Mysthea è un rappresentante di quello che ormai è un genere affermato e a sé stante: i dudes on a map. Avente come capostipite l'ancora validissimo Caos nel vecchio mondo, è proseguito con elementi più o meno riusciti come The Lord of the Ice Garden, Cry Havoc, Blood Rage, Rising Sun, Lords of Hellas.
Tra questi le differenze sono abbastanza accentuate e troviamo giochi più pendenti dal lato American, altri dal gusto più German, altri con una diplomazia più marcata, altri che enfatizzamo maggiormente il combattimento.
Tra i tratti distintivi del genere troviamo:
- i pupazzetti sulla mappa (naturalmente);
- il controllo territorio;
- il combattimento diretto unito alle maggioranze;
- l'asimmetria delle fazioni.
Mysthea si inserisce in questo filone, vedremo con quali tratti peculiari. Per 2-5 partecipanti, durata 75-180 minuti, consigliato a giocatori esperti (14+), si basa su meccaniche di controllo territorio, maggioranze, gestione mano, costruzione mano, poteri variabili.
Come si gioca a Mysthea
Il tabellone è formato da cinque isole volanti circolari, ciascuno divisa in tre regioni. Ogni regione appartiene a un tipo di territorio (foresta, nebbia, cristalli, fiumi, montagna), per cui
ogni territorio sarà rappresentato tre volte tra tutte le isole. A lato c'è lo spazio per piazzare i mazzetti di carte azione per ciascun'era di gioco (tre in totale), poi le carte
territorio e
mostro.
Ogni giocatore ha un eroe con un'abilità speciale che parte sul tabellone, poi un esercito di golem e truppe che vanno costruiti e schierati a partire dalla propria plancia, la quale ospita anche lo spazio per i veri potenziamenti; sulla plancia ci sono anche gli indicatori di energia e fama.
La meccanica base è card driven: ci sono tre mazzetti comuni da cui i giocatori comprano nuove carte per potenziare la propria mano. Ogni carta può essere utilizzato o per i punti azione che fornisce, o per l'effetto: le rosse e le gialle hanno effetti estemporanei (le prime per combattere o muovere, le seconde per ottenere punti vittoria); le verdi e le blu hanno invece effetti permanenti, finendo in plancia come potenziamenti personali.
Ad ogni turno il giocatore sceglie una singola azione principale, seguita una singola azione secondaria, facoltativa.
Azioni principali
- Sviluppare. Ovvero comprare carte dal display comune per aggiungerle direttamente alla mano. Lo si fa spendendo punti energia.
- Meditare. Ovvero raccogliere risorse. Ovunque tu abbia almeno una miniatura, prendi da tale territorio la risorsa fornita (punti energia, fama, azione, ecc).
- Usare una carta per i punti azione. La scarti e li spendi per costruire truppe, piazzarle sul tabellone, muoverle tra le regioni e le isole, rifornirti di punti energia.
- Usare una carta per la sua azione specifica, pagandone il costo in punti energia. Come dicevamo, le rosse e le gialle sono estemporanee, le blu forniscono potenziamenti permanenti a vari aspetti di gioco, le verdi azioni secondarie attivabili all'occorrenza.
Azioni secondarie
- Attivare una carta verde.
- Iniziare una battaglia in una regione con miniature proprie ed avversarie. Per fare questa azione occorre disattivare il proprio Artefatto - è un segnalino numerato che viene assegnato a seconda dei punti vittoria, all'inizio di ogni era. Esso stabilisce l'ordine di turno, il rifornimento iniziale di punti energia, rompe i pareggi nelle maggioranze (chi agisce prima nel round li rompe a proprio favore). Nel combattimento si conta la forza complessiva delle unità (uno per le truppe, due per i golem e le fortezze, tre per l'eroe) e poi ciascun contendente gioca in contemporanea una carta dalla mano: le rosse sommano la forza a quella delle truppe; le gialle consentono di ritirare pezzi pari alla loro forza; le verdi fanno guadagnare punti potere pari alla loro forza più le proprie truppe; le blu funzionano come le verdi ma facendo guadagnare punti vittoria. I perdenti rimuovono dalla regione truppe pari alla differenza tra la loro forza finale rispetto a quella del vincente.
- Affrontare un incontro. Quando il tuo eroe si trova nell'isola col suo segnalino Incontro, può spendere punti fama per pescare una carta dal relativo mazzo. Questa fornisce punti vittoria e un altro bonus a scelta tra due, poi riposizione il segnalino incontro. Le carte costano un numero progressivo di punti fama: 1 la prima, 2 la seconda e così via fino a massimo la sesta acquistabile.
- Spostare un'isola e sincronizzarsi con un'anomalia. Anche per questa azione occorre disattivare il segnalino Artefatto. Si sposta un'isola al centro del tabellone e poi la si reinserisce tra altre due, spostandole tutte di conseguenza. Così facendo si reclama la carta punti vittoria di tale isola (per esempio quattro punti vittoria per ogni incontro accumulato) e la si rende indisponibile per il resto dell'Era.
Il timer di ogni era sono le cinque carte territorio, mescolate assieme alle carte mostro (una per era) e alla carta tempesta, che fa spostare i mostri di un'isola in senso orario. Quando viene pescata la quinta carta territorio, l'Era termina e si passa al conteggio. Quanto più tardi viene pescato un territorio, tanto più remunerative in termini di punti vittoria saranno le sue tre regioni. I punti vengono assegnati a maggioranza.
La carta di un mostro, invece, lo fa combattere contro tutte le truppe dell'isola. I vari giocatori sommano quindi assieme tutte le loro truppe, eliminandole se non raggiungono la forza del mostro (eliminano la differenza), oppure raccogliendo la ricompensa se lo sconfiggono (anche qui la ricompensa maggiore va a chi è in maggioranza).
Dopo tre Ere la partita termina e chi ha più punti vittoria è il vincitore.
Regole, terminologia ed iconografia
Di solito faccio un riassunto abbastanza stringato delle regole, perché una recensione è ben altro, ma in questo caso, per far comprendere un po' come gira il tutto, non ho potuto fare a meno di estendere quella parte: spiegare il gioco non è semplice, anche perché la terminologia usata è assolutamente controintuitiva. Probabilmente la cosa è stata voluta per l'ambientazione, ma l'effetto ottenuto è solo di confusione, con il tema che comunque rimane decisamente impalpabile in ogni aspetto del gioco.
E
non puoi nemmeno spiegare agli altri il gioco con parole tue, perché poi i termini che trovano nel foglio di riferimento delle carte sono quelli del gioco. Per cui meditare, che istintivamente rimanda a qualcosa di contemplativo e sedentario, ha in vero l'effetto di gioco di un bel più attivo raccogliere risorse; “agire” riassume le due più prosaiche azioni di giocare una carta per i punti o per l'effetto; “sviluppare” (che subito associ alla tua plancia e alle carte che la potenziano) è invece un acquistare nuove carte; “sincronizzare un'anomalia”, che probabilmente è poco chiaro già nell'ambientaizione, sta per prendere i punti da una carta isola.
Al di là di questo aspetto, che comunque rende ardua la soglia d'ingresso, l'iconografia pone il secondo ostacolo: è uno di quei giochi “indipendenti dalla lingua”, per i quali però occorre interpretare tutta una nuova serie di simboli e ricorrere, per tutta la prima partita almeno, al breviario fronte/retro di tutte le carte, nonché al manuale di gioco per il resto.
Per il resto, miniature belle ma non eccezionali, bellissime le illustrazioni delle carte grandi, molto meno quelle delle carte piccole, che paiono realizzate quasi da due persone diverse.
Meccaniche: qualche acuto in mezzo ai bassi
Simpatico il twist delle isole volanti che cambiano gli equilibri in tavola. Ci si può spostare solo tramite territori adiacenti dello stesso tipo (per esempio da foresta a foresta), per cui traslare un'isola comporta tutta una serie di limitazioni o facilitazioni ai movimenti.
Inoltre i mostri potrebbero spostarsi in senso orario, nella fase di punteggio, prima o dopo aver combattuto, a seconda di quando esce la relativa carta, per cui anche questo importante aspetto viene influenzato.
Stranamente – per un dudes on a map – l'interazione diretta è molto bassa. Ci si ostacola con le maggioranze e rubandosi le carte punteggio, ma si combatte molto poco. In parte perché l'esito del combattimento è poco prevedibile, in parte perché il combattimento potrebbe addirittura fornire risorse al perdente, in parte perché usare una preziosa carta per combattere non è comunque una spesa da poco, in parte perché l'Artefatto che viene disattivato preclude una buona frequenza delle battaglie e spesso si preferisce usarlo per i punti sicuri della sincronizzazione.
Insomma si perde un po' quello che è il gusto principale di questa tipologia di gioco: il menarsi.
Altro aspetto che lascia l'amaro in bocca è la difficoltà con cui si potenzia la propria plancia tramite le carte blu e verdi. Diciamo che, prendendoci la mano, se ne calano giù un po', ma si ha sempre la sensazione che siano troppo poche e che i vantaggi che danno non valgano fino in fondo le azioni perse e i punti energia spesi.
I difetti emergenti
La sensazione di fiddliness di fondo permea tutto il gioco, anche dopo la prima partita. La cosa paradossale è che le cose che ti sembra di poter fare a ogni turno sono davvero tante, tra carte, effetti speciali, punti azione, azioni secondarie, eccetera. Passi diversi minuti a valutarle tutte e poi ti accorgi che quello che davvero puoi fare e che ti serve è in realtà molto poco, pochissime mosse realmente utili.
Da ciò deriva una certa sensazione di frustrazione, perché di fatto il gioco funziona al contrario di quello che è il
meaningful play: dovresti avere poche opzioni ma tutte efficaci, in modo tale da fare una scelta strategica significativa e pesante, senza la fatica di mille opzioni da vagliare; qui invece
hai mille opzioni apparenti, con poi scelte poco significative.
In 4-5 giocatori i tempi di attesa raggiunti sono notevoli, con frequenti momenti di paralisi da analisi e, in particolare in cinque, la sensazione di trascinamento della partita (dragging) è davvero pesante.
Per questo è stata suggerita una variante più breve, riducendo le ere a due (due soli mostri in gioco, mescolare il mazzo II per metà all'I e per l'altra al III), che però ha l'effetto di rendere monco lo sviluppo delle plance personali e ancora più tattico un gioco che già ha una componente strategica ridotta - dico ridotta perché il cambio di valori dei territori e gli spostamenti di isole e mostri consentono poca programmazione, accentuando la parte tattica del gioco.
Le due Ere aggravano anche un altro difetto del titolo: il runaway leader. Ci sono combo che possono far prendere il largo a un giocatore e il meccanismo dell'Artefatto non aiuta affatto ad ostacolarlo. Combattendo non solo perdi la possibilità di sincronizzare le isole, ma rischi comunque di far guadagnare all'avversario punti vittoria, dato che potrebbe avere una carta blu un mano - e lo fai nel tuo turno, così poi lui al suo, magari, ristabilisce la situazione di partenza facendo arrivare nuove truppe.
Infine consiglio di applicare, per gli eventi, la variante del regolamento per cui le conseguenza della scelta fatta siano note, pena l'inserimento di un elemento aleatorio penalizzante che stona completamente col resto del gioco. Tuttavia la regola ufficiale è quella senza la "sbirciata" e dare una regole migliore solo come alternativa denota incertezza nel game design.
Conclusione
Mi è parso un lavoro incompiuto, un qualcosa che vuole apparire altro e che alla fine non riesce a eccellere in nessuna cosa.
Materiali ****
Grafica/disegni **
Ergonomia **
Ambientazione *
Regolamento **
Scalabilità ** (ideale in 3-4, in due è veramente troppo largo, in cinque soffre di downtime e dragging eccessivi)
Rigiocabilità ***
Originalità **
Interazione **
Profondità **
Strategia **
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità **
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)