Il gioco propone una ricostruzione della storia dei vari popoli che hanno affollato la penisola italiana dal 2.000 al 300 a.C., su una mappa dell'Italia divisa in territori dai nomi suggestivi, molti dei quali sopravissuti fino a noi: Pedemontana e Versilia, Barbagia e Lucania, Val di Mazara e Tridento.
La penisola è abitata dalle genti più diverse: popolazioni locali come Liguri, Falisci, Sicani, Siculi, Sardi; altre che vengono dal mare, come Etruschi, Greci e Cartaginesi, o dalle terre fredde del nord, come gli Umbri, i Celti e i Veneti. Tutti cercano di mantenere o di conquistare il loro spazio vitale, naturalmente al prezzo di guerre sanguinose che mettono in continuo pericolo l'esistenza stessa di un popolo.
Ogni giocatore muove e gareggia con i popoli di un colore: i colori possibili sono verde, rosso, giallo e blu. Ciascuno dispone di schede-popolo, dove è indicato il turno in cui ogni popolo appare nel gioco: alcuni popoli compaiono fin dall' inizio sui territori della mappa, mentre altri entrano dal mare o dai confini, dando luogo a vere e proprie invasioni.
Sulla scheda-popolo di ogni giocatore sono indicati le armate di ciascun popolo e i punti relativi ai territori conquistati. Le armate devono essere mantenute attraverso la produzione dei territori, che possono essere a mantenimento alto (pianura e bosco) o limitato (palude, montagna). Conquistare territori di alta produzione permette di comprare ad ogni turno altre armate ed espandersi.
Di solito le armate a disposizione di ciascun popolo sono la fanteria (che costa poco) e gli arcieri: solo alcuni popoli più evoluti (gli Etruschi, i Celti, gli Umbri, i Greci, i Romani) possono costruire unità più veloci e potenti, come la Cavalleria, e dispongono di Condottieri.
Ogni giocatore deve pianificare attentamente le mosse dei propri popoli per ottenere il massimo di punti-vittoria: ogni popolo infatti ha come obiettivi primari soltanto alcuni territori e deve cercare di conquistarli e starci più a lungo possibile. Il gioco dura 16 turni più quello finale: vince il giocatore che alla fine ha fatto più punti con i popoli del suo colore. Ci può essere incertezza fino alla fine: si può arrivare alla 16a mano con tutti i giocatori attestati intorno a 150-170 punti.
La prima fase del gioco (i primi 8 turni) è di relativo equilibrio; poi comincia l'epoca delle grandi invasioni che rendono lo spazio stretto per tutti. Nel corso del gioco compaiono 19 popoli diversi: in ogni turno i popoli muovono secondo un ordine dato dal gioco. I combattimenti si fanno su una tabella che favorisce chi si difende su terreni impervi. Ogni giocatore deve stare attento all'entrata di popoli avversari: chi si trova nei territori dell'Italia del Nord dal 4o turno in poi dovrà fare i conti con la calata degli Umbri, mentre chi occupa l'Italia centrale al 14o turno dovrà vedersela con l'invasione dei Romani, forti e decisi ad espandersi in tutte le direzioni.
Ciascun giocatore ha una posizione di vantaggio a seconda delle epoche. Il verde è il più forte per tutta la prima fase: all'inizio del gioco ha gli Etruschi che invadono il centro della penisola, mentre gli Elimi sono piazzati nella zona nord-orientale; poi gli arriveranno i Sanniti (nel centro-sud) e negli ultimi turni i Cartaginesi (nelle isole).
Il giallo è il più continuo: all'inizio accumula punti con gli insediamenti dei Liguri nel nord-ovest e dei Sicani nel sud, per poi scatenare le invasioni di Volsci, Umbri e Greci.
Il blu parte debole: può contare inizialmente solo sui Sardi, ma nella seconda fase può espandersi in maniera travolgente con Veneti e Romani.
Il rosso deve cercare di far sopravvivere i Falisci, insediati nell'italia centrale ed esposti a tutte le invasioni, e i Siculi; poi può contare su qualche territorio dominato dagli Japigi e soprattutto deve sviluppare a fondo l'invasione dei Celti nella pianura padana.
Il gioco è abbastanza equilibrato da risultare avvincente. La prima questione per ogni giocatore è mantenere e sviluppare un popolo per fargli raggiungere i propri obiettivi territoriali. Buona regola per tutti è salvaguardare ogni popolo con una forte concentrazione di armate in un territorio. Altrimenti si rischia di essere spazzati via, cosa che accade facilmente per etnie piccole come gli Enotri, i Lucani, i Sanniti, i Bruzzi. Ad una buona lettura della mappa (calcolare gli effetti sul movimento di montagne, boschi e paludi) occorre unire prudenza e calcolo nei combattimenti, dato che gli avversari sono molti e diversi. Un gioco strategico che richiede calcolo e una buona capacità diplomatica.
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Peninsula ItalicaScritto da greenleaf il 05/10/2006
Voto recensore:
0,0Pro:
Ambientazione italiana e ricostruzione storica.Semplicità.
Contro:
Materiali non di qualità ed il regolamento poco chiaro.Accedi per scrivere un commento
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