Perdition's Mouth: nella bocca dell'abisso

Copertina di Perdition Mouth
Cosmic Games, Dragon Dawn Productions

Ve lo ricordate Diablo? Proprio il primo, quello in cui l'eroe si cala sempre più in basso nel budello infestato dai demoni per affrontare infine il demonio in persona? Ecco, Perdition's Mouth è una cosa del genere, solo più difficile.

Voto recensore:
7,5

Perdition's Mouth: Abyssal Rift è il primo capitolo di quella che dovrebbe essere una serie di tre giochi ideata dal finnico Timo Multamaki, in collaborazione con Thomas Klausner e Kevin Wilson. Dungeon crawler del tipo collaborativo puro, per 1-6 giocatori, durata 60-90 minuti a scenario, si articola in una campagna di 8 scenari collegati e si basa su un meccanismo di punti azione e rotella (tipo quella di Mac Gerdts).

Materiali, grafica ed ergonomia

Perdition mouth: ruote
Ruote delle azioni
Essendo stato finanziato tramite Kickstarter (per un soffio, a onor del vero), arriva ben corredato di numerose miniature per mostri e protagonisti. Il resto sono carte di media qualità e ben 4 tabelloni fronte/retro che rappresentano otto mappe, più l'espansione Witch's Grotto, con personaggio aggiuntivo, altri due scenari e carte. C'è da chiedersi quanto sia costata la scelta di stampare 4 tabelloni invece di fare le solite tessere componibili. 
Graficamente è molto cupo, in linea col tema, ovvero un abisso in cui un culto blasfemo venera una razza insettoide, tentando di risvegliarne il demone maggiore, una sorta di larva alata e maleodorante. Al di là dei mostri, giustamente ripugnanti, gli eroi non mi sono sembrati molto accattivanti, anche un po' stonati a volte, tipo la specie di soldato romano che dovrebbe essere un guerriero, o il ladro che combatte con la giacchetta della domenica o la strega, grassa e mezza nuda. Diciamo che se l'autore voleva fare qualcosa di strano e inusuale, c'è riuscito bene, però non è che spinga proprio all'immedesimazione.

Regolamento

Nella media, con qualche punto che onestamente poteva essere spiegato meglio e altri un po' troppo prolissi. Quelli che secondo me sono fatti proprio male sono i fogli delle missioni, senza una figura illustrativa, spesso con informazioni omesse o sottintese. A volte occorre andare col buon senso.

Ambientazione

Perdition mouth: eroe
Il ladro
Un culto infernale venera una razza insettoide nelle viscere della terra, cercando di risvegliarne il demoniaco progenitore. Un manipolo di intrepidi eroi si arma e si cala in questo buco infernale per scendere sempre più in basso, affrontando cultisti, insetti e quant'altro, liberando vittime sacrificali, fino al livello più basso, dove dovrà sconfiggere il demone in persona. 
La cosa più riuscita del gioco è probabilmente l'ambientazione: claustrofobica, sporca e mefitica. L'autore ottiene il proprio scopo con un espediente, che è poi, assieme alla rotella, la maggiore peculiarità del gioco: gli eroi sono tali già in partenza e, nel loro viaggio, hanno ben poche possibilità di potenziarsi... in compenso possono ferirsi, indebolirsi e morire molto facilmente. Dà una sensazione di “reale” questo viaggio, questa “non-progressione”, questo livellamento al contrario, verso il basso. Parti forte e se non stai attento ti indebolirai, sempre di più, mentre gli scenari da affrontare si fanno sempre più difficili.

Il gioco in breve

Si apparecchia uno scenario prendendo la mappa già rivelata e fatta e seguendo le istruzioni del foglio. Ogni eroe ha una o due abilità speciali, un valore in punti azione (PA), gittata, attacco e difesa, più un mazzo personale di carte speciali, diverse per ciascuno. Al proprio turno si muove il proprio segnalino sulla ruota delle azioni, spendendo PA ed eseguendo poi l'azione della casella su cui si ferma. Tale azione può essere incrementata sia spendendo eventuali PA residui, che giocando carte dalla propria mano. Le azioni sono quelle classiche: muoversi, attaccare, riposarsi, pescare una carta, fare qualche mossa speciale. Tutte combinate in vari modi possibili nei vari spicchi della ruota, ad esempio: l'azione “carica” fa muovere ed attaccare; lo “sprint” fa muovere sommando al movimento il valore di una carta Reazione pescata; “riposare” fa rimpinguare la propria mano di carte; ecc. 
Perdition mouth: eroi
Eroi
Ho parlato di mazzo Reazione: questo è quello che sostituisce i dadi nei combattimenti. Si tratta di fatto di un mazzo con carte che vanno da -1 a +4, al quale, a inizio partita, viene mescolato uno di tre mazzi con variabilità bassa, media o alta, a seconda dei gusti del gruppo. Quando si attacca, si somma il proprio attacco alle carte giocate e ai PA avanzati e si confronta questo valore con la difesa del mostro + una carta pescata. Se si è attaccati, è il mostro che somma la carta al proprio attacco, contro la nostra difesa + eventuali carte giocate dalla mano. È un sistema sulla carta molto intelligente, perché consente una gestione del rischio maggiore che col dado, ma in pratica l'implementazione non è impeccabile, come vedremo nelle considerazioni. 
I mostri funzionano similmente: al loro turno si pesca una carta e si sposta un segnalino sulla loro ruota del numero di caselle indicato. I vari spicchi faranno arrivare rinforzi, muovere e attaccare. 
Lo scopo di ogni scenario è di solito quello di uscire dalla parte opposta all'entrata, uccidendo l'uccidibile e salvando il salvabile, questo per avanzare fino allo scontro finale. 

Il bello...

Intanto menzioniamo la rotella. Sebbene non sia un meccanismo originale, va dato merito all'autore di aver tentato di trasportare questo sistema al di fuori dei german, calandolo in un dungeon crawler american. La cosa lascia un po' spiazzati, perché siamo abituati al classico movimento + azione, mentre qui le cose sono molto più frammentate: spesso ci si può solo muovere o solo attaccare, oppure solo fare un'altra cosa. Anche le carte non si recuperano in automatico, ma solo in determinate caselle. C'è ovviamente una compensazione anche nei mostri, che a volte fanno un turno senza attaccare o senza muoversi, a seconda della carta estratta. Funziona? A metà, perché la ruota è effettivamente un po' troppo frammentata, con gli spicchi che si susseguono senza particolare logica e con i segnalini dei giocatori che a volte si ostacolano, occupando spazi, senza particolare motivo. Diciamo che fornisce un sistema molto vincolato – al contrario ad esempio di quello estremamente libero di Conan – per il quale è necessario fare bene molti conti, specie giocando in 5-6 persone. 

Perdition mouth: mostri
Insettoidi
Questa passione per i vincoli rigidi la si vede bene anche nel movimento e nelle linee di vista (classica centro-centro), per cui ogni cosa blocca, incluse le miniature amiche. Ecco quindi che se uno è un po' più lento e non riesce a levarsi dal corridoio, anche tutti gli altri dietro sono bloccati e occorre pianificare e gestire molto bene i movimenti per non intralciarsi a vicenda. Lo stesso per le armi a gittata, che possono rivelarsi del tutto inefficaci se i nostri compagni continuano a stare nel mezzo. Metto questo paragrafo nel “bello”, perché tutto sommato ho apprezzato molto questa fisicità e verosimiglianza del sistema, molto più che non ad esempio la troppa libertà di Assalto Imperiale, in cui movimenti e linee di vista sono fin troppo elastici. Tuttavia questo tipo di sistema richiede maggiore impegno ed attenzione e può rivelarsi frustrante per chi ama giocare un po' più sciolto. 

Altra chicca del sistema è l'aiuto. Nei Dungeon Crawler implementare una buona collaborazione tra giocatori è fondamentale e qui l'autore lo fa in modo semplice ed intelligente. È infatti possibile "spingere" le azione dei propri compagni giocando carte dalla propria mano in qualsiasi momento, ma a distanza 1, il valore della carta verrà applicato intero, mentre si sottrarrà 1 per ogni quadretto ulteriore di distanza. Ricordate poi sempre che il rimpinguo delle carte non è automatico: aiutare è fruttuoso solo quando effettivamente porta un beneficio tangibile. 

Perdition mouth: carte azione
Carte azione
Ben caratterizzati anche i diversi eroi, non solo per le differenti abilità speciali e per il mazzo personalizzato (quindi il ladro scassina più facilmente i forzieri e fa attacchi alle spalle, il guerriero picchia e difende meglio di tutti, il chierico cura le ferite, ecc), ma anche per i valori base. Andiamo infatti dalle sei grasse ferite del Barbaro alle tre del ladro, fino alle due misere del chierico, che deve praticamente stare sempre nelle retrovie, ben protetto, con la funzione di curare ed aiutare.

Altro aspetto che colpisce positivamente, se non altro come elemento di originalità, è la difficoltà del gioco. Non solo dei singoli scenari, ma della campagna in generale. In sostanza, i nostri eroi possono potenziarsi solo in due modi: raccogliendo tesori dai forzieri (ma spesso perdi tempo, sprechi carte perché sono duri da aprire e puoi comunque trovarci una trappola o un oggetto poco utile); salvando ostaggi (ma anche qui perdi tempo e rischi che, se l'ostaggio muore, la cosa ti si rivolti contro, aggiungendo una carta negativa al mazzo Reazione). Quindi questi sistemi per “livellare” sono rischiosi e non è detto siano poi così remunerativi... ma nonostante tutto cerchi sempre di sfruttarli, perché qui ogni piccolo aiuto è prezioso. 
Invece le ferite non solo rischiano di farti morire nello scenario, ma aggiungono anche carte negative al tuo mazzo personale, così pescherai anche queste carte inutili, nel corso del gioco, finché non riesci a liberartene. Da notare che non ci sono azioni standard per togliere tali carte: sono ferite permanenti, come se “realmente” tu avessi perso una mano o un occhio. Solo il chierico ha un paio di carte atte allo scopo, ma nella concitazione dell'avventura non è facile essere alla giusta distanza per la magia ed avere in mano la carta da eliminare. 
A proposito della morte: quando un eroe crepa, i giocatori possono continuare lo scenario senza di lui o ricominciare. Questo lascia la scelta nelle mani dei giocatori.
Quindi sicuramente questa difficoltà crescente e questi eroi che rischiano di diventare sempre più deboli, invece che sempre più forti, come siamo abituati, sono sicuramente due spunti originali che il gioco offre e che, però, potrebbero anche stavolta risultare frustranti per qualcuno. 

Infine l'idea di usare un mazzo al posto del dado è ottima, perché, pur lasciando una parte al caso, introduce un certo margine di controllo e gestione del rischio... almeno in teoria. In pratica, la cosa fallisce. 

...e il brutto 

Perdition mouth: nemici
Nemici
Riprendiamo proprio dal mazzo Reazione: la pagine Kickstarter di presentazione del progetto si fregia di una tronfia scritta “zero dice” corredata dall'immagine di due poveri dadi cancellati da una X rossa. La qual cosa ha subito attirato la mia attenzione, perché se è vero che il dado è sempre la soluzione più comoda e semplice per il game designer, c'è curiosità nel vedere implementati sistemi alternativi e fantasiosi, specie se funzionano meglio. Il punto è che queste carte vanno da -1 a +4, quindi la stessa identica escursione di 1d6 e anche il mazzetto con la media più bassa non riesce più di tanto a mitigare questa escursione (semplicemente ha meno 4 e meno -1, ma ci sono comunque). In più, alcune carte fanno rimescolare tutto il mazzo con gli scarti, appena pescate, per cui anche contare perde di significato. Insomma: inutile che mi togli il dado se poi lo reintroduci sotto altra forma

Altra cosa che mi ha lasciato perplesso è il fatto che puoi (quasi) sempre infliggere solo una singola ferita. Non importa di quanto tu superi la resistenza del mostro: anche il più scarso, se ha due ferite, rimane in vita e va attaccato ancora. Questo, da un lato spinge alla collaborazione, dall'altro è un po' frustrante e forse implementare un sistema (es: fare in attacco il doppio della difesa) per infliggere più ferite in un colpo solo sarebbe stato più interessante e verosimile. 

Altro aspetto comune a questi collaborativi puri (ma risolto egregiamente da Warhammer Quest e Silver Tower) è che la mappa è nota e subito rivelata. Il che naturalmente stride con l'ambientazione, qui più che mai e toglie molto al senso di esplorazione e scoperta. I mezzi per aggirare il problema ci sono (sì, anche senza ricorrere alle maledette app) e mi piacerebbe vederli usati più spesso. 

Perdition mouth: oggetti magici
Oggetti magici
Tutto il gioco, nonostante i tentativi dell'autore e nonostante i vari mostri siano abbastanza (non troppo eh) diversi tra loro, finisce per risultare un po' monotono, un po' ripetitivo, con gli scenari che si susseguono un po' tutti uguali con minime variazioni. Forse l'ambientazione sempre identica, forse i mostri che sono poi di pochi tipi, forse il fatto che la missione è bene o male sempre uscire dal dungeon, forse lo scarso (nullo?) progresso dei personaggi, sono tutti fattori che mi hanno fatto accusare la ripetitività più che in altri titoli. 

Infine la scalabilità: se è vero che con più personaggi arrivano più rinforzi per i mostri, è anche vero che lo scenario mi è parso decisamente più semplice in sei che non da soli, perché la quantità iniziale di nemici presenti è la stessa e nessun altro parametro (vita, attacchi, ecc) viene modificato. Vero che in sei ci si ostacola anche di più e occorre maggiore attenzione, ma, presa la mano, il gioco è comunque più facile.

Conclusione

Si è rivelato comunque una buona sorpresa, questo Perdition's Mouth, più di Dungeon Saga e più di Silver Tower. Tutto sommato si piazza anche ad uno scalino di difficoltà superiore, inquadrandosi nella categoria di dungeon crawler per gamers e non per famiglie. Tuttavia alla fine anche lui non riesce a fare il salto di qualità definitivo. Adesso aspettiamo i prossimi di pari livello e diretti competitors: Sword & Sorcery, Gloomhaven e Darklight. Vedremo se alla fine troveremo quello che cerchiamo.

Perdition mouth: partita
In partita
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Commenti

Ciao Agz, quindi che voto daresti,?

Non l'ho ancora provato, ma secondo te per quanti giocatori?

In solo rende, solo un eroe o più?

Grazie

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

il voto c' è in alto: 7,5. per me per ora superiore a tanti altri, se non altro per la novità e la particolarità dl sistema. Da solo secondo me è molto difficile, meglio essere almeno in due. 

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peraltro abbiamo in programmazione un'altra recensione di Linx al quale è piaciuto moltissimo. 

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Non l'avevo visto.

Grazie

Una volta che si è trovato se stessi, bisogna essere in grado, di tanto in tanto, di perdersi... e poi di ritrovarsi.
-- Friedrich Wilhelm Nietzsche

Infatti pensavo fosse la mia recensione! Nell'unica volta dei miei 15 e passa anni goblin che ho prenotato una recensione non mi aspettavo ce ne fosse un'altra già fatta! A saperlo perlomeno evitavo di ridescrivere i procedimenti base e mi concentravo più su altro. Anche se tutto sommato sono soddisfatto di come è venuta leggera da leggere uguale.

Io ho sentito tutti i lati negativi di Agz e considerato negativamente pure la rondella... ma stranamente nonne sono stato infastidito giocando: avevo abbastanza a cui pensare.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Che senso ha pubblicare due recensioni dello stesso gioco a distanza di pochi giorni ? Che parlano per il 70 % della stessa cosa e l'unica cosa che cambia sono i giudizi personali ?Realizzate una recensione a due mani piuttosto oppure lasciate la descrizione del gioco uguale per entrambe e ogni recensore scrive solo il suo parere sul gioco .. leggo recensioni di giochi su tanti siti e una cosa cosi' non mi era mai capitata ..Penso di essere  interessato anche alle recensioni scritte da altre persone ,perche se le recensioni le scrive sempre uno solo , e io non mi trovo d'accordo con i suoi pareri mi tocca smettere di leggere le recensioni su questo sito ..Questa vuole essere una critica costruttiva perche frequento questo sito da piu di dieci anni e ho nostalgia del vecchio sito della tana dei goblin dove chiunque poteva scrivere una recensione  e i lettori potevano confermarla o stroncarla grazie ai commenti ..

@ Indastria: mi sa che ti sei perso un po' di cose per strada :)

Ovviamente non le avresti perse se avessi letto questo: https://www.goblins.net/articoli/nuovo-anno-nuova-tana , per cui ti invito a farlo.

Ma torniamo nel merito:

1) più recensioni servono per avere più pareri. Esattamente come accade su BGG. Col vecchio sito, forse non ricorderai o non lko sapevi, ma potevi fare una sola recensione per gioco, per cui scritta quella, nessun altro poteva dire la sua. Mi pare decisamente meglio avere a disposizione più pareri. Quindi, come dici tu, è ora che un qualunque goblin può scrivere una recensione, ora, col nuovo sito, mentre col vecchio non si poteva: fatta una, rimaneva solo quella. Infatti stiamo avendo un sacco di ottimi contributi da tanti diversi goblin: basta guardare le ultime recensioni.

2) Non vedo la fatica di leggere due volte la descrizione di un gioco: uno la salta e passa immediatamente alle considerazioni personali del recensore. 

3) I commenti e i voti degli utenti ci sono, esattamente come nel vecchio sito. Solo che, dato che sono commenti e voti al gioco, sono alla scheda del gioco (es: https://www.goblins.net/giochi/star-wars-rebellion-14008 ), scheda in cui trovi anche tutte le altre risorse dedicate al gioco: recensioni, articoli, dowload, mercatino, ecc. 

4) non solo, ma i voti degli utenti vanno tutti a formare la Classifica della Tanahttps://www.goblins.net/giochi esattamente comìera nel vecchio sito. 

Quindi c'è tutto quello che c'era nel vecchio sito e c'è anche di più. Quello che puoi fare TU come utente, per contribuire alla crescita della comunità, è ad esempio dare i voti ai giochi che hai, così da fare media per la classifica e lasciare quel prezioso parere che è utile a tutti. 

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Splendida recensione, come sempre del resto...Non sono d'accordo col voto ma c'è  da dire che l'ho provato ben poco perché non mi è piaciuto per niente!!!

inoltre avrei aggiunto sulla scalabilità  che, oltre ad essere molto più  semplice in 6 (come hai detto tu), è  estremamente noioso perché non ti muovi, non c'è  spazio, non hai quasi mai linea di vista e le azioni sono sempre prese da altri ahahah insomma per quanto tu ti possa coordinare rischi sempre che qualcuno se ne stia fermo...Per me un "esperimento riuscito non benissimo"...Ma sono gusti!!!!

Ad ogni modo ottima recensione (ancora) e sono curioso di leggere anche l'altra!!!!

Più pareri non possonp che essere costruttivi!

p.s se a qualcuno interessasse, per quanto vale, il mio voto sarebbe 5.

Premetto che devo ancora giocarlo ma Il fatto che in 6 sia più facile e non ci sia spazio, linea di vista ecc. non è semplicemente un elemento di realismo? Immagino che affrontare mostri da solo sia più dura che in tanti come muoversi in 6 sia più complesso che farlo in due in un corridoio largo 1,5m.

In definitiva vorrei sapere quale secondo voi è il numero ottimale di giocatori.

3 massimo 4...Poi ti pesti i piedi a vicenda non fai niente e ti annoi..Ovviamente secondo me(e le persone con le quali l'ho provato)

# Heimdall: se siete 5-6 io non nmi farei troppo problemi. Al di là dell'affollamento, che giustamente è anche bello imparare a gestire, secondo me dovete mettere in conto un po' di downtime, specie le prime due partite. 

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Anche noi nella prima partita abbiamo fatto un megatappo per mancanza di coordinazione, incompetenza e uno scenario con un corridoio da una casella con porta in fondo che era terribile. E forse messo lì proprio per mettere i giocatori davanti all'evidenza che se non ti coordini non vai da nessuna parte. Bisogna ricordarsi che esiste l'aiuto che è vitale perché i personaggi "scoperti" possano essere supportati da quelli "coperti". Poi se chi può liberare il tappo sta fermo a picchiare piuttosto che muoversi... la colpa è degli eroi, mica del gioco! Il gioco dà addirittura il teletrasporto ad uno dei personaggi: che deve fare di più?

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Veramente una gran bella recensione, sia per forma che per contenuti.

Ho giocato parecchio a Perdition Mouth nell'ultimo mese e condivido al 100% quanto scritto da Agzaroth, tanto per i pregi di questo gioco, quanto per i difetti. 

"A silent specter of death, Sir Alric fears nothing."

A leggere così il gioco è davvero interessante...sia per i pregi che per i "difetti". Grazie Agz. :)

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