Mysthea: scontri nelle isole mobili

Mysthea: copertina

Mysthea, della italianissima Tabula Games, viene finanziato su Kickstarter da circa 4000 backers per più di 300k euro. Vediamo se ha rispettato le aspettative.

Giochi collegati: 
Mysthea
Voto recensore:
6,0

Mysthea è un rappresentante di quello che ormai è un genere affermato e a sé stante: i dudes on a map. Avente come capostipite l'ancora validissimo Caos nel vecchio mondo, è proseguito con elementi più o meno riusciti come The Lord of the Ice Garden, Cry Havoc, Blood RageRising Sun, Lords of Hellas.

Tra questi le differenze sono abbastanza accentuate e troviamo giochi più pendenti dal lato American, altri dal gusto più German, altri con una diplomazia più marcata, altri che enfatizzamo maggiormente il combattimento.

Tra i tratti distintivi del genere troviamo:

  • i pupazzetti sulla mappa (naturalmente);
  • il controllo territorio;
  • il combattimento diretto unito alle maggioranze;
  • l'asimmetria delle fazioni.

Mysthea si inserisce in questo filone, vedremo con quali tratti peculiari. Per 2-5 partecipanti, durata 75-180 minuti, consigliato a giocatori esperti (14+), si basa su meccaniche di controllo territorio, maggioranze, gestione mano, costruzione mano, poteri variabili.

Come si gioca a Mysthea

Mysthea: setup
Mysthea: setup
Il tabellone è formato da cinque isole volanti circolari, ciascuno divisa in tre regioni. Ogni regione appartiene a un tipo di territorio (foresta, nebbia, cristalli, fiumi, montagna), per cui ogni territorio sarà rappresentato tre volte tra tutte le isole. A lato c'è lo spazio per piazzare i mazzetti di carte azione per ciascun'era di gioco (tre in totale), poi le carte territorio e mostro.

Ogni giocatore ha un eroe con un'abilità speciale che parte sul tabellone, poi un esercito di golem e truppe che vanno costruiti e schierati a partire dalla propria plancia, la quale ospita anche lo spazio per i veri potenziamenti; sulla plancia ci sono anche gli indicatori di energia e fama.

La meccanica base è card driven: ci sono tre mazzetti comuni da cui i giocatori comprano nuove carte per potenziare la propria mano. Ogni carta può essere utilizzato o per i punti azione che fornisce, o per l'effetto: le rosse e le gialle hanno effetti estemporanei (le prime per combattere o muovere, le seconde per ottenere punti vittoria); le verdi e le blu hanno invece effetti permanenti, finendo in plancia come potenziamenti personali.

Ad ogni turno il giocatore sceglie una singola azione principale, seguita una singola azione secondaria, facoltativa.

Azioni principali

  • Sviluppare. Ovvero comprare carte dal display comune per aggiungerle direttamente alla mano. Lo si fa spendendo punti energia.
  • Meditare. Ovvero raccogliere risorse. Ovunque tu abbia almeno una miniatura, prendi da tale territorio la risorsa fornita (punti energia, fama, azione, ecc).
  • Usare una carta per i punti azione. La scarti e li spendi per costruire truppe, piazzarle sul tabellone, muoverle tra  le regioni e le isole, rifornirti di punti energia.
  • Usare una carta per la sua azione specifica, pagandone il costo in punti energia. Come dicevamo, le rosse e le gialle sono estemporanee, le blu forniscono potenziamenti permanenti a vari aspetti di gioco, le verdi azioni secondarie attivabili all'occorrenza.

Azioni secondarie

  • Mysthea: plancia giocatore
    Mysthea: plancia giocatore
    Attivare una carta verde.
  • Iniziare una battaglia in una regione con miniature proprie ed avversarie. Per fare questa azione occorre disattivare il proprio Artefatto - è un segnalino numerato che viene assegnato a seconda dei punti vittoria, all'inizio di ogni era. Esso stabilisce l'ordine di turno, il rifornimento iniziale di punti energia, rompe i pareggi nelle maggioranze (chi agisce prima nel round li rompe a proprio favore). Nel combattimento si conta la forza complessiva delle unità (uno per le truppe, due per i golem e le fortezze, tre per l'eroe) e poi ciascun contendente gioca in contemporanea una carta dalla mano: le rosse sommano la forza a quella delle truppe; le gialle consentono di ritirare pezzi pari alla loro forza; le verdi fanno guadagnare punti potere pari alla loro forza più le proprie truppe; le blu funzionano come le verdi ma facendo guadagnare punti vittoria. I perdenti rimuovono dalla regione truppe pari alla differenza tra la loro forza finale rispetto a quella del vincente.
  • Affrontare un incontro. Quando il tuo eroe si trova nell'isola col suo segnalino Incontro, può spendere punti fama per pescare una carta dal relativo mazzo. Questa fornisce punti vittoria e un altro bonus a scelta tra due, poi riposizione il segnalino incontro. Le carte costano un numero progressivo di punti fama: 1 la prima, 2 la seconda e così via fino a massimo la sesta acquistabile.
  • Spostare un'isola e sincronizzarsi con un'anomalia. Anche per questa azione occorre disattivare il segnalino Artefatto. Si sposta un'isola al centro del tabellone e poi la si reinserisce tra altre due, spostandole tutte di conseguenza. Così facendo si reclama la carta punti vittoria di tale isola (per esempio quattro punti vittoria per ogni incontro accumulato) e la si rende indisponibile per il resto dell'Era.

Il timer di ogni era sono le cinque carte territorio, mescolate assieme alle carte mostro (una per era) e alla carta tempesta, che fa spostare i mostri di un'isola in senso orario. Quando viene pescata la quinta carta territorio, l'Era termina e si passa al conteggio. Quanto più tardi viene pescato un territorio, tanto più remunerative in termini di punti vittoria saranno le sue tre regioni. I punti vengono assegnati a maggioranza.

La carta di un mostro, invece, lo fa combattere contro tutte le truppe dell'isola. I vari giocatori sommano quindi assieme tutte le loro truppe, eliminandole se non raggiungono la forza del mostro (eliminano la differenza), oppure raccogliendo la ricompensa se lo sconfiggono (anche qui la ricompensa maggiore va a chi è in maggioranza).

Dopo tre Ere la partita termina e chi ha più punti vittoria è il vincitore.

Regole, terminologia ed iconografia

Di solito faccio un riassunto abbastanza stringato delle regole, perché una recensione è ben altro, ma in questo caso, per far comprendere un po' come gira il tutto, non ho potuto fare a meno di estendere quella parte: spiegare il gioco non è semplice, anche perché la terminologia usata è assolutamente controintuitiva. Probabilmente la cosa è stata voluta per l'ambientazione, ma l'effetto ottenuto è solo di confusione, con il tema che comunque rimane decisamente impalpabile in ogni aspetto del gioco.

Mysthea: Player Aid
Mysthea: Player Aid
E non puoi nemmeno spiegare agli altri il gioco con parole tue, perché poi i termini che trovano nel foglio di riferimento delle carte sono quelli del gioco. Per cui meditare, che istintivamente rimanda a qualcosa di contemplativo e sedentario, ha in vero l'effetto di gioco di un bel più attivo raccogliere risorse; “agire” riassume le due più prosaiche azioni di giocare una carta per i punti o per l'effetto; “sviluppare” (che subito associ alla tua plancia e alle carte che la potenziano) è invece un acquistare nuove carte; “sincronizzare un'anomalia”, che probabilmente è poco chiaro già nell'ambientaizione, sta per prendere i punti da una carta isola.

Al di là di questo aspetto, che comunque rende ardua la soglia d'ingresso, l'iconografia pone il secondo ostacolo: è uno di quei giochi “indipendenti dalla lingua”, per i quali però occorre interpretare tutta una nuova serie di simboli e ricorrere, per tutta la prima partita almeno, al breviario fronte/retro di tutte le carte, nonché al manuale di gioco per il resto. 

Per il resto, miniature belle ma non eccezionali, bellissime le illustrazioni delle carte grandi, molto meno quelle delle carte piccole, che paiono realizzate quasi da due persone diverse.

Meccaniche: qualche acuto in mezzo ai bassi

Simpatico il twist delle isole volanti che cambiano gli equilibri in tavola. Ci si può spostare solo tramite territori adiacenti dello stesso tipo (per esempio da foresta a foresta), per cui traslare un'isola comporta tutta una serie di limitazioni o facilitazioni ai movimenti. 
Mysthea: partita in 4
Mysthea: partita in 4
Inoltre i mostri potrebbero spostarsi in senso orario, nella fase di punteggio, prima o dopo aver combattuto, a seconda di quando esce la relativa carta, per cui anche questo importante aspetto viene influenzato.

Stranamente – per un dudes on a mapl'interazione diretta è molto bassa. Ci si ostacola con le maggioranze e rubandosi le carte punteggio, ma si combatte molto poco. In parte perché l'esito del combattimento è poco prevedibile, in parte perché il combattimento potrebbe addirittura fornire risorse al perdente, in parte perché usare una preziosa carta per combattere non è comunque una spesa da poco, in parte perché l'Artefatto che viene disattivato preclude una buona frequenza delle battaglie e spesso si preferisce usarlo per i punti sicuri della sincronizzazione.

Insomma si perde un po' quello che è il gusto principale di questa tipologia di gioco: il menarsi.

Altro aspetto che lascia l'amaro in bocca è la difficoltà con cui si potenzia la propria plancia tramite le carte blu e verdi. Diciamo che, prendendoci la mano, se ne calano giù un po', ma si ha sempre la sensazione che siano troppo poche e che i vantaggi che danno non valgano fino in fondo le azioni perse e i punti energia spesi.

I difetti emergenti

La sensazione di fiddliness di fondo permea tutto il gioco, anche dopo la prima partita. La cosa paradossale è che le cose che ti sembra di poter fare a ogni turno sono davvero tante, tra carte, effetti speciali, punti azione, azioni secondarie, eccetera. Passi diversi minuti a valutarle tutte e poi ti accorgi che quello che davvero puoi fare e che ti serve è in realtà molto poco, pochissime mosse realmente utili.

Mysthea: carte round
Mysthea: carte round
Da ciò deriva una certa sensazione di frustrazione, perché di fatto il gioco funziona al contrario di quello che è il meaningful play: dovresti avere poche opzioni ma tutte efficaci, in modo tale da fare una scelta strategica significativa e pesante, senza la fatica di mille opzioni da vagliare; qui invece hai mille opzioni apparenti, con poi scelte poco significative.

In 4-5 giocatori i tempi di attesa raggiunti sono notevoli, con frequenti momenti di paralisi da analisi e, in particolare in cinque, la sensazione di trascinamento della partita (dragging) è davvero pesante.

Per questo è stata suggerita una variante più breve, riducendo le ere a due (due soli mostri in gioco, mescolare il mazzo II per metà all'I e per l'altra al III), che però ha l'effetto di rendere monco lo sviluppo delle plance personali e ancora più tattico un gioco che già ha una componente strategica ridotta - dico ridotta perché il cambio di valori dei territori e gli spostamenti di isole e mostri consentono poca programmazione, accentuando la parte tattica del gioco.

Le due Ere aggravano anche un altro difetto del titolo: il runaway leader. Ci sono combo che possono far prendere il largo a un giocatore e il meccanismo dell'Artefatto non aiuta affatto ad ostacolarlo. Combattendo non solo perdi la possibilità di sincronizzare le isole, ma rischi comunque di far guadagnare all'avversario punti vittoria, dato che potrebbe avere una carta blu un mano - e lo fai nel tuo turno, così poi lui al suo, magari, ristabilisce la situazione di partenza facendo arrivare nuove truppe.

Infine consiglio di applicare, per gli eventi, la variante del regolamento per cui le conseguenza della scelta fatta siano note, pena l'inserimento di un elemento aleatorio penalizzante che stona completamente col resto del gioco. Tuttavia la regola ufficiale è quella senza la "sbirciata" e dare una regole migliore solo come alternativa denota incertezza nel game design.

Conclusione

Mi è parso un lavoro incompiuto, un qualcosa che vuole apparire altro e che alla fine non riesce a eccellere in nessuna cosa.

Materiali ****
Grafica/disegni **  
Ergonomia ** 
Ambientazione *  
Regolamento **  
Scalabilità ** (ideale in 3-4, in due è veramente troppo largo, in cinque soffre di downtime e dragging eccessivi)
Rigiocabilità *** 
Originalità **  
Interazione **  
Profondità ** 
Strategia **  
Tattica *** 
Eleganza **  
Fluidità **

Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

A livello di concetti sostanzialmente concordo quasi su tutto; secondo me però sei stato troppo severo, sia col voto che con le valutazioni. Questo gioco ha diversi difetti o aspetti discutibili ma ha anche tanti pregi che in questa recensione non vengono fuori (ad esempio il sistema di assegnazione punti con le carte evento che alimenta parecchio le scelte tattiche) o emergono in maniera sbrigativa (il dinamismo delle isole e il sistema dei combattimenti, seppur centellinati, sono piuttosto interessanti secondo me!).

Questa volta, stranamente, non mi trovi d'accordo...

Runaway Leader non ne ho visto, giocandolo in 2 / 3 / 4 e 5 giocatori.
Più che altro è possibile fare un'enormità di punti in determinati turni, combinando azione standard e azione speciale per la massima resa, oppure approfittando dell'ingenuità degli altri giocatori che si ammassano e quindi uccidendoli in combattimento.
Tuttavia nell'ultima partita (in 5), pur facendo 43 punti in un colpo solo, ho finito primo per soli 9 punti... e il controllo di un territorio in più da parte del secondo giocatore sarebbe bastato a battermi.

Certo non ci sono veri meccanismi di catch-up, ma il semplice fatto di essere avanti coi punti e quindi primo giocatore nella terza era, per esempio, fa si che nell'ultimo turno gli altri giocatori possano ribaltare la situazione nelle varie regioni andando a mangiare davvero tanti punti a chi sembrava ormai troppo avanti.

io penso che questo gioco sia bello, ma che gli manchi qualcosa, tralasciando la simbologia davvero complessa, sembra che l`idea non sia riuscita ad essere sviluppata in modo completo. Un punto in più io lo avrei dato al voto complessivo. un'ultima considerazione, la scatola, dopo che si defustella tutto questa non si chiude, gli mancano 4-5 millimetri d'altezza.

 

Gabriele

Dopo cinque partite ho deciso di rivenderlo, per diversi motivi, uno dei principali è la lunghezza davvero eccessiva per i miei gusti.

Trovo che il voto sia troppo basso ma concordo su diversi punti anche se non tutti. Le carte blu e verdi sono abbastanza fondamentali e se piazzate per tempo danno decisamente i loro frutti: c'è una bella differenza tra un giocatore che ha arricchito la sua plancia e uno che non l'ha fatto.

Runaway leader si è verificato una sola volta con circostanze favorevoli ma direi che non è un problema.

Tra i fattori negativi aggiungerei carte non bilanciatissime così come i campioni che hanno bonus decisamente non equilibrati. 

Finalmente abbiamo fatto questa benedetta partita a 5.

 Dopo un'ora abbondante di panico iniziale nelle spiegazioni abbiamo trovato che non era poi così difficile far scorrere il turno. Il manuale poi era molto ben scritto (voglio sottolinearlo, per una volta un manuale chiaro! allora si può fare!) e di grande aiuto, e il gioco é diventato via via molto coinvolgente.

Insomma, alla fine questa prima partita é stata soddisfacente. Credo che la valutazione finale dipenda tanto dai gusti: il modo in cui si ragiona qui mi è piaciuto molto, al di là dei difetti che indubbiamente ci sono. Diciamo che sono più in sintonia verso il commento di White Winston che sulle conclusioni dell' ottima analisi (come sempre) di Agzaroth, per ora.

Non si urla al capolavoro, ma mi fa guardare con speranza verso "icaion" e "mysthea: the fall".

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