Perdition's Mouth: Abyssal Rift: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Regolamento: https://www.boardgamegeek.com/filepage/122833/perditions-mouth-rulebook
Perdition's Mouth è un dungeon crawler realizzato tramite Kickstarter. Per 1-6 giocatori, con scenari dai 30 ai 180 minuti, ci mette nei panni di avventurieri che accettano la sfida di scendere in un abisso in cui i cultisti stanno cercando di risvegliare un demone a capo di una razza insettoide che vorrebbe dominare il mondo. Nessuno ha il coraggio di affrontare il culto direttamente nella sua tana... nessuno tranne noi. 
Il gioco, pur partendo come un classico dungeon crawler, ha sufficienti spunti di originalità da aver risvegliato il mio interesse. 

Anteprime
Giochi

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Regolamento: https://www.boardgamegeek.com/filepage/122833/perditions-mouth-rulebook
Perdition's Mouth è un dungeon crawler realizzato tramite Kickstarter. Per 1-6 giocatori, con scenari dai 30 ai 180 minuti, ci mette nei panni di avventurieri che accettano la sfida di scendere in un abisso in cui i cultisti stanno cercando di risvegliare un demone a capo di una razza insettoide che vorrebbe dominare il mondo. Nessuno ha il coraggio di affrontare il culto direttamente nella sua tana...nessuno tranne noi. 
Il gioco, pur partendo come un classico dungeon crawler, ha sufficienti spunti di originalità da aver risvegliato il mio interesse. 
Per una prova su strada molto dettagliata, potete leggere l'articolo realizzato col prototipo del gioco, scritto da, Balena Ludens: http://www.balenaludens.it/2016/perdition-mouth/
Qui, invece, io cercherò di essere più sintetico, mettendo soprattutto in evidenza le parti originali e i punti di forza e debolezza. 

IL GIOCO

Ogni eroe ha la sua scheda con una scala di 5 punti vita (PV). Ad ogni punto vita corrispondono valori di punti azione (PA), range, attacco e difesa. Se calano i PV, diminuiscono di conseguenza anche gli altri valori. Ogni personaggio ha poi un mazzetto di carte eroe (specifiche per ogni avventuriero) e parte con un certo numero di esse in mano. Quelle comuni hanno un modificatore numerico, con cui potenziare le proprie azioni. 

Ogni scenario presenta stanze e corridoi divisi in quadretti, subito rivelati. La missione consiste, il più delle volte, nell'uscire dallo scenario per accedere la livello inferiore dell'abisso, fino allo scontro finale col demone evocato. 

Un altro mazzo importante da preparare è il mazzo Response. Una serie di carte con un modificatore che va da -1 a +5. È possibile regolarlo, per la campagna, in modo che il valore medio sia più o meno elevato e questo rende le pescate più o meno prevedibili, a seconda dei gusti. 

La particolarità principale del gioco è che gli eroi compiono azioni scegliendole su una rotella, come quella partorita e usata da Mac Gerdts in molti dei suoi titoli. Al turno dell'eroe, questi per prima cosa spende alcuni PA per avanzare il suo segnalino sulla rotella e poi eseguire l'azione su cui arriva. Sono un po' le classiche: muoversi, attaccare, riposarsi (per recuperare le carte eroe giocate), azione speciale dipendente dal personaggio usato. Ci sono poi alcuni spicchi della rotella che permettono azioni multiple, come la carica che fa muovere e attaccare. È possibile sempre spendere carte eroe per aumentare l'efficacia di tali azioni, ma dato che le carte non vengono mai rimpinguate in automatico ma solo grazie a particolari azioni della ruota, occorre saper dosare bene la spesa. 
Attacco e difesa sfruttano il mazzo Response: si somma il proprio attacco al valore della Response e il totale deve superare la difesa avversaria. 
È possibile aiutare un compagno dandogli nostre carte e l'efficacia di questa azione diminuisce man mano che aumenta la distanza tra i due collaboranti. 

Una particolarità sta nelle carte prigioniero. Durante le missioni, salveremo delle povere vittime sacrificali, catturate dai cultisti. Questi aggiungono una carta positiva al mazzo eroe, ma se muoiono prima di essere portati in salvo fuori dallo scenario, aggiungeranno anche una carta vittima al mazzo Response. Ovviamente la carte Vittima sono negative per gli eroi e positive per i mostri. 

Oltre alle azioni base, è possibile aprire porte, scassinare serrature, passarsi oggetti, attraversare con fatica i diversi terreni, subire trappole, ecc, sempre spendendo PA.

Quando tutti gli eroi hanno fatto il turno, sta ai nemici. Il gioco è provvisto di un tracciato di Pericolo, che aumenta col progredire dello scenario e dalla campagna. Il tracciato stabilisce di quanti spicchi si muova il cursore sulla ruota dei nemici: ogni spicchio attraversato si attiva e fa agire tutti i nemici. Gli spicchi fanno arrivare rinforzi, muovere, attaccare.

L'AI è abbastanza semplice. Fa muovere verso l'eroe più vicino, eventualmente il più ferito. Attaccare per primo il più ferito, poi quello con l'azione “difesa”, poi il mago, infine a scelta del giocatore. Quelli che attaccano a distanza tendono a rimanere a tiro ma senza ingaggiare in mischia. Ci sono piccole eccezioni per i cultisti e i mostri grossi.
La linea di vista (LOS) per il tiro è classica (centro-centro) ma tutte le miniature bloccano e anche toccare due spigoli di caselle occupate. Molto importante il fatto che il movimento sia solo ortogonale e ostruito da tutte le miniature, alleati compresi. C'è anche una ZOC (zona di controllo) nelle caselle attorno al mostro ma non è bloccante: per uscire basta spendere 1 PA in più. 

È prevista la morte degli eroi. Quando uno schiatta, gli altri hanno davanti 3 scelte: ricominciare lo scenario, continuare senza di lui e considerarlo morto per il resto della campagna (il giocatore ricomincerà con un nuovo personaggio), oppure resuscitarlo, se hanno a disposizione l'artefatto adatto. 

La campagna è strutturata in modo che i personaggi conservino i tesori, le armi, gli oggetti, le carte aggiunte dai prigionieri salvati/morti e anche le ferite subite. Non è previsto alcun “aumento di livello” dei personaggi

Nota: l'autore dice che il gioco è molto difficile e punitivo, per questo consiglia di tenere quattro personaggi se si gioca solo in due e fornisce tutta una serie di opzioni per renderlo più semplice.

PRIME IMPRESSIONI

Nonostante abbia tentato di mantenere le informazioni al minimo indispensabile, mi sono dilungato inevitabilmente per far capire le peculiarità del gioco.

Intanto l'atmosfera: non siamo di fronte al solito power play dungeon crawler, semmai a un survival dungeon crawler. Come impostazione concettuale, se vogliamo, siamo agli antipodi di Sword & Sorcery, tanto per citarne un altro recente.

Anche la grafica e i nemici seguono questa impostazione. Tutto appare molto sporco e pericoloso, con questi cultisti e gli insettoidi che sono veramente ripugnanti. L'idea di combatterli in questo budello di abisso ti fa un po' schifo, invece che esaltarti epicamente. 

C'è da dire che le miniature appaiono piuttosto brutte e che mostri ed eroi sono decisamente poco convenzionali e fuori dai canoni fantasy. Questo potrebbe allontanare qualcuno.

Un survival dungeon crawler anche per le meccaniche: non si aumenta di livello, semmai si riceve qualche bonus karmico per i salvataggi effettuati, ma anche malus se questi poi falliscono. C'è solo la speranza di trovare qualche equipaggiamento buono, ma sono eroi già formati e pronti quelli che trovano il coraggio di scendere nell'Abisso: hanno ben poco ormai da imparare. 

Particolarmente punitive e strategiche le regole su movimento (ortogonale, tutto blocca) e LOS: molto fisiche e verosimili direi. Non ci sono le piroette, gli scatti e le acrobazie di Assalto Imperiale, qui ogni passo costa fatica, letteralmente. 

Molto interessante la possibilità di regolare il mazzo Response in base ai propri gusti: con meno escursione per un esito più prevedibile, con più alti e bassi per maggiore suspense. Troviamo una meccanica simile anche in Gloomhaven (che di questo PM:AR è il più diretto concorrente) ma con una particolarità interessante: ha meno escursione come numeri ma ha due carte “estreme” (il “X2” e il “nulla”) che mancano a Perdition Mouth. 

Infine la meccanica principale per eroi e mostri: coraggiosa la scelta di applicare a un dungeon crawler, quasi il simbolo dei giochi american, una rotella tutta german. Occorrerà pianificazione, controllo, rischio, ma la sfida è lanciata e padroneggiare il meccanismo sarà- spero – fonte di grosse soddisfazioni. 

In definitiva tanta carne al fuoco: vedremo come se la caverà sul tavolo e soprattutto nel confronto con i diretti concorrenti.