Qwirkle

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Qwirkle
Voto recensore:
6,7

Introduzione
Gioco puramente astratto, a portata di tutti, dove bisogna posizionare le tessere, allineandole secondo criteri di forme o di colore.

Ambientazione
Nessuna. Il gioco è un astratto puro.

Il Gioco
Ogni giocatore dispone di 6 tessere, pescate a caso dal sacchetto, che deve disporre adiacenti a quelle già in gioco, formando linee che rispettino due semplici regole:
1) una linea (riga o colonna) può essere formata da tessere dello stesso colore, ma di forme diverse, oppure da tessere di forma sempre identica, ma nei sei colori a disposizione. In altre parole, una linea non può mai contenere due tessere identiche e quindi non può essere più lunga di sei tessere;
2) nel proprio turno, le tessere vanno posizionate su un unica linea: non è necessario che si tocchino fra loro, ma devono comunque formare una riga o colonna continua con le altre tessere già disposte, cioè possono anche essere collocate, senza creare buchi, ai lati di una tessera già presente.

Comincia il giocatore che dispone del maggior numero di tessere, rispettando la prima regola, poi si procede in senso antiorario.
Terminato il proprio turno, dopo aver pescato tessere dal sacchetto per ritornare ad averne 6 nella propria mano, si contano immediatamente i punti, in ragione di un punto per ogni tessera aggiunta su una linea, e contando però anche tutte le tessere già posizionate: quindi aggiungendo una tessera ad una linea di tre, si totalizzeranno 4 punti (1 per quella aggiunta, 3 per quelle già in gioco).
Una tessera può essere contata più volte se viene aggiunta sia ad una riga che ad una colonna: se ad esempio ci sono in gioco 3 tessere disposte a L (quindi su due linee) ed è possibile posizionare una tessera che formi un quadrato, si totalizzeranno 4 punti, dato che la tessera forma due righe da due tessere ciascuna.
Il punteggio più alto si ottiene completando una linea di 6 tessere, formando così un “Qwirkle”: si guadagnano 12 punti invece che 6.

Al proprio turno si può decidere di sostituire una o più tessere, al posto di posizionarle in gioco.

Considerazioni
Il gioco si impara subito, dura poco e scala bene e, nonostante il fattore fortuna dovuto alla pesca delle tessere, è abbastanza bilanciato dalla necessità di valutare quante tessere posizionare: offrire la possibilità di chiudere un “Qwirkle” è sempre da evitare e spesso, posizionando una sola tessera, è possibile totalizzare molti punti.

Pro:

Gioco semplice, ottimo bilanciamento fra fortuna e tattica per un filler.
Regolamento con chiari esempi.
Pregevoli le tessere, fanno un bell'effetto disposte sul tavolo.

Contro:

C'erano decine di modi per includere un comodo segnapunti, viste anche le dimensioni della scatola, invece che costringere a procurarsi carta e penna.
“Non è un gioco per daltonici”: il rosso e l'arancione tendono a confondersi.

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