Qin: I Regni Combattenti

Giochi collegati:
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Voto recensore:
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Ambientazione
Qin: I Regni Combattenti è ambientato nella Cina del periodo degli stati combattenti (240 a.C. circa) e condito dai tipici elementi dei film e dei romanzi wuxia.

La premessa si basa su fatti storici realmente accaduti.
L’impero cinese si è spaccato in numerosi stati, retti da egemoni, che stanno rivoluzionando interamente la società cinese; la nobiltà espropriata dei propri antichi poteri è stata costretta ad adeguarsi alla nuova società retta da burocrati o a rifugiarsi nelle zone più impervie per perpetuare le proprie antiche tradizioni (tra cui figurano spettacolari tecniche di arti marziali, nonché il fondamentale spirito di cavalleria).
Questa è la Cina del terzo secolo avanti Cristo, un periodo di forti tumulti, di continue guerre e di rivoluzioni e contrasti a livello sia sociale che tecnologico. Questo è il preludio al grande progetto del re di Qin di riunire tutti gli stati in un unico grande impero…

Il Gioco
Qin: I Regni Combattenti è un gdr di origine francese, disponibile anche in lingua inglese e da poco anche in italiano ad opera di Asterion Press, candidato nel 2007 a ben sei nominations per gli ENnies.
Il manuale si presenta davvero bene: 272 pagine decorate con motivi a dragoni in bicromia nero/seppia (la recensione è riferita all'edizione in inglese, per quella italiana sono 288), con un inserto a colori di 16 pagine dedicato ai PG pregenerati e arricchito da ottime ed evocative illustrazioni di duelli e locazioni, seppur non numerosissime. All’inizio e alla fine del volume si trova anche una splendida cartina a colori dei sette stati.

La generazione del personaggio è interamente a punti, con tre pool da distribuire nelle caratteristiche corrispondenti ai 5 elementi classici della mitologia cinese (metallo, acqua, terra, legno e fuoco, ciascuno dei quali rappresenta un tratto (es. il fuoco per ambizione e aggressività), nelle abilità, con costo crescente per cui se il 1° grado costa 1 punto, il secondo ne costa 3 e il terzo 6 (in pratica, per avere un pg col un’abilità a 3 si spendono 10 dei 15 punti inizialmente disponibili) e infine nei tao/magia/tecniche; si è inoltre obbligati a prendere uno svantaggio e un vantaggio tra quelli disponibili.

In questo gioco non esistono classi, anche se il manuale si prodiga nel fornire diversi “pacchetti” di skill/poteri consigliati per fare i personaggi che, dal soldato al mercante, sono davvero parecchi. Sono inoltre comprese le regole per gestire la notorietà dei personaggi.
In pratica, la generazione del personaggio non è concettualmente troppo dissimile a quanto avviene nello storyteller/ing o nell’unisystem.

Caratteristica molto interessante è data dai vantaggi forniti dall’equilibrio tra le caratteristiche del personaggio (metallo e acqua sono ying, fuoco e legno sono yang, mentre terra è neutro). In pratica i punti ferita (breath of life) e il chi (fondamentale per usare i tao e/o la magia) sono determinati da una tabella: maggiore è l’equilibrio, più punti si avranno a disposizione.
È meglio avere un personaggio forte fisicamente, che non può usare molti tao, o uno più equilibrato, che ne può usare molti?

La risoluzione delle azioni avviene tramite il lancio di 2d10 di colori diversi, uno rappresenta lo ying e uno lo yang e una soglia di difficoltà.
Le prove si effettuano sommando una caratteristica (valore da 1 a 5) all’abilità più adatta (sempre da 1 a 5) e alla differenza del risultato dei due dadi (es. se tiro 8 e 3 avrò un 5) con alcuni “effetti speciali”: il fallimento automatico in caso di doppio 0 (che comporta anche la perdita di chi), il successo automatico negli altri casi di doppio (con recupero di chi) o la somma del risultato del tiro dei dadi al danno, se il maggiore è il dado yang (attaccare è un’azione yang).

Il combattimento funziona alla stessa maniera.
Premesso che le ferite subite causano penalità, tutti i personaggi hanno un valore di difesa passiva, ma possono rinunciare ad un’azione per difendersi attivamente, tirando i dadi per la difesa.
I round sono divisi in un certo numero di “scambi”, determinati dall’abilità dei personaggi, con l’arma; es. se ho janshu – spada – 3, potrò compiere ben 4 azioni. In ogni scambio si può fare una sola azione (muoversi, colpire ecc.), “problema” ovviabile attivando i giusti tao.
È questo che fa la differenza tra un uomo comune e un wu xia, da questo si evince chiaramente quanto un personaggio addestrato nell’uso di un’arma sia nettamente superiore ad uno che non lo è.
Inoltre i vari gradi di abilità con l’arma permettono di imparare manovre speciali (diverse in base all’arma) che, al costo di un incremento nella difficoltà dell’azione, permettono, ad esempio, di ignorare armature, fare più danni, disarmare, stordire, ecc.

La magia si divide fondamentalmente in due branche: i tao e la magia vera e propria.
I tao sfruttano il raggiungimento dell’armonia con l’universo, quindi non si tratta di vere forma di magia, ma consentono, ad esempio, di camminare sulle punte di lance, correre sui muri, fare azioni di movimento extra (è così possibile muoversi e attaccare nello stesso scambio); insomma, tutte le azioni caratteristiche dei film da cui Qin prende, in parte, ispirazione.

La magia vera e propria si divide in quattro tipologie: alchimia esterna, alchimia interna, divinazione ed esorcismo.
le prime due hanno come scopo il raggiungimento dell’immortalità, ma lo fanno in modo diametralmente opposto.
La prima tramite la preparazione di composti e farmaci, la seconda tramite il dominio del proprio corpo; è ovvio che tale scopo ha portato ad affinare altre tecniche, come la preparazione di farmaci speciali e il completo controllo del proprio fisico (magari rendendolo resistente come l’acciaio).
La divinazione comprende la comunicazione con gli spiriti e la geomanzia mentre l’esorcismo serve, ovviamente, a chi ha a che fare con demoni & fantasmi, con tanto di pergamene da schiaffare sulla fronte dei mostri per bloccarli.

Ovviamente l’utilizzo di tao e magie consuma chi, ma per il resto non ci sono limiti di utilizzo.
Queste forme di magia non sono spettacolari come quelle che si vedono in molti altri giochi fantasy, qui le tecniche magiche sono più sottili e subdole.

Considerazioni
Il manuale è estremamente completo, sufficiente per giocare svariate campagne di vari generi (politiche, d’azione, romantiche ecc.) senza il timore di dover ricorrere ad eventuali futuri supplementi. Il regolamento, sebbene sembri trarre alcuni vaghi spunti da Feng Shui e Legend of Five Rings, è estremamente accessibile, prodigo di utilissimi esempi e consente di fare acrobazie incredibili senza ricorrere alla sofisticatezza (e alle complicazioni) di regolamenti come quelli di Exalted o Weapons of the Gods.
La parte dedicata alla descrizione dell’ambientazione, che da sola occupa più di metà manuale, è incredibilmente approfondita e ricca di nozioni che vanno dalla filosofia alla religione sino agli aspetti più comuni del quotidiano, come il lavoro e i viaggi.
La lettura si rivela decisamente piacevole e interessante, soprattutto grazie alle ottime descrizioni.

In pratica questo Qin: I Regni Combattenti è un gran bel gioco, con un background decisamente solido, ideale per chi ama il wuxia e per chi è interessato al turbolento periodo degli stati combattenti.

Pro:
Manuale estremamente completo.
Ambientazione non abusata e affascinante.
Contro:
Bestiario un po' striminzito.