Recensione di Dark Moon, un gioco cooperativo a squadre

Copertina dell gioco da tavolo Dark Moon, noto come Battlestar Galactiva Express
Stronghold Games

Ecco la recensione del gioco cooperativo a squadre Dark Moon, un tentativo di ridurre i tempi di gioco e la complessità del regolamento di Battlestar Galactica ben riuscito, con un'ambientazione differente, in un gioco in scatola dove ci si diverte.

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Dark Moon

Quando il progetto di questo gioco era ancora BSG Express, nell'intento di riproporre una versione "light" di Battlestar Galactica riducendone la durata e semplificandone il regolamento, ci furno molte discussioni e si creò molta attesa, per un certo periodo se ne parlò parecchio un po' ovunque. Poi per vari problemi la produzione dovette staccarsi dall'universo di Battlestar Galactica e cambiò il titolo in Dark Moon, da allora il tutto è passato un po' sotto tono, al punto che pur essendo uscito nel 2011, ancora oggi il gioco resta poco conosciuto, ed è un vero peccato. Dark Moon riesce sostanzialmente bene nell'intento del progetto originale, la durata è più contenuta (sebbene con più di cinque giocatori non sia comunque da considerarsi un gioco rapido), e sicuramente il regolamento è molto più semplice e snello da metabolizzare, risultando alla fine abbordabile da una più ampia platea di giocatori che non siano solo i fan di una serie televisiva, creando un'esperienza di gioco per certi versi innovativa e comunque molto coinvolgente.

Ambientazione

Nella miglior tradizione di numerose pellicole cinematografiche in tema, sulla stazione mineraria stabilita su Titano, la luna buia di Saturno, si verifica una non meglio precisata infezione per cui alcuni membri dell'equipaggio iniziano a comportarsi in modo assolutamente dannoso per il resto della comunità, pur restando sostanzialmente indistinguibili da chi è sano. Il gioco è infatti un cooperativo a squadre, in cui gli infetti cercano solo di annientare i membri sani, i quali invece devono riuscire a sopravvivere fino alla fine affrontando una serie di eventi ed un evento finale conclusivo. Ogni giocatore sa bene se è infetto o meno sin dall'inizio, ma non ha idea di chi siano i suoi compagni e i suoi nemici, cosa attorno alla quale ruota l'intero gioco, molto più di Battlestar Galactica. Infatti, mentre nel titolo "padre" un Silone che si riveli riesce in qualche modo a mantenere quasi intatta la sua pericolosità, sia pure ricorrendo ad azioni di tipo differente, in Dark Moon gli infetti provocano i loro danni maggiori solo fintanto che riescono a restare in incognito (diventando addirittura letali qualora riescano a capire chi siano gli altri infetti ancora non rivelati). Sebbene infatti anche in Dark Moon sia possibile rivelarsi e giocare apertamente come infetto, utilizzando tutta una serie di altre azioni non proprio amichevoli per i giocatori sani, effettivamente ciò conviene solo quando si abbiano alte probabilità di volgere rapidamente la partita a proprio favore. Questo perché durante i propri turni i giocatori sani sono costretti a spendere azioni e risorse preziose, oltre che per risolvere un'ampia varietà di problemi di tutti i tipi, anche per cercare di individuare gli infetti che altrimenti possono compromettere gravemente le loro possibilità di successo. Se gli infetti si rivelano troppo presto o si fanno individuare troppo facilmente, pertanto, i giocatori sani potranno ottimizzare le loro azioni e le risorse disponibili concentrandosi maggiormente sugli elementi che li avvicinano alla vittoria, confinando facilmente in quarantena gli avversari che saranno molto meno pericolosi. In Dark Moon l'importanza del bluff e della simulazione ha un ruolo anche più pesante che in Battlestar Galactica e porta il gioco su un terreno che per certi aspetti è più da gioco di ruolo che da tavolo: l'opzione di rivelarsi, che in BSG è un'alternativa valida in quasi ogni momento, in Dark Moon diventa un'ultima spiaggia cui ricorrere solo ponderandone attentamente le conseguenze, il che costringe a giocare in modo decisamente diverso.

Il gioco

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, l'altro aspetto che differenzia profondamente i due titoli è la presenza dei dadi in Dark Moon, al posto delle carte di Battlestar Galactica. Sebbene qualcuno possa storcere il naso a questo punto, farebbe invece bene a proseguire, perché i dadi non sono introdotti come semplici e sgraditi generatori di casualità, ma rappresentano le reali risorse che i giocatori hanno a disposizione per lo svolgimento delle loro azioni, e oltre ai risultati (già di per sé comunque particolari) è il fatto stesso di averne e quanti che determina molte scelte importanti del gioco. Quando si effettua un'azione, infatti, il più delle volte il giocatore dovrà lanciare i propri dadi e "spenderne" almeno uno per applicarne il risultato: il numero di dadi posseduti e lanciati determina quindi in modo diverso le possibilità di ottenere il risultato desiderato, ma al contempo, dover spendere i dadi utilizzati significa impoverire la propria mano e rischiare di essere meno efficaci fino a che non saranno reintegrati al proprio turno. Inoltre, mentre in Battlestar Galactica le carte sono giocate coperte e quindi non è possibile capire chi abbia giocato un certo effetto dannoso, in Dark Moon i dadi vengono lanciati in segreto dai giocatori, che rivelano pubblicamente quelli i cui risultati desiderano applicare, rendendo così evidente chi abbia applicato un risultato favorevole o meno. Tuttavia, in Dark Moon questo non significa necessariamente capire chi sia infetto e chi sano. I dadi infatti possono essere Forti (neri) o Deboli (rossi) e tutti hanno comunque quattro facce su sei che producono gli stessi risultati negativi, mentre sulle restanti due facce producono risultati positivi (più bassi su quelli Deboli e più alti su quelli Forti). Essendo quindi maggiore la probabilità di ottenere un risultato negativo, soprattutto se non si hanno molti dadi a disposizione per il lancio, può benissimo capitare che un giocatore sano sia costretto ad applicare un risultato sfavorevole, alimentando ogni genere di sospetto e paranoia circa la sua reale identità, e questo in certe condizioni potrebbe consentire addirittura ad un giocatore infetto di simularsi sano rivelando un risultato positivo, creando situazioni che non credo sia necessario descrivere e che rendono il gioco divertente, coinvolgente e paranoico come è giusto che sia dato il tema, alimentando discussioni e tensioni nelle decisioni da prendere quando occorerà decidere se isolare un componente dell'equipaggio, ritenendolo infetto o meno.

Ciascun giocatore all'inizio riceve una carta Personaggio pubblica che gli darà una abilità speciale utilizzabile nel corso del gioco fintanto che non verrà isolato in quarantena (o fino a che non si rivelerà come infetto), più una carta Stato segreta in base alla quale saprà di essere sano o infetto e, in questo secondo caso, che potere speciale potrà attivare al momento in cui dovesse dichiararsi pubblicamente come infetto. Finché qualcuno non si rivela, tuttavia, i giocatori agiscono tutti nel proprio turno come fossero sani e ricevono una stessa dotazione di dadi iniziale, 2 Dadi Forti e 2 Dadi Neri. Uno dei giocatori inoltre sarà inizialmente il Comandante, ruolo che gli permette di scegliere l'evento corrente quando occorre determinarlo, decidere come risolvere i pareggi nelle votazioni, e che consente di usare un dado aggiuntivo di colore blu, che è come un Dado Forte ma con risultati positivi ancora più alti (comunque ne ha sempre quattro su sei negativi). Durante il gioco, il Comandante può passare ad un altro giocatore qualora il precedente finisca in quarantena (o si riveli infetto) o se uno specifico evento lo richiede, inutile quindi che vi descriva la guerra più o meno aperta che si svilupperà anche per accaparrarsi questo ruolo, dato che sia per gli infetti che per i giocatori sani sarebbe fondamentale poterne controllare i poteri.

Il turno di gioco si svolge in una sequenza di fasi piuttosto semplice e senza eccezioni di difficile memorizzazione. Come prima cosa si recuperano i dadi precedentemente spesi dalla riserva, fino a tornare al proprio limite massimo, che inizialmente è di quattro dadi (non importa il colore) ma che nel corso del gioco può aumentare o diminuire a seguito di determinati effetti. Subito dopo il giocatore ha la possibilità di effettuare un'azione, che può essere un tentativo di riparazione di una delle sezioni danneggiate dell'avamposto (il controllo degli scudi, le sezioni dell'avamposto, i supporto vitale), una votazione per mandare qualcuno in quarantena o per liberarlo se vi si trovava già, un'azione in solitaria per tentare di avanzare nella risoluzione dell'evento corrente, impartire un ordine per far recuperare dadi o consentire due azioni ad un altro giocatore, o infine rivelarsi pubblicamente come infetto. A questo punto il giocatore pesca due carte Compito e ne rivela una per la risoluzione scartando segretamente l'altra (questo è il momento in cui gli infetti possono provocare più danni); la carta da risolvere può essere un Malfunzionamento che richiede una prova collettiva in cui ciascuno deve decidere se partecipare o chiamarsi fuori, oppure una Complicazione che necessita di fare una scelta in funzione delle conseguenze possibili. La risoluzione con successo di questo Compito consente di progredire nella risoluzione dell'evento corrente, che può avere effetti continuativi o solo all'inizio o solo alla sua risoluzione. Se l'evento viene risolto, il comandante pesca il prossimo (scegliendolo segretamente fra due pescati) e lo rende corrente, ovvero dopo il terzo si passa direttamente all'Evento Finale che è noto sin dall'inizio. Infine, può essere necessaria una votazione obbligatoria per mandare qualcuno in quarantena o liberarlo, dopo di che il turno passa al giocatore seguente.

Nel caso vi siano dei giocatori che si sono rivelati infetti, il loro turno di gioco sarà lievemente diverso: non possono più pescare le carte Complicazione, e le azioni possibili sono diverse, consentendo loro di alterare l'ordine in cu sono pescate le carte Compito, di aggiungere danni alla sezione degli Scudi, di sabotare una delle tre sezioni dell'avamposto rendendone più complessa l'eventuale riparazione, sottoporre a stress il Comandante nel tentativo di aggiungere un danno all'avamposto o, infine, demoralizzare l'equpiaggio sostituendo i dadi Forti ancora disponibili ai giocatori con dadi Deboli.

Senza addentrarci nel regolamento, giusto per meglio chiarire il modo in cui sono usati i dadi, vale la pena accennare a come vengono risolte alcune delle cose durante il turno di gioco. Quando si vuole effettuare una riparazione, ad esempio, occorre lanciare fino ad un massimo di tre dei dadi che si ha a disposizione e rivelare un risultato positivo che va scartato, considerando che ogni dado ha solo una possibilità su tre di ottenere un numero positivo: quindi statisticamente per riuscire occorrerebbe sempre lanciare esattamente tre dadi. Nelle votazioni, invece, non si spendono dadi, ma tenendo in mano un dado nero si esprime un giudizio favorevole, mentre con uno rosso ci si esprime a sfavore: di conseguenza, i dadi che si ha a disposizione al momento della votazione possono condizionare la possibilità di influenzarne l'esito. La risoluzione dei Malfunzionamenti è poi la cosa pià articolata: ogni giocatore decide prima, in pubblico e a turno, se partecipa o meno, recuperando due dadi dalla riserva in caso di astensione, dopo di che tutti quelli che partecipano (ancora in ordine di turno) possono lanciare i propri dadi disponibili e devono rivelarne almeno uno o anche più di uno, anche rilanciando più volte a patto di rivelare almeno un dado ad ogni lancio; scegliere se e quando partecipare e se e quando interrompere i lanci è un aspetto fondamentale per la gestione delle proprie risorse, dal momento che i dadi saranno recuperati solo all'inizio del proprio turno. E' quindi evidente che a secondo delle situazioni un giocatore che decida di partecipare alla risoluzione di un Malfunzionamento lanciando meno di tre dadi potrà alimentare seri dubbi sul fatto di essere sano... In estrema sintesi, la peculiare distribuzione dei risultati sui dadi, il modo in cui vengono utilizzati nella risoluzione delle varie azioni ed i risultati che si sceglie di rivelare pubblicamente mettono continuamente i giocatori nelle condizioni di poter discutere, dubitare, fare ipotesi e in generale alimentare il clima di paranoia che caratterizza tutta l'esperienza di gioco. Di conseguenza prima o poi qualcuno andrà in quarantena, e probabilmente anche più di un singolo giocatore alla volta, così come nel corso della partita si potrà uscire dalla quarantena a seguito del cambio di idee e nuove votazioni in funzione di cosa possa essere accaduto nel frattempo. Inevitabilmente, chi è in quarantena si troverà limitato nelle proprie azioni, potendo contribuire assai poco alla vittoria se si tratta di un giocatore sano, ma soprattutto a danno dei giocatori effettivamente infetti che nel caso si rivelassero non potrebbero utilizzare il loro potere speciale trovandosi in quarantena. Decidere chi debba andare o restare in quarantena diventa quindi un altro elemento essenziale del gioco, utile anche per causare artificiosamente un cambio di Comandante.

Considerazioni

In conclusione, il gioco ha numerosissime sfaccettature che probabilmente non sono riuscito a descrivere in modo completo, ma spero di aver evidenziato almeno che merita di essere provato e magari non solo una volta, dato che molte cose risulteranno chiare solo dopo una prima partita. Abituati a considerare i dadi come semplici generatori di risultati casuali, infatti, non è immediato percepire la profondità totalmente diversa che portano in questo gioco, dove al tempo stesso diventa importante, forse più ancora dei risultati, il tipo o il numero di quelli che si ha a disposizioe e, in misura non minore, la capacità di ricordare quanti ne hanno ancora gli altri giocatori dietro gli schermi per prevederne le mosse e le possibilità di reazione. Alla fine ciò che più conta, indipendentemente da dadi o carte, siloni o infetti e quant'altro vogliate considerare, al tavolo di Dark Moon ci si diverte e non poco, anche perdendo. E non è cosa da poco per un gioco.

Pro:

Esperienza di gioco innovativa nel genere del gioco a squadre con traditori e nel modo di utilizzare i dadi e risolvere le azioni. Il coinvolgimento è totale anche se in questo caso non c'è un riferimento facile come una serie TV di ispirazione. Il livello di paranoia è costantemente in crescita, dubbio, incertezza, bluff, ecitazione e deduzione sono ai massimi livelli. Ogni azione del gioco è gestita in modo da poter orientare i sospetti diversamente a secondo dei casi e il modo di giocare del traditore differisce profondamente da altri titoli del genere. Il regolamento è abbastanza snello e al netto di qualche imprecisione semplice da imparare, la durata è tutto sommato contenuta.

Per gli amanti del genere, qualora si fossero fatti sfuggire Dark Moon, dovrebbero seriamente dargli una possibilità, non ne resteranno delusi.

Contro:

La grafica e la componentistica, per quanto dignitose, non sono ai massimi livelli e il prezzo può sembrare un po' sopra la media considerando questo aspetto. Il gioco non è bilanciato nei ruoli, gli infetti devono obiettivamente faticare e non poco per avere una chance di vittoria e scegliere se e quando rivelarsi è davvero difficile, quindi se si gioca con persone poco esperte e queste dovessero risultare infette, la partita potrebbe risultare troppo semplice per gli avversari. Inutile dire che se non si ama il genere, o non si gradisce il dibattito che inevitabilmente fa parte integrante del gioco, allora meglio lasciar stare.

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