Phoenicia

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Voto recensore:
7,2
Il gioco fa dei giocatori dei capi villaggio. Questi dovranno sviluppare le vari e disparate industrie di produzione attraverso nuove tecnologie e nuovi edifici, gestire le risorse economiche ed umane per far progredire la propria città fino al raggiungimento della vittoria.

In se il gioco non è complesso, poche regole, anche poco chiare... In realtà, come tutti i giochi con poche regole, le scelte sono sempre difficili e le disponibilità limitatissime impongono di saper gestire con sapienza senza sconti o dubbi, pena la sconfitta.

Ogni giocatore ha un piccolo villaggio da gestire con cacciatori, campi da arare, un magazzino e una scuola. La caccia e l'agricoltura (come pure le miniere e le industrie tessili disponibili con degli avanzamenti tecnologici) hanno una serie di spazi con ognuno due punteggi uno per i punti produzione ed uno per i punti vittoria. Quando uno spazio viene occupato da uno specialista questo da al giocatore produzione e punti vittoria. Gli specialisti devono essere creati, da villici vengono istruiti (si paga 2 di base oppure 1 con l'edificio appropriato costruito) e quindi sono pronti per essere posizionati in industria a scelta del giocatore. Ogni industria ha un costo, più questa è importante e da punti più costa spostare lo specialista in quell'industria. Il magazzino ha due spazi quello in alto con delle casine disegnate: per ogni casina si può tenere una carta produzione da un turno all'altro. Ovviamente ci sono diverse tecnologie ed edifici che aumentano, variamente, queste casine. Lo spazio in basso, invece, indica quanti soldi possiamo conservare da un turno all'altro: si parte con 3 e l'unico modo per aumentare questo spazio è quello di comprare un granario che aumenta anche il numero di casine...

Il turno è semplicissimo: tre fasi.

Fase d'asta: il giocatore di turno indica una carta tecnologia/edificio e la mette all'asta. Ci sono due tipi di monete: le carte produzione che valgono da 4 a 6 e i soldi, ogni soldo vale 1. Una classica asta senza niente di anormale o speciale, vince chi offre di più. Il giocatore di turno però può continuare a fare aste finché vuole ed ha soldi per farlo: già perché le carte messe all'asta hanno anche un valore minimo da cui partire con l'offerta. Quando un giocatore vuole o quando sono finite le carte da mettere all'asta, la fase d'asta finisce e si passa alla seconda fase. Le carte tecnologia/edifici sono svariate e separate per evoluzione e valore e così entrano in gioco. Ogni carta ha il valore minimo d'asta, quanti punti vittoria e produzione da immediatamente dopo essere stata acquistata e eventuali altri bonus. Questi bonus sono diversi alcune danno più casine nel magazzino, altre danno nuovi villici da istruire o già istruiti (ed è l'unico modo per prendere nuova forza lavoro!!!!), altre danno sconti per l'acquisto di successive carte, altre ancora danno ai giocatori nuove industrie o avanzamenti di vecchie.

Nella seconda fase si gestiscono le risorse. In particolare gli uomini che vengono spostati da una produzione all'altra o istruiti oppure, una volta istruiti, su una produzione. Quando si sposta un lavoratore da una produzione all'altra si deve pagare comunque tutto il costo normale come venisse messo un nuovo lavoratore ma con il vantaggio di lasciare, nel posto lasciato, un segnalino che concede, qualora si voglia mettere un lavoratore in quella produzione in futuro, uno spostamento gratuito.

Nella terza fase si reintegrano le carte da mettere in asta per il giocatore successivo, si pescano carte produzione, si prendono i soldi che si ricavano dalle produzioni e si effettua il controllo di quante carte e soldi si hanno: solo a questo punto le limitazioni di spazio del magazzino vengono applicate.

Come vedete il gioco è quasi lineare, ma ci sono numerose considerazioni e sottili meccanismi che rendono questo un bel gioco.

Innanzitutto l'asta. Un giocatore che effettua l'asta ha quasi sempre meno soldi degli altri giocatori, perché questi hanno già effettuato una fase di recupero del denaro nei loro turni precedenti, mentre chi gioca ha solo le carte produzione del turno prima che quindi sono inferiori per numero a quelle degli altri giocatori che nel frattempo hanno acquistato nuove carte tecnologia/edifici per aumentare produzione e mantenimento delle carte produzione. Questo fa si che quando è il proprio turno per fare l'asta, ci si deve ben gestire: spesso conviene mettere all'asta carte diverse da quelle che si vogliono veramente prendere, facendo così spendere gli altri giocatori, di fatto si compra meglio nella fase degli avversari che nella propria. Quindi grandissima attenzione a cosa vi serve e a cosa serve agli avversari.

Le risorse sono limitatissime, spesso si deve scegliere tra due opzioni e non ci si può sbagliare, è inutile, ad esempio, comprare 100 produzione se poi si hanno 6 uomini... perché l'unico modo per avere manovalanza e per far crescere il numero di casine è acquistare le giuste carte all'asta. Più uomini si hanno in una produzione più questa da punti produzione punti vittoria. I punti produzione sono , in pratica, le vostre rendite. Ogni 4 punti produzione si pesca una carta produzione, gli eventuali scarti danno una moneta ognuno, ma se non si riesce a mantenere carte o soldi, si scartano... produrre troppo se non si può mantenere non ha senso...

L'acquisizione di punti vittoria e produzione non è semplice: non è quadratica, ma a differenza. Ossia ogni nuovo punteggio produzione che venga dalle industrie (quelli sulle carte si aggiungono una tantum e poi basta) non si somma al precedente ma concede al giocatore solo la differenza. Se prima, ad esempio, la caccia aveva un lavoratore sul punteggio 3 produzione e 1 vittoria, con l'aggiunta di un nuovo lavoratore e, quindi, con un punteggio visibile di 4 produzione e 2 vittoria, la caccia non da 4 punti produzione e 2 punti vittoria in più, ma solo la differenza quindi 2 punti produzione e 1 vittoria. Si capisce subito che si avanza sui rispettivi punteggi solo, e dico solo, quando si aumenta la produzione perché se non si avanza la produzione rimane tale e quale da un turno all'altro e quindi la differenza è zero... dunque è necessaria una serrata corsa alla produzione se si vuole vincere.

Il gioco finisce appena un giocatore raggiunge 32 punti vittoria: si conclude il turno e chi ha più punti vittoria vince.
Pro:
Gioco molto ben strutturato. L'asta, pur se senza novità tecniche, è stata stravolta tatticamente. Impone scelte difficilissime e profondissima visione di gioco.
Fortuna quasi assente: le carte produzione hanno un valore da 4 a 6 e questo da una certa aleatorietà, ma senza esagerare. Le carte tecnologia/edificio sono diversificate, non tutte ugualmente utili, ma visto com'è strutturata l'asta sono perfette, spesso ci si deve accontentare per non spendere troppo e per far abboccare i più distratti...
In definitiva abbastanza veloce, dipende un poco dalle aste, ma, per loro struttura, sono decisamente più veloci che in altri giochi.
Contro:
Regolamento scritto davvero male. Poco chiaro e lacunoso.
Componentistica bruttina: tutto in plastica e tutta bianca, davvero triste.
Costo eccessivo per essere un german-game con questa componentistica.