Prophecy

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Voto recensore:
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Prophecy è un gioco cecoslovacco che è stato a lungo acclamato come successore migliorato di "Talisman", un allievo che ha superato il maestro in pratica. Si tratta di un boardgame fantasy di esplorazione che nelle meccaniche generali prende appunto le idee di "Talisman", ma le amplia e le modifica in modo da ottenere un risultato abbastanza diverso. Ma sarà davvero un caso in cui l'allievo supera il maestro? Lo scopriremo insieme se avrete la pazienza di seguirmi (A. Angela, 2002).

La scatola in mio possesso è l'edizione Altar del 2004, le cui regole sono essenzialmente identiche a quelle pubblicate nel 2002 dalla Z-Man Games. La differenza tra le due edizioni sta principalmente nei materiali. La scatola è piuttosto grande, di forma quadrata, e quindi non è il massimo della comodità per chi mette i giochi negli scaffali. Il cartone di cui è fatta è molto resistente (non a livello però di alcuni capolavori di armatura come quelli della FFG), ma aprendolo restiamo un po' delusi: infatti i componenti del gioco riescono ad entrare tranquillamente in un terzo della scatola, eccezion fatta per la grande mappa cartonata a colori, ed il regolamento in bianco e nero (diviso in due "libretti" più o meno di formato A4)
La mappa rappresenta le misteriose terre del Regno (non si specifica il nome però). La forma a stella è immediatamente evidente, con 5 settori che fanno capo a cinque luoghi centrali (le Gilde), 5 Piani Astrali, e quattro settori "esterni" dove vanno messe le carte di gioco. Il percorso principale a stella è diviso in differenti aree: foreste, montagne, pianure (dove si incontrano le avventure); le Gilde centrali; la Città ed il Villaggio; i Porti ed i Portali Magici.
Le carte stesse sono realizzate in cartoncino leggero, non facili a rovinarsi ma difficili da imbustare con le bustine comunemente in vendita. I vari mazzi di carte hanno diversi scopi, che vedremo nella recensione, e diversi dorsi naturalmente. Le carte sono a colori con illustrazioni discrete, ma non certo bellissime. La dotazione di gioco è completata da pedine in cartoncino che rappresentano i 10 personaggi, 5 basi per reggere le pedine dei personaggi, e 170 piccole "pietruzze" in vetro colorato. Due dadi a 6 facce e le regole completano la dotazione. Come detto, eccetto la mappa tutto andrebbe tranquillamente in un terzo della scatola, che è infatti provvista di una rudimentale compartimentazione di cartone - del tutto inutile, francamente.

Le regole di gioco sono di due tipi. Il regolamento semplificato serve da introduzione al gioco, e consta di 4 pagine; quello completo è più dettagliato e sicuramente più interessante. Le meccaniche basilari sono comuni ad entrambi i "livelli" di gioco, ma il regolamento avanzato introduce più opzioni per i giocatori.
La recensione si occupa principalmente del gioco completo, ed alla fine di essa verranno menzionate le differenze col gioco semplificato.

Il gioco non è complicato da apprendere, in effetti. Ciascun giocatore pesca due carte personaggio, e dopo averle guardate ne passa una al giocatore alla sua sinistra. I giocatori possono scegliere quindi il personaggio che vogliono usare per la partita tra tre possibilità. Una volta scelti, gli altri personaggi tornano nella scatola (sorte ria!!!). Ciascun personaggio ha sulla sua carta diverse informazioni: il nome, due luoghi di partenza che sono anche le gilde da cui il personaggio può scegliere le abilità durante il gioco, una frase "di effetto" per meglio entrare nel personaggio, ed i valori iniziali di Forza e Volontà.
La Forza, rappresentata da pietrine rosse, rappresenta anche la Salute del personaggio. Quando un personaggio subisce danni, si spostano le pietruzze rosse dalla destra della scheda alla sua sinistra. Notare che in questo processo il personaggio perde anche Forza di combattimento (perdere Salute indebolisce...). Se la Forza in questo modo scende a zero, non accade nulla finché il personaggio non subisce almeno un altro punto di danno - in questo caso viene eliminato. Il massimo di pietre Forza che si possono avere durante il gioco è 8.
La Volontà, rappresentata da pietrine blu, rappresenta anche la Magia del personaggio, cioè il "mana" per lanciare incantesimi. Funziona esattamente come la Forza, ma può andare sotto zero senza far morire il personaggio. Il massimo di pietre Volontà che si possono avere durante il gioco è 10.
All'inizio della partita si ricevono anche 3 ori (pietruzze gialle). L'Esperienza è infine l'ultimo "attributo" rappresentato da pietruzze, stavolta verdi. Si inizia con tre pietre Esperienza.

In generale quando si perdono punti le pietre si spostano da destra a sinistra della scheda, quando li si guarisce o ricarica, si spostano da sinistra a destra. Questo processo è fondamentale durante il gioco, e può dare adito ad un po' di confusione.

Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Si vince quando si raccolgono almeno 4 dei cinque Artefatti che si trovano nei Piani Astrali. E' possibile, ovviamente, che per entrare in possesso degli Artefatti occorrerà combattere contro gli altri giocatori. All'inizio della partita gli Artefatti si trovano nei Piani Astrali (uno per piano), sorvegliati ciascuno da due carte Guardiano (un Guardiano Minore e uno Maggiore). I giocatori iniziano in una delle gilde elencate sulla propria carta personaggio, e va notato che iniziano senza alcuna abilità speciale. Questo perché le abilità si acquistano durante il gioco (è questa una delle peculiarità di Prophecy: i personaggi si possono personalizzare).
Durante il proprio turno la sequenza di azioni è sempre la stessa:
1) pescare una carta Possibilità;
2) turno del giocatore;
3) fine round.

1) Pescare una carta Possibilità. Il giocatore di turno pesca una carta Possibilità, la legge ad alta voce, e gli effetti vengono immediatamente applicati. Usualmente le carte Possibilità sono di aiuto ai giocatori oppure fanno piazzare carte in alcuni spazi della mappa (foreste, pianure o montagne).

2) Turno del giocatore. Un giocatore nel suo turno muove e poi può o combattere o usare un'Opportunità. Il movimento è semplice, non governato da un dado. Si può restare fermi nella casella di partenza, oppure muovere di 1 spazio a destra o a sinistra. Per muoversi di più caselle occorre spendere oro (per usare un cavallo, una barca, o un portale). Invece di muoversi, su alcuni spazi si possono usare altre risorse (in Città si lavora perdendo 1 Magia e guadagnando 2 ori; nella Gilda dei Ladri il lavoro costa 1 Salute ma fornisce 3 ori; nella Fortezza pagando 1 Salute si guadagnano 3 punti esperienza). Infine si può decidere di non muoversi ed attaccare un Piano Astrale (vedi più avanti).
Il combattimento è altrettanto semplice: se ci sono creature nella casella in cui si entra, le si deve combattere. Si può combattere con la Forza o con la Volontà. Normalmente l'attributo da usare è dettato dal mostro incontrato, ma se una creatura ha entrambi gli attributi, il giocatore può scegliere su quale attaccare - notare che le battaglie di Volontà costano sempre almeno 2 punti Magia (quindi il personaggio effettivamente perde 2 di Volontà), a meno che il mostro non abbia SOLO l'attributo Volontà (in questo caso lo scontro è gratis). Ciascuna parte coinvolta nello scontro decide di usare le proprie abilità e oggetti, e poi tira un dado, aggiunge tutti i suoi bonus, e il risultato più alto vince. Semplice ed efficace.
Se una creatura viene sconfitta il turno del giocatore continua; altrimenti termina. Sconfiggere altri personaggi in duello invece comporta la possibilità per lo sconfitto di decidere la sua sorte: perdere una Salute, o dare un oggetto a propria scelta al vincitore; se lo sconfitto non ha oggetti, DEVE perdere una Salute.
Una volta che il combattimento ha avuto termine, o se non ci sono creature nella casella, il personaggio può approfittare delle Opportunità della casella: oggetti, incontri vantaggiosi, riparare oggetti, comprare o vendere equipaggiamento, ricaricare Magia o Salute, o addestrarsi nelle Gilde. Dicevo che questa è la parte più innovativa di Prophecy, cioè la possibilità di personalizzarsi il personaggio. Infatti quando si arriva in una gilda, si può pagare per "apprendere" la prima carta Abilità scoperta che si trova in quella Gilda. Addestrarsi in una Gilda non elencata sulla propria carta personaggio costa di più, ma in generale è possibile la completa personalizzazione del personaggio.

3) Alla fine del turno si passa la mano al prossimo giocatore.

Durante la fase movimento è possibile attaccare un Piano Astrale da una casella ad esso adiacente. Attaccare un Piano Astrale significa che al posto del movimento il personaggio entra nell'Astrale e combatte contro i Guardiani eventualmente presenti. Sconfiggendo entrambi i guardiani, uno alla volta, si può raccogliere l'Artefatto che essi proteggono. Nel momento in cui si ottiene il primo Artefatto, inizia la Battaglia Finale (in pratica chi muore non può ricominciare la partita). Notare che la Battaglia Finale include solo i Personaggi che abbiano almeno un Artefatto. Se si viene sconfitti da un altro personaggio durante la Battaglia Finale, si DEVE cedere al vincitore uno dei propri Artefatti. Se si cede l'ultimo Artefatto posseduto, si esce dal gioco.
Nel frattempo c'è l'Apocalisse: cioè il mazzo delle Possibilità viene mescolato per intero, e quando viene esaurito la prima volta, il gioco continua normalmente ma i personaggi NON pescano più una carta Possibilità, e perdono 1 Salute e 1 Magia per turno. Se muoiono tutti, non c'è un vincitore. Altrimenti chi raccoglie almeno 4 artefatti vince la partita.

Se un personaggio muore (cioè perde tutta la Salute), il suo equipaggiamento ed oro va al vincitore (se si trattava di uno scontro tra personaggi), oppure viene scartato negli appropriati mazzi. Il giocatore può quindi prendere un altro personaggio (ne pesca uno solo stavolta). Se è iniziata la Battaglia Finale non c'è possibilità di ricominciare la partita.

Il gioco precede alcune varianti. inclusa una versione estesa (ancora più lunga!), la possibilità di commerciare tra i giocatori, e quella di avere esperienza vincendo battaglie contro i personaggi.

La versione semplificata invece non prevede la Battaglia Finale e l'uso dei Piani Astrali, nè la possibilità di acquistare Abilità. Vince invece chi raccoglie un certificato da tutte le gilde. I certificati sarebbero le carte abilità (ma l'abilità descritta viene ignorata) e costano 5 Esperienza e 5 Ori ciascuno. Il primo personaggio a raccoglierne 5 vince.

Considerazioni personali: Prophecy è davvero migliore di Talisman? Il gioco non è certamente veloce (tre ore di media), e l'endgame è bello cattivo. La possibilità di crearsi personaggi del tutto personalizzati è piuttosto bella, ma alla fine la mappa è poco varia e gli incontri un po' ripetitivi. Giocare alla versione "semplificata" sinceramente non ha molto senso, dato che si perdono le qualità che rendono Prophecy differente da altri giochi simili.
Prophecy è un'esperienza da provare ed è mia opinione che sia superiore a giochi come Runebound, ma inferiore alla semplice efficacia di Talisman - se volete si tratta di un "Advanced Talisman"; in effeti i suoi punti forti sono anche i suoi punti deboli.
Senza dubbio è un gioco da provare, ma ribadisco che è lungo e decisamente sul complicato andante. Da provare assolutamente almeno un paio di volte prima di decidere l'acquisto.
Pro:
Personaggi personalizzabili con meccaniche che restano comunque semplici.
Endgame molto interattivo.
Contro:
I personaggi non hanno abilità iniziali.
Gioco lungo e talvolta caotico con un finale un po' troppo interattivo che allunga notevolmente la partita.
Le meccaniche di perdita Magia e Salute possono dare qualche problema in partita.