Quartermaster General: card driven war

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Quartermaster General
Voto recensore:
7,5
Per 2-6 partecipanti, la scatola per una volta mente in eccesso sulla durata: 90 minuti sono il limite massimo. Se riuscite a vincere prima dello scadere dei 20 turni, ve la cavate pure in 45-60. E' un card driven che si basa su gestione mano e controllo territorio e si gioca a squadre: Asse contro Alleati. Il teatro bellico, lo avrete intuito, è quello della Seconda Guerra Mondiale, globale.
 
MATERIALI E GRAFICA
Scatola, tabellone, pedine e carte sono tutti molto solidi. In particolare il tabellone è davvero una lastra di marmo. Le carte, che andranno mescolate ad ogni partita, meglio imbustarle. I colori di americani e tedeschi (verde militare scuro e grigio scuro) potevano essere un po' più distinguibili, ma ci si fa l'occhio. Iconograficamente è nullo e lo scoglio maggiore per i non anglofoni è dato dal testo su alcune carte, non difficile ma comunque meglio arginarlo con le classiche etichette nelle bustine, anche per non perdere troppo tempo durante la partita. Complessivamente tutto molto buono.
 
REGOLAMENTO
Molto semplice, spiegato bene, con esempi dettagliati che ne occupano più di metà. Solo pochi dubbi.
 
AMBIENTAZIONE
Seconda Guerra Mondiale, combattuta a livello globale da 6 potenze, o meglio cinque potenze più l'Italia: Germania, Giappone, Italia, USA, URSS, UK. Si gioca tre contro tre oppure, con meno partecipanti, qualcuno terrà più di un esercito.
 
IL GIOCO
Il tabellone è molto simile a quello di Axis & Allies (tutto il gioco è probabilmente ispirato a tale classico), con regioni terrestri e regioni marittime. Alcune zone hanno una stella dorata: sono le regioni di approvvigionamento, dalle quali parte la catena di rifornimenti dei quali le vostre truppe non possono mai fare a meno, pena l'eliminazione.
Ogni giocatore ha dei pezzi (carri o navi) a seconda della nazione. Sono relativamente pochi: ad esempio la Germania ha 7 eserciti e 3 flotte, gli Usa 5 e 5, L'Italia 4 e 3. Poi ogni potenza ha il suo specifico mazzo di carte. Questo viene mescolato e la mano del giocatore che controlla la nazione sarà sempre di 7 carte.
 
Il round di gioco prevede che tutte le nazioni giochino una singola carta dalla propria mano in un ordine predefinito che va dalla Germania agli USA. Poi il giocatore decide se eventualmente scartare altre carte e rimpingua fino a 7. Perché è una decisione difficile scartare? Perché il mazzo non si rimescola mai: una volta che una carta è negli scarti, è persa per sempre. E se per caso alcune carte nemiche ti obbligano a scartare carte e tu non ne hai più, perdi punti vittoria (PV). Già, i punti vittoria: come si fanno? Al proprio turno, dopo aver giocato, la nazione attiva ottiene 2 PV per ogni stato con la stellina controllato in solitario, 1 PV se lo controlla assieme a un esercito alleato e eventuali PV dati da effetti delle carte giocate. I PV sono segnati sulla cornice del tabellone tramite due segnalini comuni: uno per l'Asse e uno per gli Alleati.
 
Le carte sono di 6 tipi:
- Costruisci: una nuova flotta o esercito. Devono essere riforniti da altri pezzi del giocatore precedentemente piazzati e collegati a una regione stellata.
- Attacca: in una battaglia terrestre o marittima. Distruggi automaticamente un pezzo nemico adiacente a uno dei tuoi (navi ed eserciti possono attaccare indifferentemente navi/eserciti nemici)
- Evento: un effetto immediato che ti consente di attaccare, reclutare o altro, spesso anche a favore di tuoi alleati.
- Guerra Economica: di solito costringono un avversario a scartare carte dal proprio mazzo di pesca e ve lo assicuro, è un effetto fastidiosissimo.
- Status: queste carte rimangono in gioco per il resto della partita e rappresentano obiettivi particolari (PV), tecnologie o tattiche sviluppate dalla nazione
- Reazione: vengono giocate coperte e si attivano a condizioni prestabilite, descritte sulla carta stessa. Possono evitare un attacco e la perdita di pezzi, così come celare attacchi e reclutamenti a sorpresa.
 
Ogni nazione non solo ha un numero di carte diverso (si va dalle 30 dell'Italia alle 40 di Germania e USA), ma anche carte sempre diverse e una composizione differente del mazzo. Ad esempio la Germania e gli USA non hanno Reazioni, mentre il Giappone ne ha ben 11 su 33.
 
Non avete notato nulla di strano nelle carte? Ve lo dico io: non ci sono movimenti. I vostri progressi li fate arruolando nuove truppe sempre più avanti grazie alla catena di rifornimenti e sgombrando prima il terreno con le carte attacco. Ma sia attacchi che arruolamenti sono in numero esiguo nei mazzi, per cui vanno usati con parsimonia e al momento opportuno.
 
Come si vince:
- se uno dei due schieramenti, alla fine di un round completo, ha staccato l'altro di 30 o più PV.
- se uno schieramento ha conquistato due delle capitali nemiche.
- alla fine del round in cui uno schieramento ha superato 400 PV.
- alla fine del 20° round.
Negli ultimi due casi vince naturalmente chi ha più PV, l'Asse in caso di pareggio.
 
RIGIOCABILITA'
Molto alta. Avete sei mazzi da imparare, tutti differenti e con peculiarità uniche. Inoltre la partita cambia parecchio faccia a seconda del numero dei partecipanti.
 
SCALABILITA'
Qui vale la pena spendere due parole. Le nazioni in campo sono sempre sei. Al crescere del numero dei giocatori, aumenta la necessità di coordinarsi e parlare coi propri compagni. Specialmente Germania e Italia e poi USA e UK devono stabilire un piano d'azione condiviso, da una parte perché molte carte dei due mazzi sono sinergiche, dall'altra perché non vanno assolutamente sprecate mosse, in questo gioco.
Per cui direi che il controllo diminuisce al salire dei partecipanti, ma ne beneficia il divertimento complessivo e si esalta lo spirito di collaborazione che è poi quello che maggiormente rispecchia l'ambientazione.
Unica nota negativa per chi tiene solo l'URSS: è la nazione più statica e indubbiamente noiosa da giocare; inoltre, se non adeguatamente supportata dagli Alleati, anche la prima a cadere e perdere la capitale. Se non siete giocatori esperti e se non giocate in 6, date la nazione Alleata che avanza al russo, sebbene il regolamento prescriva di giocare UK+USA e poi URSS da solo.
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Su parecchie carte c'è un po' di testo che è meglio tradurre o con etichette o in un foglio riassuntivo.
 
ORIGINALITA'
Posto che controllo territorio, gestione mano e card driven sono meccaniche più che utilizzate nei Wargames e che sulla Seconda Guerra Mondiale manca giusto il Monopoli (o no?), questo gioco ha i suoi spunti di originalità. Su tutti l'aver riassunto tutto quello che in guerra è importante, in un mazzo di carte e nel suo funzionamento. Abbiamo rifornimenti, eventi storici, supporti, guerra economica, imprevisti, avanzamento tecnologico, obiettivi predefiniti.
 
Dal punto di vista meccanico, quello che colpisce di più è aver di fatto condensato così tanta dinamicità in un gioco così statico. I pezzi, di fatto, non si muovono: una volta piazzati, lì stanno fino a distruzione. Eppure vi sembra di vivere un costante attrito, un lento ma decisivo avanzamento. Di più, dovrete fare un piano, anche a medio e lungo termine, specialmente con alcune potenze, a volte anche già in base alla mano iniziale. La consapevolezza di poter giocare una solo singola carta a turno, quando tutte vi paiono importantissime, e ancor di più, l'idea che tre nemici giocheranno prima che tocchi di nuovo a voi, mette una pressione enorme sulle proprie scelte.
 
Questo gioco è come un western di Sergio Leone: c'è una tensione enorme anche se tutti stanno immobili.
 
INTERAZIONE
Archiviata l'ovvia belligeranza, quello che più importa è parlare con gli alleati, senza però scoprirsi troppo davanti ai nemici. O intendersi semplicemente giocando una determinata mossa.
 
PROFONDITA'
Per un gioco del genere, che comunque definirei un entry level, ottima. C'è l'aspetto collaborativo, c'è la gestione del mazzo che non è mai semplice, ci sono decisioni strategiche da prendere e rischi da correre.
 
ELEGANZA
Contrariamente alla stragrande maggioranza dei wargames, che fanno dell'eccezione una regola, qui ci troviamo di fronte a un prodotto che non sacrifica profondità e complessità – sempre commisurate a un entry level – sull'altare della complicazione. Decisamente promosso.
 
PREGI / DIFETTI
Anche giocando in sei, il downtime è praticamente inesistente, dato che il più delle volte un turno consiste nel giocare una singola carta e vanno comunque seguite le mosse di compagni e avversari. Anche il tempo di gioco rimane più che abbordabile.
 
Diversa l'esperienza di gioco con le varie nazioni: dalla strategia mirata e reattiva dei giapponesi, alla spinta offensiva terrestre dei tedeschi, al prezioso ruolo di supporto degli italiani (che in questa guerra virtuale fanno un figurone), all'ecletismo inglese, alla guerra di logoramento dei russi, fino al lento carburare della macchina da guerra americana sui teatri europeo e pacifico.
 
Diversi mazzi e diverse esperienze che mantengono il gioco fresco anche dopo parecchie partite. Mi è parso decisamente più facile vincere con l'Asse, all'inizio, ma, presa la mano e studiati un po' i mazzi, vengono fuori anche gli Alleati, che anzi diventano sempre più potenti con il progredire dei turni. Il fatto è che l'URSS va necessariamente aiutato fin da subito, pena capitolazione, ma è difficile dire “lo UK in Europa e gli USA nel Pacifico” o viceversa, perché spesso le carte di questi due stati giocano su entrambi i fronti e non permettono una divisione a priori così netta. Per cui la coordinazione e il supporto reciproco divengono fondamentali.
 
Consiglio di applicare sempre la condizione di vittoria opzionale dei 30 PV di distacco, cosa che tra l'altro diventa ufficiale con l'espansione.
 
Come dicevo sopra, la cosa più bella del titolo è la capacità che ha avuto l'autore di rendere estremamente dinamico un gioco in cui i pezzi sono essenzialmente statici. La sensazione di botta e risposta e l'ansia di vedere se il proprio piano resisterà ad un intero round nemico, mantengono l'interesse sempre vigile.
 
Le sue caratteristiche meccaniche ne fanno un gioco molto tattico, ma è possibile pensare e in parte attuare anche una strategia più a lungo termine, specialmente con alcune nazioni come Giappone e USA.
 
Di contro va accettata una influenza della fortuna non trascurabile, nella pesca delle carte e nel loro eventuale scarto (forzato o volontario), soprattutto in relazione al numero a alla distribuzione delle preziose carte arruolamento/attacco che sono poi quelle che consentono di fare conquiste e vincere la partita. Alcune partite verranno inevitabilmente segnate dalla pesca, ma la durata del gioco consente di archiviare preso una sconfitta sfortunata e dedicarsi alla rivincita.
 
Per chi fosse interessato a un paragone con Axis & Allies, senza scendere troppo nel dettaglio, direi che sono due giochi molto diversi. In A&A le strategie e le scelte di gioco sono interamente in mano al giocatore, con i dadi poi a deciderne l'esito: decisamente classico come impostazione. QG è più moderno, con le scelte limitate e vincolate dalle carte ma l'esito matematico e prevedibile.
A&A è globalmente molto più strategico, mentre qui prevale la parte tattica.
Infine durata e mole di regole non sono paragonabili, con A&A sicuramente più orientato ad un pubblico di gamers abituali.
 
CONCLUSIONE
Quartermaster General, oltre a essere un gioco assolutamente godibile anche dai gamers, è quello che secondo me andrebbe sbattuto in faccia ai Risikomani per dimostrare loro che esiste tutto un mondo di boardgames in attesa di essere scoperto, là fuori.
 
C'è la guerra, c'è interazione, c'è collaborazione, ci sono regole subito assimilabili, c'è asimmetria e soprattutto non ci sono i difetti che rendono odioso al RisiKo. Non lo diventerà mai per ovvi motivi, ma Quartermaster General è in potenza il RisiKo (migliorato) del 21° secolo.
 
Non è un capolavoro assoluto ma, nella sua categoria, un ottimo gioco.
 
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Commenti

il fatto che nei due anni e mezzo dalla recensione non si hanno commenti fa pensare che sia stato un po' sottovalutato.

Il gioco merita, io lo adoro

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