Britannia è uno dei giochi della Gibson sulle antiche civiltà di cui poi l'Avalon Hill ha fatto una versione "mondiale" ("Civilization" e "History of the World" ne sono altri esempi). Lo scopo ambizioso del gioco è quello di simulare la storia della Gran Bretagna dalla conquista romana fino al 1066 (Battaglia di Hastings e dominazione normanna).
Contenuti
Siamo nel 1986 e il gioco è tuttavia provvisto di componenti di altissima qualità (Avalon Hill, dove sei finita?). La mappa rappresenta l'isola della Gran Bretagna (quindi inclusi Galles, Scozia, Orcadi ed Ebridi) ed i mari circostanti, ed è divisa in zone secondo l'antica denominazione. Ai bordi della mappa troviamo un riepilogo degli eventi che accadono nei vari turni di gioco (che sono 16). In alto a destra infine c'è stampata la sequenza in cui i popoli giocano, che è fissa, c'è una tabella della popolazione per verificare di turno in turno chi riceve rinforzi.
Le pedine sono circolari e stampate in quattro colori (rosso, verde, viola, e blu), e rappresentano le armate dei vari popoli. Ci sono inoltre pedine speciali esagonali che rappresentano leader storici famosi (come Harald Hardrada, Knut, re Artù, Guglielmo di Normandia etc.), pedine per i predoni, e pedine che rappresentano i forti romani.
Oltre a questo, ogni popolo ha la sua scheda punteggio, perchè ogni popolo fa punti in maniera diversa e spesso anche in turni diversi. Infine, una comoda scheda riassuntiva indica come piazzare e ripartire i vari popoli a seconda che ci siano 3 o 4 giocatori. Il regolamento è nello stile Avalon Hill, con qualche illustrazione di reperti archeologici ed una pagina storica. Nell'ultima pagina c'è un fac-simile dell'utilissima scheda segnapunti, da fotocopiare subito!
Regole
Innanzi tutto, ogni giocatore inizia con un colore diverso, che resta lo stesso per tutta la partita e rappresenta un "insieme" di popoli con nulla in comune se non il fatto (ben riuscito) di equilibrare i punteggi ottenibili. Così i viola iniziano con i soli Romani, i blu con i Pitti e i condannati Belgi, i verdi con gli esigui Caledoni ed i Gallesi, ed i rossi con i Briganti.
Via via che il gioco procede (come storicamente accadde), nuove popolazioni si affacciano nella Gran Bretagna venendo dal mare (i Sassoni, gli Angli, gli Juti, le varie stirpi vichinghe, fino ad arrivare ai Normanni).
Tranne che per i Romani e per la cavalleria romanobritannica e normanna, le regole sono uniformi: ogni giocatore può muovere ciascuna armata fino a due territori adiacenti ed ingaggiare il nemico. Se vuole oltrepassare un territorio occupato deve lasciare al suo interno il doppio delle truppe nemiche per fare una specie di "blocco" e permettere alle altre sue armate di passare oltre.
Il combattimento è semplice: ogni armata tira un d6 ed "uccide" con 5 o 6; le armate che si difendono in montagna o palude vengono distrutte sempre solo con un risultato di 6. Le legioni romane e la cavalleria si muovono di 3 territori, vincono con 4, 5, e 6 e vengono distrutte solo con 6. I leader aggiungono 1 al tiro di combattimento delle armate con cui si trovano associati.
Ciascun territorio può contenere un numero limitato di armate (4 per i terreni aperti e 2 per paludi e montagne) e in generale un popolo non può avere in campo più armate del doppio dei suoi territori.
All'inizio di ogni turno (che rappresenta un lasso di tempo in anni variabile) si consulta la tabella degli eventi (stampata sulla mappa) e si vede quali invasori arrivano dal mare e quali eventi accadono sulla mappa. Poi i popoli giocano sempre nello stesso ordine (si iniza coi Romani, poi Romano-Britannici, Belgi, Gallesi, etc...). Ogni popolo all'inizio del turno calcola quanti punti popolazione possiede (ogni territorio vale 1, tranne montagne e paludi che valgono 0,5) e per ogni 3 punti pieni riceve un'armata di rinforzo.
Alcuni popoli iniziano dal mare come predoni; questo significa che fanno punti se distruggono e tornano a mare. Essi possono anche stabilirsi sulla terra, ma in quel caso non prendono punti per quel turno (quindi il giocatore deve scegliere se stabilire subito una testa di ponte o fare punti). Inoltre, ciascun popolo attacca da una direzione diversa (come storicamente avveniva), quindi alcuni territori valgono meno di altri e le esigenze sono diverse da popolo a popolo.
Inoltre. alcuni popoli effettuano delle "invasioni maggiori" (es. i Romani ad inizio partita, i Sassoni al 5° turno, i Normanni al 15°); questo significa che in pratica questi popoli hanno due turni al costo di uno: muovono e attaccano, per poi muovere e attaccare nuovamente.
I punti vengono calcolati alla fine di determinati turni per quasi tutti i popoli (con alcune eccezioni), e dipendono dalle azioni fatte e dai territori controllati. Per esempio per gli sfortunati Belgi ogni armata o forte Romano distrutti valgono 2 punti, mentre controllare territori dopo il 4° turno non vale nulla.
Al contrario i Caledoni non fanno assolutamente punti a sud della Scozia o distruggendo legioni romane (se mai arrivassero così a nord).
Alcuni popoli possono poi sottomettersi ad altri (p.es. i Briganti possono sottomettersi ai Romani ed agli Angli); la sottomisione può avvenire se quel popolo controlla meno di un dato numero di territori ed è facoltativa. Il vantaggio è che il popolo aggressore non può attaccare il popolo sottomesso, ma gli svantaggi sono immani: niente rinforzi, niente territori, niente punti a meno che il popolo a cui ci si sottomette decida altrimenti.
I leader invece compaiono in alcuni momenti storici (come storicamente accadde) e sono dei grandi vantaggi, ma anche degli obiettivi. Per esempio Re Artù è un grandissimo vantaggio per i Romano-britanni, porta con sè la cavalleria, ma è un appetibile bersaglio per Juti, Angli e Sassoni.
Dopo la prima fase, a partire da metà partita ogni turno viene eletto il Bretwalda (signore della Britannia), una carica importante che vale 2 punti al popolo scelto. Questa carica viene ottenuta per elezione: ogni territorio vale un voto. Man mano che si procede col gioco c'è l'elezione del re: un popolo che controlli il doppio dei territori degli altri (di ciascun altro popolo) in Inghilterra viene eletto re. Se non c'è nessun candidato, si passa all'elezione del Bretwalda.
In alcuni turni c'è un'elezione speciale (per esempio alla fine del terzo turno dall'ingresso in gioco dei Danesi, nella fase danese c'è l'elezione del re per permettere a Knut di essere eletto se ne ha i requisiti), e nel 16° turno c'è l'ultima elezione a re tra Harold, Harald, e William.
Commenti
All'inizio Britannia lascia perplessi: sembra che i Romani siano troppo forti e che il gioco sia sbilanciato. Ma dopo un po' giocando ci si accorge che non è così e se i tutti giocano bene la partita è abbastanza aperta. Certo, chi controlla i viola ha più possibilità (Romani all'inizio e Norvegesi negli ultimi due turni fanno la differenza), però gli altri giocatori sono altrettanto forti durante i restanti 12 turni. Inoltre, un'espansione eccessiva dei Romani li rende vulnerabili agli attacchi a sud e a nord, fa perdere loro i punti Limes (un punteggio particolare che si ha solo per i Romani al 5° turno), e quando i Romani vanno via lasciano ampie aree dell'isola scoperte. Angli e Sassoni devono essere rapidi ad approfittarne. Un'altra cosa che sfugge spesso ai giocatori alle prime armi è il fatto di essere costretti a pianificare con attenzione gli assalti dei propri popoli. Per esempio, gli Irlandesi ed i Sassoni sono entrambi rossi, ed entrambi puntano ad obiettivi simili nel sud dell'Inghilterra. Ma gli Irlandesi giocano prima. Quindi il giocatore rosso dovrà decidere quale dei due popoli favorire, ed in alcuni casi sarà costretto ad attaccare un popolo della sua stessa fazione.
In generale questo gioco presenta una notevole gamma di strategie che di solito vengono ignorate nelle prime due o tre partite. Questo fa sì che molti giocatori abbandonino il gioco ritenendolo sbilanciato. Io consiglio partite in solitario per rendersi conto di quante variabili esistono invece in questo gioco. Un po' come negli scacchi! Dopo le prime sette o otto partite ci si rende conto che le strategie sono varie e tutte divertenti. Per esempio, ai Romani conviene distruggere tutti i Belgi, oppure dedicarsi all'eliminazione dei Gallesi (che saranno un grande popolo dei verdi, facendo mediamente 8 punti ad ogni calcolo dei punteggi se non vengono contenuti), o ancora fare terra bruciata? In una partita giocata da noi ho assistito alla completa eliminazione di Pitti, Belgi e Briganti. Questo lascia il giocatore blu senza giocare per almeno due turni (tra cui il primo turno di calcolo dei punteggi), quindi ipoteca seriamente il 4° posto per lui. D'altro canto i Romani hanno fatto una marea di punti, ed i Sassoni ne hanno approfittato appena i Romani sono andati via.
Insomma, il problema di Britannia non sta nell'apparente disequilibrio tra i popoli, bensì nella curva di apprendimento che è molto alta: occorrono parecchie partite prima di capire davvero il gioco, e questo è frustrante per molti giocatori.
Conclusioni
Personalmente trovo Britannia un gran bel gioco. L'ho odiato in passato perchè l'ho giocato poco, poi però ho avuto occasione di giocarlo quasi tutti i giorni, ed ho visto il potenziale di questo gioco, ed ho anche capito perchè il sistema di Britannia abbia avuto poi così tanti "cloni". Insomma, sembra davvero un bel gioco. Ma la curva di apprendimento, l'elemento fortuna che talvolta è determinante (come in battaglia ricordate ciò che diceva Napoleone su come sceglieva i suoi generali) e il fatto che si può giocare bene solo in quattro lo rende anche un gioco ostico. Aggiungete che ormai è fuori produzione.
Due ragioni per averlo?
1) E' un bel gioco strategico, regole semplici e ampie possibilità di strategie.
2) Se vi piace la storia medievale inglese non potete farne a meno!
Ver thik! Her ek kom!
Giochi collegati:
BritanniaScritto da Normanno il 13/11/2004
Voto recensore:
7,8Pro:
Regole semplici ma con una grande variabilità di strategie.Interessante sistema di gioco peraltro giocabile in solitario!
Contro:
Ideale solo per quattro giocatori con una curva di apprendimento elevata.Elemento fortuna talvolta troppo pesante.
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