Perdition's Mouth: Abyssal Rift, farsi strada fra i mostri a rondellate

Situazione di gioco di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Aspesi Fabrizio

La rondella, sì, proprio quella di Gerdts: in questo gioco di esplorazione dungeon fantasy guidiamo i movimenti di mostri ed eroi con il suo aiuto. Ecco a voi Perdition's Mouth: Abyssal Rift, un gioco dall'ambientazione horror e cattivo che merita attenzione.

Voto recensore:
9,0

No, non è un errore di battitura. È proprio la rondella resa famosa presso i giocatori da Gerdts (vedi Imperial, Hamburgum, Navegador…) a guidare i movimenti di mostri ed eroi in questo anomalo gioco di esplorazione dungeon fantasy. Le dinamiche sono più o meno le stesse di sempre: predisponete uno scenario con una trama e attraversatelo per risolverla facendovi largo fra creature non amichevoli, raccogliendo qualche tesoro qua e là, oltre che, in questo caso, qualche sporadico prigioniero ingabbiato o legato su qualche macchina di tortura ammiccante al mondo del sadismo. Vediamo come il tutto è stato sviluppato.

La rondella

La rondella di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Rondella
Togliamoci subito il pensiero e parliamo dell’aspetto più strano del gioco, che non mi fa impazzire e farà storcere il naso a molti. Rilassatevi però al pensiero che, se accettate questo meccanismo (o se addirittura vi piace) tutto il resto è in discesa e decisamente apprezzabile.

Diversamente dai giochi a cui siete abituati il vostro eroe non ha dei punti movimento, ma dei più flessibili (…) punti azione. All’inizio del vostro turno li userete per spostare un vostro pirolo su una rotella con otto settori (vedi foto qui a fianco). I punti che avanzereranno dopo aver raggiunto il settore con l’azione che volete compiere saranno poi in genere riciclati per potenziare l’azione stessa. Sulla rondella troverete azioni simili, ma declinate in modo diverso, più o meno ogni 3 spicchi . Se quindi avete mosso il turno prima e avete 5 punti azione (la media bassa di quelli posseduti dagli eroi sani) e volete muovervi di nuovo dovrete spenderne 3 per raggiungere il nuovo spicchio e ve ne rimarranno solo 2 per lo spostamento! Stessa cosa succede per l’attacco, anche se un punteggio base di attacco da sommare mitiga la cosa. Vedremo poi più avanti che potrete aiutarvi con le carte.

Tutto ciò vi sembrerà molto fastidioso, se siete abituati a spostarvi e attaccare liberamente con le medesime possibilità di colpire. Se ci pensate però questo aggiungerà tattica ad ogni singola mossa che vorrete fare e valutazioni diverse da quelle solite. Vi costringerà anche a coordinarvi con gli altri giocatori, visto che ogni fetta di rondella ha solo un determinato numero di posti, ma permette, se completamente occupata, di essere saltata nel conteggio. Quindi sarà tutto un chiedersi i progetti a vicenda per stabilire chi è meglio faccia cosa e chi è meglio lo faccia prima, per liberare o occupare posti.

Oltre che complicazioni gli spicchi regalano anche un po’ di gioia, però, declinando le azioni base in modo diverso. Il movimento, per esempio, lo troverete in 3 salse: normale, rapido (con l’aggiunta di un “dado” di caselle) e carica, combinato con un attacco. L’attacco lo troverete normale, con la carica vista prima o specializzato in corpo a corpo (con spinta) o a distanza (maggiore precisione e un passetto dopo per ri-nascondersi dietro l’angolo). A condire questi troverete lo spicchio della postura di difesa, quello del riposo (che serve per riprendere carte fino al limite di mano) e quello dei poteri speciali, differenti da eroe a eroe.

Il dado (mancante)

Altra cosa che potrebbe far storcere il naso ai puristi dei giochi fantasy è l’apparente assenza di un dado a dare quel pathos dell’incertezza che rende vivi i loro giochi preferiti. In realtà il dado in questo gioco esiste, ma è mascherato sotto la forma di un mazzetto di carte con numeri assortiti da usare, pescando la prima carta, per ottenere un numero a caso, esattamente come fate col normale dado.

Questo sistema ha un paio di vantaggi. Il primo è quello di poter dosare quel mazzo, ad inizio partita, per rincorrere i gusti dei giocatori. Volete una bassa incidenza della fortuna? Avrete un mazzetto coi numeri che variano da 0 a 4. Volete puntare sulla vostra abbondante fortuna? Ne avrete uno coi numeri da -2 a 6. Per gli indecisi i valori andranno invece da -1 a 5. In ogni caso avrete grosse probabilità di pescare un 2, molte meno di pescare numeri agli estremi della disponibilità. Da qui in poi (ma anche prima in realtà) in questa recensione userò spesso la frase “lanciare un dado” o similari. Mi riferirò in realtà sempre a questo meccanismo: tenetene conto!

Il secondo vantaggio di questo meccanismo è quello di poter intervenire sul dosaggio durante la campagna. Ogni qualvolta abbandonerete un ostaggio al suo destino, infatti, il gioco vi farà inserire una carta con un numero alto nel mazzo. Vi chiedete perché ciò dovrebbe essere un male? Andate a sbirciare come si attivano i nemici e capirete.

Qualche carta del mazzo ha anche un simbolo speciale (chiamato Eye), usato per diversi scopi. Di solito non sarete contenti di vederlo, visto che sta ad indicare che un rischio preso ha portato ad una scommessa persa.

Il potere racchiuso in una mano (di carte)

Il fulcro di tutto il gioco, ciò che lo rende veramente attraente, è la gestione della mano di carte. Ogni eroe ha due valori sulla sua scheda che si riferiscono alle carte in mano. Il primo indica a quante carte torni ogni volta che il tuo pirolo si ferma sullo spazio riposo, il secondo quante carte al massimo puoi tenere in mano. Diversi spicchi della rondella infatti fanno pescare una carta in aggiunta alla normale azione (talvolta li si sceglie anche solo per quello). Le carte che vi troverete a gestire sono il modo principale che il gioco ha per personalizzare i vostri eroi. Diverse carte infatti saranno dedicate al funzionamento di ciò che vi distingue dagli altri: l'elfa ad esempio (l'elfa più racchia che avrete mai visto prima, fra l'altro) troverà incantesimi adatti a colpire più bersagli  o a depistarli con un’illusione, ma anche carte che rappresentano vantaggi dati da equipaggiamenti base non descritti da nessuna parte ma che si immaginano possedere, come il pugnale elfico che ritorna in mano se l’attacco effettuato colpisce. Così è per tutti gli eroi, rendendo piacevole ripetere gli stessi scenari con un personaggio diverso per scoprirne tutte le possibilità per bene (non sempre vedendo giocare gli altri infatti si riescono a capire fino in fondo le regole generate da quelle carte, meglio leggerle di persona).

Il paradosso è che, però, le carte più ambite non sono quelle coi propri poteri, spesso situazionali (ho tenuto per turni e turni in mano un Torrente di Fuoco capace di brasare più creature solo per poi liberarmene a fine gioco contro una sola, sigh), ma le semplici carte con un valore numerico sopra!

Potete infatti scartare queste carte per ottenere dei bonus all’azione che state facendo in quel momento. Talvolta sono legate ad un solo tipo di azioni o due, altre a tutte e cinque le possibilità. Pur nella loro semplicità anche queste carte sono perfettamente ambientate, però! Il semplice nome della carta vi indica cosa state facendo (“Mano aiutante!”, “Barbicani di fuoco!”…) e testi flavor, scritti in piccolo alla base della carte sono spesso più piacevoli del normale da leggere. Inoltre gli autori si sono comunque sbizzarriti ad arricchirle in vari modi. Talvolta aggiungendo al valore l’incertezza di un lancio di dado, altre proponendo comunque un rischio di non funzionamento (all'estrazione del simbolo Eye sulle carte dado) e/o ponendo la contropartita di un segnalino stanchezza che abbasserà il numero dei vostri punti azione fino alla fine dello scenario.

Oltre a potere giocare quante carte volete a sostegno di una vostra azione potrete anche usarle per sostenere quella di un vostro compagno! Soprattutto se a voi adiacente: per ogni spazio di distanza diminuirà l’efficienza del vostro aiuto. Attenti però a chi darete assistenza, perché c’è un sistema di veti incrociati: il monaco non si fa aiutare dai guaritori, il barbaro potrete aiutarlo solo se lo chiede lui con apposita carta, il vostro aiuto all'elfa ha possibilità di fallire…

Durante il gioco (e la campagna) la composizione del vostro mazzo potrebbe arricchirsi. Purtroppo non è un arricchimento vero. Il modo più facile di trovarvi nel mazzo carte diverse dalle base è infatti quello di subire ferite: per ogni ferita aggiungerete una carta presa dall’omonimo mazzo in cima al vostro mazzo di pesca. Le stesse carte ferita sono straordinariamente caratterizzate! Le più semplici sono solo numeri negativi o nulli (dall’”Evirazione” alla “botta in testa”) che sarete costretti prima o poi a giocare (no, furboni, non potete usarle per “aiutare” il vostro amico), di solito mentre vi muovete per non crearvi troppi problemi. Altre invece propongono anche effetti strani. Tipo un valore positivo che vi provoca stanchezza. Oppure un parassita, con valore negativo, che sfocia nella vostra morte se una seconda carta parassita gli farà il paio nella vostra mano. Queste carte ferita non se ne andranno neanche quando verrete curati. Neppure quando, facendo una campagna, passerete da uno scenario all’altro! O avete nel gruppo un mezz’uomo guaritore con apposita abilità oppure dovrete spendere soldi fra un’avventura e l’altra (non scenario, avventura) per farvele rimuovere.

Per bilanciare un poco il decremento dell’efficienza potrete giusto portare in salvo uno dei prigionieri trovati in giro. Vi regalerà una carta numerica positiva (da un lancio di dado ad un fisso 6) da inserire nel vostro mazzo.

La descrizione degli eroi

Scheda e carte di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Scheda e carte
Oltre che attraverso il mazzo di carte personalizzato il gioco descrive gli eroi tramite una classica scheda che contiene, insieme all’illustrazione, un paio di abilità speciali proprie del personaggio (talvolta negative) e una serie di settori abbinati ognuno ad un diverso quantitativo di ferite subite, così che le prestazioni dello stesso peggiorano con la quantità di ferite subite. A peggiorare ci sono valori come il numero di punti azione e i valori di attacco e di difesa.

Raramente cambia invece il valore della gittata. Il gioco sottintende un certo tipo di equipaggiamento (non fisicamente rappresentato da carte ma deducibile dall’illustrazione) per ogni personaggio e permette al personaggio di colpire sempre con una gittata predeterminata. Se la maga potrà colpire anche a distanza 6, i picchiatori saranno limitati a distanza 1 o 2. Non pensate di poter cambiare le cose con gli equipaggiamenti perché così non è: gli oggetti sono inoltre vincolati alle categorie di personaggi (distanza, picchiatori, curatori) e non vi permetteranno di dare un arco a un picchiatore o viceversa.

Ogni eroe è profondamente diverso dagli altri. Fa impressione vedere le 2 sole caselle ferite del mezzo uomo in confronto alle 6 del barbaro, o il valore di attacco di zero della maga confrontato al 4 dei picchiatori o, ancora, gli 8 punti azione del ladro confrontati coi 3 del nano segaossa (il curatore con la sega elettrica). Si capisce anche che queste informazioni hanno senso solo se valutate nel complesso del mazzo che le accompagna: benché l'elfa sembrerebbe avere serie difficoltà a danneggiare i nemici in realtà ha carte con valori più alti del normale nel mazzo a bilanciare la cosa (e un pugnale elfico "ritornante" di valore 3 da usare a ripetizione, una volta pescato).

Dalle rondellate alle randellate

Il combattimento in Perdition Mouth è semplice. Se è l’eroe ad attaccare somma al suo valore di attacco (sulla scheda, variabile a seconda di quanto è ferito) i punteggi sulle carte che intende giocare, comprensive di quelle che i suoi alleati possono fornirgli in aiuto. Dopodiché confronta questo valore con quello di difesa dell’avversario, sommato ad un lancio di dado. Se lo supera infligge una e una sola ferita. Rarissimi i modi per infliggere più di un danno. Da una parte è fastidioso non avere la possibilità di uccidere da solo mostri con più di una ferita, anche se iperpompati in attacco, dall’altra è bello che eliminarlo prima che possa far danni richieda un lavoro di squadra.

Allo stesso modo è consolante che anche i nemici possano infliggervi una sola (pesantissima) ferita alla volta. Se sono i cattivoni ad attaccare sommeranno il loro valore d’attacco ad un lancio di dado per ottenere un punteggio superiore alla vostra difesa, possibilmente migliorata prima del lancio del dado da una o più carte dalla vostra e altrui mano.

Il fatto di dover giocare carte a difesa prima del lancio del dado la rende una decisione che vi metterà spesso in crisi: la gran parte delle volte il dado incrementerà l'attacco del vostro avversario di soli 2 punti… ma volete veramente rischiare di ricevere una carta ferita nel mazzo che vi peserà per il resto dell’avventura solo per tenervi in mano quella carta di valore 3 che volevate usare per attaccarlo con sicurezza?

Schifosi insetti e preti misteriosi: gli avversari di Perdition Mouth

Miniature di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Miniature
La decina di nemici che il gioco propone sono tutti chiaramente descritti su un paio di schede riassuntive, oltre che da miniature favolosamente scolpite con un materiale che riesce incredibilmente a non far piegare sulle gambe sottilissime gli insettoidi. A caratterizzarli sono i classici valori di movimento (di solito da 1 a 3, anche se ci sono dei temibili scorpioncini che si muovono di 5 e degli evocatori che si teletrasportano ovunque ci sia il personaggio attualmente più debole da stalkerare), valori di attacco, di difesa e il numero delle ferite da infliggere per rimuoverli. Qualche nemico ha anche poteri speciali: un paio vi avvelenano rendendovi stanchi (un punto azione in meno per tutto lo scenario), un ragnone attacca 2 volte e passa sopra ai suoi alleati e un paio di avversari aiutano quelli vicini nei loro attacchi. Abbastanza da caratterizzarli senza dover rileggere ogni volta cosa possono fare.

L’attivazione dei nemici avviene tramite una seconda rondella con un ottimo sistema per renderli meno prevedibili, per non dire talvolta letali. La loro rondella ha fondamentalmente 3 spazi (attacco, movimento, inserimento di nuovi nemici) che si alternano. All’inizio del turno degli antagonisti si lancia un dado e si sposta la gemmina posta su questa rondella di tanti spazi quanto indicati. Ad ogni passo tutti i nemici svolgeranno l’azione indicata. Mentre con l’estrazione dei numeri -1, zero e +1 faranno una sola azione, dal due in poi rischierete combinazioni decisamente più fastidiose come movimento e attacco, che non vi dà modo di organizzare una difesa adeguata, fino al tremendo movimento, attacco, generazione di mostri, movimento, attacco che potrebbe mettere il vostro gruppo in seria crisi mandando a pallino un’incursione  che pareva andare a gonfie vele. Fortunatamente i 5 nel mazzo non sono molti, se non ne inserite di nuovi come conseguenza dell'abbandono di prigionieri al loro destino durante la campagna.

La deficienza artificiale che muove i nemici è regolata da priorità interessanti. Mentre la maggior parte dei nemici si muove verso l’eroe più vicino, preferendo colpire il più debole ci sono delle eccezioni che danno pepe al gioco. La prima sono gli accoliti, il tipo di avversario meno pericoloso, che invece preferisce scappare verso il gong e dare l’allarme, aumentando forse il numero di mostri generati dall’apposita azione della loro rondella. Se farne scappare uno può essere accettabile, permettere che una processione intera esca vi metterà in grossi guai. Il secondo, e più temibile in assoluto, avversario è l’evocatore, che, se non è già in vista di un eroe, si teletrasporta in vista del più debole, tenendosene il più lontano possibile ma all’interno della sua portata di ben sei caselle. Il personaggio più debole del gruppo sarà costantemente perseguitato da questi loschi figuri, che avendo un ottimo attacco, difesa e ben tre punti di vita saranno tutt’altro che facili da rimettere a posto! Per ultimi ci sono gli avversari che migliorano le prestazioni altrui, che tendono ad andare, giustamente, verso i loro alleati.

Questi pattern di movimento spesso provocano situazioni poco credibili, ovviamente, con accoliti e loro alleati che si bloccano vicendevolmente la strada rimanendo bloccati finché un eroe non risolve il problema con la forza. Oppure Evocatori che si teletrasportano in vista di un eroe… e la loro vista viene immediatamente impedita da un secondo evocatore che può posizionarsi solo esattamente davanti al precedente. Ma ciò è assolutamente accettabile. E spesso salutato con sorrisi di gioia dai giocatori, che si vedono alleggerire momentaneamente il livello non indifferente di difficoltà del gioco. D'altro canto la scelta definitiva di dove posizionare gli avversari è in mano ai giocatori e, coloro che avessero qualcosa da obiettare, sono ben liberi di posizionarli in modo più deleterio e realistico senza che gli autori debbano stilare un pesante diagramma da far seguire ai giocatori che vogliano semplicemente divertirsi.

Apriamo la mappa e studiamo la situazione

Gli scenari del gioco appaiono ben concepiti e rappresentati. La prima cosa da far notare è che abbiamo un tabellone per scenario. Non dover fare un puzzle ogniqualvolta si inizia una partita sinceramente è una cosa che mi fa molto piacere. Questo tabellone, diviso a griglia con tanto di coordinate sui 2 assi, viene poi arricchito dalle informazioni sulla scheda dello scenario che recitano informazioni tipo “un accolito sta consultando la biblioteca in E5”, che posizionano oltre ai nemici, porte, leve per aprirle, il gong, le entrate, le uscite e i nidi da cui verranno generati gli insettoidi.

Vittima di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Vittima
Il tipico obiettivo di uno scenario è “raggiungete una delle uscite possibili”. E spesso non sarebbe così difficile farlo. Però poi verrete tentati dai pochi tesori posizionati in posti assurdi, tipo all’estremità di una lunga penisola al centro di un laghetto o all’interno di una gabbia, e faranno appello alla vostra bontà posizionando prigionieri sotto tortura che vanno non solo liberati, ma riportati fuori dallo stesso corridoio da cui siete entrati all’inizio! Mentre voi perderete tempo qua e là il gioco genererà nuovi avversari. Se all’inizio potrete scegliere di mettere in gioco semplici accoliti e scorpioncini che si schiacciano con un piede, prima o poi sarete costretti ad avere a che fare con evocatori e insetti giganteschi che attaccano due volte di fila. E lì saranno dolori. Una buona organizzazione e un continuo movimento sono essenziali alla sopravvivenza.

Nota di merito per la scelta grafica di marcare le diverse difficoltà dei terreni attraverso un certo numero di puntini, che indicano quanti punti azione dovrete spendere per entrarci, uniti fra loro da linee curve, ottenendo così delle specie di geroglifici che li identificano. Interessante anche l’inserimento di spioncini che permettono ai personaggi adiacenti di avere una linea di vista verso ciò che sta dall’altra parte di un muro, permettendo di attaccare a distanza senza essere visti.

I singoli scenari poi sono uniti fra loro in una campagna. Talvolta le uscite dallo scenario sono più d’una e portano a due diverse stanze per la partita dopo, aumentando la rigiocabilità del tutto (se non vi bastasse cambiare eroe). È anche bello concettualmente immaginarsi in 3 dimensioni (visto che spesso allo scenario dopo si accede tramite una botola con scala) tutto l’edificio che stiamo andando ad esplorare. Importante rimarcare che da uno scenario all’altro i vostri eroi porteranno nel proprio mazzo le carte rappresentanti le ferite subite! Fino a rendere la gestione del mazzo un proprio incubo. Arrivare in fondo alla campagna sembra veramente difficile, a queste condizioni. Morto un personaggio potrete inserirne un altro… ma solo fra quelli mai usati prima!

L’unica vera soddisfazione sono i tesori recuperati.

Tanta fatica per trovare cosa?

Devo dire che i tesori di questo gioco mi piacciono parecchio. Rari sono i casi che propongono un semplice +1 ad uno dei valori. Fra i tesori ci sono oggetti veramente particolari, tipo una tanica di insetticida a pompa che propone un attacco a cono a distanza 6 che funziona solo contro gli insettoidi, ma che potrebbe affaticare gli eroi che si trovassero nell’area dello spruzzo; anche un artefatto in grado di sbriciolare un muro, con molte implicazioni strategiche, non è cosa che si è vista in altri giochi. Un paio di oggetti (se li trovate) danno la possibilità di far risorgere i propri alleati morti, al costo di una (pesante) ferita da subire; e solo se nessuno ha ancora calpestato i loro resti. Sono solo esempi di come la fantasia degli autori si è sbizzarrita anche in questo campo invece che adagiarsi su un sistema che avrebbe funzionato comunque.

Gli oggetti sono identificati da un (altro) codice a pallini che vi dirà che potrete utilizzarli una sola volta, all’infinito, oppure quante volte volete… finché un risultato Eye del dado vi dirà che ora è scarico.

In conclusione

Trovo che questo Perdition Mouth sia un prodotto veramente ben concepito, con tante soluzioni originali e pochissimi difetti. Pieno inoltre di tantissimi piccoli particolari che lo rendono vivo e ambientatissimo. Manca completamente di un’evoluzione dei personaggi, ma per una volta mi faccio bastare, invece, la loro progressiva degenerazione da ferite e le incrementate possibilità di gioco donate dai tesori trovati.

Se ne avete la possibilità e non temete una modesta quantità di testo in inglese disseminato sulle carte, la rondella non deve essere un motivo per farvi scappare l’occasione di acquistarlo o provarlo: sarà molto più probabilmente ciò che vi infastidirà e ve lo renderà all’inizio ostico. Vi basterà però persistere ed abituarvi al suo utilizzo per godere di tutto ciò che il gioco offre, ben diverso dalle banalità, dai luoghi comuni o  dalle inutili complicazioni che la categoria dei dungeon crawl ha spesso offerto, illudendo i propri acquirenti magari solo con splendide miniature… di cui tra l’altro questo gioco non è affatto privo.

Ricordatevi però che è un gioco cattivo, come adeguato all’ambientazione horror. È la prima volta che mi sento di dare un voto così alto ad un prodotto del genere.

Pro:

Setup moderatamente rapido, con un tabellone per scenario.

Profonda caratterizzazione degli eroi.

Meccaniche di base diverse dalle solite (la rondella) per non farvi sentire le solite sensazioni trite e ritrite.

Gioco infarcito di piccole chicche, per i giocatori che amano l'ambientazione sia nelle meccaniche che nelle parti solo coreografiche del gioco.

Scenari ben concepiti e legati in una campagna, parecchio difficile da portare a termine, con lievi variazioni a seconda delle uscite scelte.

Contro:

Il meccanismo della rondella potrebbe sembrarvi innaturale: vi capiterà talvolta di avere seri problemi anche solo a spostarvi di un numero decente di caselle, se non pianificate bene la serie delle vostre azioni.

I personaggi non si evolvono.

Un sacco di carte con retro simile da tenere ferocemente divise, dai cui mazzetti attingere solo al momento giusto.

Commenti

Bella recensione.

Hai centrato tutti i motivi che mi avevano fatto fare il ks a suo tempo!!

Me la sono letta molto volentieri anch'io: sempre bello ascoltare un altro punto di vista, specie se viene da uno appassionato e competente come Fabrizio. 

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Non riesco a farmi andare giù la rondella, soprattutto se alcune azioni possano essere bloccate dagli altri personaggi

Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

Bella recensione, mi ha ispirato parecchio. Ma si trova già in commercio?

Se ti coordini le uniche azioni che ti darà fastidio veder bloccate sono il riposo e l'azione speciale, che hanno un solo slot ognuna, Giak81. Come ho scritto, bisogna essere capaci di digerirla, la rondella.

In commercio immagino ci sia. Tipo nel loro store https://eu.dragondawnstore.com/shop/

Tutt'altro che facile da reperire e tutt'altro che economico, purtroppo.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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