Ma che gioco spaziale è con dadi al posto di astronavi? Costava troppo metterle? Che tristezza...
Che Asterion avesse naso per i giochi da localizzare si sapeva. Che riuscisse a farmi piacere un gioco in cui si tirano dadi per la metà del tempo, non me lo aspettavo neppure io.
Eric Zimmerman esordisce nel mondo dei giochi da tavolo con un titolo a tema spaziale, un liofilizzato di civilizzazione siderale basato su tiro e gestione dadi. Per 2-4 giocatori, 45-60 minuti di durata, Quantum rappresenta un ottimo compromesso tra semplicità e complessità, tra filler e giocone.
Materiali
Nonostante i dadi trasparenti fossero molto a tema, anche questi dadoni opachi fanno la loro figura sul tabellone. Una nota positiva per le plance giocatori, finalmente di cartone rigido e non del solito cartoncino barbone. Nota negativa: le carte, che si rovinano solo a guardarle e, se imbustate, al solito, non entrano nel divisorio in plastica (per il resto molto ben organizzato).
Il gioco, apparecchiato, fa la sua ottima figura, rimanendo chiaro e pulito seppur dettagliato e curato (ad esempio, le schede di ciascuna razza hanno le astronavi tutte disegnate in modo diverso).
Il testo non è abbondante, ma comunque presente, per cui è consigliata la versione in italiano.
Ambientazione
Una nuova tecnologia quantistica porta il pianeta Terra sull'orlo della rovina, a causa delle guerre scaturite per rivendicarne il possesso. Enormi quantità di energia sono necessarie per sfruttare l'immenso potere del Quantum. L'umanità si sposta nello spazio, alla ricerca di fonti energetiche sempre nuove e qui si frammenta in 4 fazioni perennemente in lotta, mosse da ideali e scopi contrastanti.
È bello vedere come l'autore sia riuscito, seppur in un gioco fondamentalmente astratto, a creare un'ambientazione ravvivata continuamente dall'evoluzione delle fazioni tramite le carte Avanzamento. Certo, c'è qualche forzatura ed incoerenza di fondo e qualche regola stride terribilmente con la tridimensionalità dello spazio, come ad esempio le astronavi che si bloccano a vicenda il percorso, però qualcosa andava necessariamente sacrificato al gameplay.
Setup
Si sistema la galassia secondo una delle configurazioni standard (3x3) oppure a piacere. Ogni tessera (settore) che compone il tabellone (galassia) riporta 8 caselle vuote periferiche più una centrale occupata da un pianeta. Questi pianeti hanno un valore di 8, 9 o 10 e spazio per la costruzione rispettivamente di 2, 3 o 4 cubi Quantum.
I giocatori piazzano 3 dei loro dadi, precedentemente tirati, nel proprio settore di partenza, con 1 cubo Quantum. Poi ognuno prende la scheda riassuntiva e piazza un dado di valore 1 sulla casella Ricerca e uno sulla casella Dominio. Si mettono da parte 4 cubi Quantum e altri due dadi, che sono astronavi di riserva.
Accanto al tabellone si dispongono i mazzi Avanzamento, ovvero quello Azzardo e quello Comando, ciascuno con 3 carte scoperte e disponibili.
Inizia il giocatore che ha tirato il totale più basso tra i 3 dadi di partenza e di lui si prosegue in senso orario.
Le astronavi
I dadi, in questo gioco, simboleggiano diversi tipi di astronavi, a seconda del numero riportato. Più alto è il valore, maggiori sono le caselle di movimento percorribili. Ad esempio, un 5 si sposta fino a 5 caselle. Minore è il numero, più potente sarà il vascello in combattimento. Quando due astronavi si scontrano, infatti, ciascuna tira un dado e lo somma al proprio valore. Chi fa di meno vince (a parità vince l'attaccante).
Ciascuna astronave ha anche un potere speciale gratuito utilizzabile una volta per turno. Ad esempio, la Stazione da Battaglia può combattere due volte in un turno; il Distruttore si scambia di posto con un altro dado; l'Intercettore muove anche in diagonale.
Il gioco
Scopo della partita è piazzare per primo tutti i propri cubi Quantum sul tabellone. È possibile farlo combattendo o colonizzando i pianeti.
Nel proprio turno, il giocatore ha diritto a 3 azioni, a scelta tra:
- Riconfigurazione. Ritira un dado per cambiare il tipo di astronave.
- Schieramento. Piazza una delle proprie astronavi precedente distrutte adiacente a un pianeta con un proprio Quantum.
- Movimento/Attacco. Muove un dado nello spazio. Se il movimento termina sopra un dado avversario, avviene una battaglia. L'attaccante, anche se perde, non ci rimette nulla. Il difensore, invece, se perde deve rimuovere il dado e perde un punto Dominio, mentre l'attaccante ne guadagna uno. Quando il dado Dominio arriva a 6, consente di piazzare un cubo Quantum su un qualsiasi pianeta.
- Costruzione. Per colonizzare un pianeta con un cubo Quantum, è necessario che la somma dei propri dadi adiacenti al pianeta corrisponda al suo valore. Per cui, un pianeta di valore 9, necessita di un 5 e 4 vicini, oppure di un 6 e un 3. Piazzato un cubo, non può essere più rimosso.
- Ricerca. Aggiunge 1 al proprio dado Ricerca.
Terminate le 3 azioni, il giocatore ha diritto a scegliere una carta Avanzamento per ogni cubo Quantum piazzato nel turno e se il dado Ricerca è sul 6, riportandolo poi a 1. Le carte Azzardo sono effetti estemporanei immediatamente applicati. Quelle Comando sono abilità speciali che durano per il resto della partita e se ne possono accumulare massimo tre.
Vince chi riesce per primo a piazzare tutti e 5 i cubi Quantum.
Considerazioni
Quantum riesce ad essere originale, coinvolgente e cattivo nella sua astrattezza e semplicità.
Con sole cinque azioni a disposizione e una manciata di carte e poteri speciali, dà vita a combinazioni e catene di azioni sorprendenti.
Il gioco si impara in un attimo e si padroneggia velocemente. Per la sua stessa natura è soggetto a repentini cambi di situazione. Potreste aver faticosamente pianificato una colonizzazione, trasformando i dadi nei valori che vi servono, averli lentamente piazzati attorno al pianeta designato, quand'ecco che un avversario, con un movimento aggiuntivo, uno scambio e un attacco vi scombina tutte le prospettive, spedendovi un dado al cimitero e magari piazzando lui il Quantum al posto vostro.
Questa continua incertezza, unita all'alea massicciamente presente nei combattimenti e nelle riconfigurazioni, conferisce al titolo una nota prettamente tattica e american, sebbene le pianificazione a breve e medio termine sia comunque ben sviluppata e anzi consigliabile.
Se siete il tipo di giocatore che apprezza queste cose, Quantum fa sicuramente al caso vostro. Per tutti gli altri (me incluso), i 45 minuti della partita, uniti alla semplicità con cui si gioca il titolo, costituiscono comunque un piacevole intermezzo tra un german fumacervelli e l'altro.
L'interazione è quindi diretta e assolutamente marcata, non solo nei combattimenti, in cui tra l'altro l'attacco è decisamente incentivato, ma anche nella competizione per i pianeti e per le carte Avanzamento più appetibili.
Apparentemente l'attacco non ha penalità in caso di fallimento. Questo incentiva la guerra e il tentativo di ostruzione diretta delle mire espansionistiche avversarie. Non lasciatevi ingannare però. A ben guardare con un attacco fallito una cosa l'avete persa: 1 azione. In ogni caso, il potenziale guadagno è ben maggiore della rimessa, per cui se ne avete la possibilità, date fuoco alle polveri.
Ottima pure la varietà che conferisce rigiocabilità al titolo, grazie alle differenti configurazioni della galassia e alla randomicità con cui escono le carte. Perfettamente scalabile, funziona egregiamente anche in due giocatori, con qualche rimpianto per il 5°, assente, però tranquillamente proxabile.
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La strategia lascia aperte un paio di vie principali: colonizzazione e guerra. Più volentieri dovrete sfruttarle entrambe, cogliendo l'attimo propizio per ciascuna di esse. Questa intuizione di cosa sia meglio fare turno per turno, ottimizzando le occasioni fornite dal tabellone e dalle proprie combinazioni, costituirà la differenza tra il vincere e il perdere anche più dei dadi tirati.
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In conclusione, una piacevole sorpresa, magari non un capolavoro, ma un titolo che si tira fuori e si gioca sempre volentieri, quando si ha un'oretta a disposizione.
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