Sottoscrivo in pieno. L'espansione si integra alla perfezione e spara DM nell'olimpo dei giochi di bluff e sospetto. Tutte le espansioni danno così tanto a un gdt base?
Dark Moon è un titolo che ha fatto tanto discutere, accendendo accanite dispute tra i giocatori, divisi tra i fan "integralisti" di Battlestar Galactica e coloro che hanno accolto di buon grado questo titolo, inizialmente battezzato come "BSG Express" e successivamente riadattato per le note questioni legate allo sfruttamento dei diritti della serie televisiva. Se però tali divergenze potevano essere motivate da questa sostanziale base comune di partenza per i due giochi, con l'uscita dell'espansione Shadow Corporation Dark Moon inizia ad acquisire una personalità più individuale ed autonoma, che rende opportuno valutarlo come gioco a sé piuttosto che come un prodotto derivato del filone BSG.
Shadow Corporation infatti aggiunge molte novità che modificano profondamente le strategie e l'esperienza di gioco di Dark Moon, introducendo moltissimi aspetti che, pur non alterandone i concetti fondamentali, la complessità e la durata in modo sostanziale, aprono numerose possibilità aggiuntive rendendolo ancor più interessante ed impegnativo. Fra le varie nuove aggiunte abbiamo personaggi, una carta Stato, due mazzi di carte Obiettivo che sostituiscono integralmente quelli del gioco base, dadi interferenza della Compagnia che rendono più difficile la risoluzione delle carte Obiettivo, utili carte di riferimento ed altro ancora i cui effetti sono abbastanza evidenti; pertanto nel seguito vedremo in dettaglio solo le novità più significative introdotte da Shadow Corporation.
La nave di evacuazione
La Compagnia ha saputo dell'infezione sulla base mineraria ed ha capito che può ottenere importanti profitti se solo riuscisse ad impossessarsi di un campione dell'agente patogeno all'origine dell'infezione. Fingendo quindi interesse per la sorte dell'equipaggio di stanza sulla base, ha inviato una nave di evacuazione sulla quale spera segretamente di riuscire a riportare indietro un membro infetto dell'equipaggio.
Questo primo elemento dell'espansione aggiunge una plancia per la Nave di Evacuazione, che potrà ospitare un numero di passeggeri diverso in base al numero di giocatori, rappresentati da un nuovo set di pedine che vengono collocate sulla plancia per indicare chi, nel corso del gioco, è stato autorizzato all'evacuazione. Viene quindi introdotta una nuova tipologia di votazione come ulteriore azione del proprio turno di gioco: per autorizzare un membro dell'equipaggio all'evacuazione o per revocare l'autorizzazione ad uno che l'aveva ottenuta in precedenza. L'astronave è inizialmente in fase di rifornimento e non può decollare per tutto il primo giro di tavolo (finché il gioco non torna al giocatore iniziale) ma successivamente, non appena sia stato autorizzato un componente dell'equipaggio per ciascuno dei posti disponibili a bordo, i giocatori avranno a disposizione nel proprio turno un ulteriore tipo di votazione per il decollo. Sia le votazioni per l'autorizzazione all'evacuazione che per il decollo possono essere imposte dal gioco, esattamente come avviene per i voti di Quarantena nel gioco base, grazie al nuovo testo aggiuntivo "Evacuate, evacuate" che può essere presente su alcune carte Obiettivo nei mazzi sostitutivi dell'espansione.
All'eventuale decollo della Nave di Evacuazione, la partita termina immediatamente e si rivelano le carte Stato dei soli personaggi così evacuati: se nessuno è infetto la vittoria va ai non infetti, mentre se almeno uno di essi è infetto, la compagnia è riuscita a completare il suo piano e la vittoria va agli infetti. L'evacuazione rappresenta pertanto una nuova opportunità di fine partita per i giocatori, sia infetti che non infetti, che dovranno tenerne adeguatamente conto, soprattutto perché sarà disponbile solo per un arco di tempo limitato. Quando infatti si attiva l'evento finale e si ricompone il mazzo delle carte Obiettivo, viene aggiunta una carta (che va obbligatoriamente giocata se pescata) che comporta l'immediato richiamo della nave di evacuazione da parte della compagnia, stufa di attendere. In tal caso, indipendentemente da chi fosse stato autorizzato o meno all'evacuazione, la nave tornerà indietro vuota ed i giocatori perderanno l'opportunità di chiudere la partita con il suo decollo, trovandosi eventualmente costretti a riadattare rapidamente le proprie strategie alle normali condizioni di fine partita.
Amputazioni
Se la Quarantena è il modo principale che consente nel gioco base di rendere inoffensivo o quantomeno più debole un presunto avversario della propria fazione, si tratta pur sempre di una limitazione temporanea, poiché i suoi effetti cessano non appena un personaggio viene liberato da questo stato con una votazione apposita. Con le Amputazioni, invece, l'espansione introduce un modo permanente di indebolire gli altri giocatori, che in aggiunta rappresenta un ulteriore elemento strategico di vittoria, utilizzando il modulo opzionale Uomo della Compagnia (vedi sotto).
Quando un giocatore al proprio turno utilizza la propria azione per chiamare una votazione in alternativa al voto di Quarantena, può proporre ora un voto di Amputazione che si risolve come ogni altra votazione nel gioco. In caso di votazione favorevole, al giocatore scelto verrà amputato un arto e subirà la riduzione permanente di un dado della propria mano: tale condizione si applicherà quindi da quel momento in poi fino al termine della partita, indipendentemente dal ruolo, dalla fazione o da altri elementi di gioco, quindi anche nel caso di un infetto che, rivelandosi successivamente, avrà a quel punto una mano di un solo dado.
Ciascun giocatore può ricevere una sola amputazione nel corso del gioco, inoltre quando l'effetto "Suspicious Activity" delle carte Obiettivo porta ad una votazione obbligatoria, questa potrà essere, a scelta del giocatore attivo, una votazione di Quarantena oppure di Amputazione.
Minacce
Mentre la Nave di Evacuazione e le Amputazioni sono regole base di questa espansione, le Minacce rappresentano uno dei due elementi opzionali, che i giocatori possono aggiungere o meno a loro discrezione (perché mai non aggiungerle?!). Dopo il primo giro di tavolo, quando la Nave di Evacuazione ha completato il rifornimento, a ciascun giocatore viene distribuita segretamente una carta Minaccia, che rappresenta richieste particolari fatte dalla Compagnia per non rivelare qualche trascorso non proprio limpido dei propri dipendenti (si, si chiama ricatto).
Le carte Minaccia sono di quattro tipi diversi e ciascuna richiede al giocatore di fare qualcosa che apparirà inevitabilmente sospetto agli occhi degli altri, come proporre un'amputazione o una quarantena e poi votare contro, oppure spendendo tutti i propri dadi nella risoluzione di una singola carta Obiettivo o ancora rivelando volontariamente la propria carta Stato ad un altro. Ogni giocatore ha la possibilità di soddisfare la richiesta della propria carta Minaccia esclusivamente nel proprio turno, svolgendo in tal caso l'azione prevista e dichiarando ad alta voce di aver compiuto quanto richiesto dalla Compagnia, ponendo quindi sulla carta coperta il segnalino corrispondente al tipo di minaccia risolta.
Risolvere le carte Minaccia non dà alcun beneficio ai giocatori, tuttavia è un elemento indispensabile ai fini della vittoria, nel caso in cui il gioco termini con la risoluzione dell'Evento Finale (mentre è del tutto ininfluente se la partita termina con il decollo della Nave di Evacuazione). In questo caso, i non infetti vincono esclusivamente se tutti hanno risolto correttamente la propria Carta Minaccia, altrimenti la Compagnia rivela i segreti scottanti di coloro che non hanno completato le proprie richieste, la cui disperazione porterà ad un atto di autodistruzione che, coinvolgendo tutto l'equipaggio, darà la vittoria agli infetti. La rapidità con cui un personaggio si dedicherà a risolvere quanto lui richiesto dalla Compagnia sarà quindi un ulteriore elemento di paranoia e riflessione al tavolo, nel tentativo di individuare chi è infetto e chi non lo è.
Ovviamente, anche i giocatori infetti ricevono e risolvono le carte Minaccia come gli altri, ma potranno utilizzarle a proprio vantaggio con la scusa di fare qualcosa solo perché richiesto loro dalla Compagnia. Nel proprio turno, i giocatori infetti possono risolvere ed annunciare liberamente una minaccia anche diversa da quella ricevuta, ponendo sulla carta il segnalino corrispondente a quanto dichiarato. Poiché le carte Minaccia ed i segnalini corrispondenti sono diversi sia per numero che per tipo, si potranno alimentare ulteriori dubbi e sospetti, accendendo in particolare i riflettori sui casi in cui una stessa minaccia sia risolta più volte di quanto possibile (o ragionevolmente probabile) in base alle carte in gioco.
L'uomo della compagnia
Il secondo modulo opzionale aggiunge in DM una terza fazione, oltre agli Infetti ed ai Non Infetti, con caratteristiche e condizioni di vittoria del tutto proprie e tali da richiedere un modo di affrontare la partita che può essere potenzialmente del tutto diverso dal solito. L'Uomo della Compagnia è infatti un agente fanatico infiltrato fra l'equipaggio, con il solo scopo di assicurare che, in un modo o nell'altro, un campione dell'agente patogeno giunga nelle mani della Noguchi-Masaki.
Durante la preparazione iniziale, la carta Uomo della Compagnia viene aggiunta alle carte Stato "Non Infetto", successivamente da queste vengono pescate casualmente quelle necessarie, che saranno mescolate con le carte Stato "Infetto" prima della distribuzione ai giocatori. In questo modo, quindi, i giocatori continueranno a sapere sin dall'inizio quandi Infetti ci sono, mentre non sapranno mai se l'Uomo della Compagnia è realmente in gioco o meno (le probabilità vanno da un minimo del 25% ad un massimo del 50% a secondo del numero di giocatori). Nel corso del gioco, infatti, l'Uomo della Compagnia potrà apparire a favore dei Non Infetti o degli Infetti a secondo dei casi, costringendo tutti a fare i conti con la sua eventuale presenza che, se sottovalutata, potrà compromettere le condizioni di vittoria di entrambe le fazioni tradizionali.
Per ottenere il suo scopo, infatti, l'Uomo della Compagnia potrà attendere l'evento finale assicurandosi di giungere al termine della partita con un arto amputato di un Infetto, oppure semplicemente attendere il decollo della Nave di Evacuazione facendo in modo che a bordo vi sia almeno un giocatore infetto. In uno qualsiasi dei due casi, il vincitore sarà solo l'Uomo della Compagnia, risultando entrambe sconfitte le fazioni tradizionali degli Infetti e dei Non Infetti.
Considerazioni
Dopo aver giocato ormai diverse volte con l'espansione, personalmente non trovo più motivo per giocare senza. Inoltre, sono dell'opinione che il massimo sia introdurre entrambe le regole opzionali sulle Minacce e l'Uomo della Compagnia, che aumentano ai massimi livelli il clima di sospetto e paranoia che è la principale caratteristica di Dark Moon.
Se già ero un sostenitore convinto Dark Moon, con l'espansione si aggiunge talmente tanta carne al fuoco, senza affatto snaturare il gioco in sé e senza allungarlo o complicarlo in modo apprezzabile, che al confronto il gioco base sembra quasi un prodotto incompleto.