoni di carri come leader. Ciò fa sì che le battaglie tra carri vedano i tedeschi cercare di manovrare i propri carri di qualità inferiore per prendere sui fianchi gli impacciati, ma letali T-34 e KV-1.
Pro:
112 scenari danno una longevità enorme.
Il supporto sul sito www.avalanchepress.com è notevole.
Contro:
Le tabelle contenute nella confezione sono proprio brutte.
Il prezzo è un po’ alto e non tutti gli scenari sono bilanciati.