Recensione - DiceWar: Light of Dragons + tre espansioni

Un gioco astratto che fa leva su un forte mondo fantasy in cui terrificanti creature si scontrano

Voto recensore:
7,0
Ho acquistato DiceWar durante una Essen, avendomi colpito la rapidità di gioco unita alla profondità delle scelte, nonché la grande diversità tra la gestione delle varie fazioni. 
Ci troviamo infatti di fronte a un gioco astratto, competitivo, per due giocatori, basato su fazioni asimmetriche e poteri variabili.

Come si gioca a DiceWar: Light of Dragons

Nella scatola base trovate due eserciti identici, ovvero l'esercito dei draghi (uno rosso e uno nero). In questo modo è possibile giocare con le stesse unità, per imparare meglio il gioco e per pertire con le stesse possibilità.
L'asimmetria negli eserciti è invece demandata alle singole espansioni (per ora quattro, di cui posseggo le prime tre), che contengono un esercito in unica copia.

Il tavoliere è una griglia quadrettata 7x7. Nello scenario contenuto nella scatola base, si piazzano tre “punti di conquista” in tre caselle specifiche la centrale, più altre due, ciascuna spostata di lato, verso una delle fazioni. In questo scenario, una delle condizioni di vittoria è quella di occupare contemporaneamente, alla fine del proprio turno, tutti e tre questi punti. L'altra condizione, valide sempre per tutti gli scenari, è di arrivare per primi a 10 punti vittoria
Altri scenari sono possibili con le espansioni: spesso danno vantaggi di qualche tipo e non necessariamente una condizione di vittoria alternativa, come invece in questo caso.

Ogni giocatore ha una riserva di 15 dadi da 6, che costituisce il suo esercito. Ogni faccia del dado rappresenta un tipo diverso di unità e ogni unità ha la sua carta di riferimento, con i relativi poteri. 
Di base, infatti, è possibile:

  • Muovere un d6 di uno spazio, ortogonalmente.
  • Mangiare, nel movimento, un dado di valore inferiore (eccezione: il 3 mangia sempre anche il 6). Si ottengono così punti vittoria pari al valore del dado mangiato, più eventuali punti bonus per aver mangiato un avversario nella sua metà campo (+1, +2, o +3 massimo).
  • Aumentare di 1 il valore di un dado, spendendo un punto magia.

I punti magia si ottengono tramite determinate unità (di solito i maghi/stregoni/sciamani, che sono sulla faccia 4) e vengono accumulati di turno in turno su in determinato contatore, parallelo a quello dei punti vittoria. Vengono poi spesi per varie abilità di alcune unità, tra cui i maghi stessi.

Il gioco va avanti con una mossa a testa da parte di ciascun contendente, fino a i 10 punti vittoria.

I punti vittoria, dicevamo, si ottengono eliminando i d6 nemici, ma di solito ogni esercito ha poi un sistema per ottenere punti vittoria provvisori, di solito grazie a qualche combinazione con la faccia 6 del dado, ovvero la creatura più potente (ad esempio: 1 punto per ogni coppia di 6 e di 2 in campo). 
Questi punti si sommano regolarmente a quelli permanenti, potendo così fornire al giocatore quanto manca per vincere la partita, nel suo turno.

Un astratto letale

Mai come in questo gioco un errore di paga caro. Se avete la bravura di mangiare un 6 nella riga più lontana da voi del campo di battaglia, quella presa vi vale 9 punti. Questo giusto per far capire come un paio di uccisioni, in DiceWar, possono bastare per vincere la partita e come, d'altro canto, un'uccisione ben piazzata può subito farvi recuperare molti punti vittoria.

Il setup è variabile e lo decide il giocatore: avete 10 punti da dividervi tra quanti dadi volete, piazzandoli nella striscia di campo colorata dal vostro lato. Così, ad esempio, potreste iniziare con due dadi da 4 e uno da 2, oppure due da tre e uno da quattro, o ancora uno da 1, uno da 2, uno da 3 e uno da quattro, ecc.
Le truppe possono poi evolversi, cambiando numero (spendendo punti magia), trasformarsi, scindersi, fondersi, ecc, a seconda della capacità del vostro esercito.

A questa importante scelta iniziale, farete seguire una mossa a testa come in una partita di scacchi. Tuttavia, in questo caso, la varietà di mosse del singolo pezzo e la sua importanza relativa sono ancora maggiori, non solo per il suo valore, ma anche per quel che può fare e per la sua limitata capacità di mangiare gli avversari, in relazione ai rapporti di forza.

Asimmetria in campo

La scatola base fornisce due fazioni identiche proprio perché è difficile, all'inizio, tenere già sotto controllo ciò che può fare la propria, di squadra e sfruttarlo al meglio. I pezzi al suo interno hanno spesso combo e trasformazioni la cui utilità non è immediatamente evidente, ma lo diviene solo dopo qualche partita. Se anche l'avversario avesse subito un'intero altro esercito con capacità uniche, la partita sarebbe ancora più in salita.
Data infatti la letalità del gioco e il peso di ogni sbaglio, è fondamentale sapere bene tutto ciò che ogni pezzo può combinare in campo.

Le espansioni aggiungono nuovi stili:

  • Bond of Demons punta sul controllo del campo di battaglia, con unità protettive e altre che costringono il nemico a fare ciò che vogliono.
  • Rise of Xeladron punta sul rapido movimento e teletrasporto.
  • Roots of Mali sulla proliferazione sul campo di battaglia, estendendo progressivamente la propria rete di unità fino a soffocare il nemico.
A ciò in ogni espansione, si aggiunge un nuovo scenario che modifica le condizioni e i vantaggi ottenibili in battaglia. Ad esempio uno scenario ha un elemento centrale che porta direttamente a 4 il valore di un dado che lo occupa; Un altro presenta due crateri che, se occupati simultaneamente da due tuoi dadi di valore 2 o più danno un punti vittoria permanente all'inizio di ogni turno; ecc.

Difficoltà e dedizione

Il più grande scoglio del gioco deriva proprio dalle considerazioni espresse sopra. A differenza degli astratti costruiti in modo tradizionale, in cui il ripetersi di schemi all'interno di poche e semplici regole, rende il miglioramento del giocatore che si applica costante, DiceWar tende sempre a rimettere tutto in discussione, specie se fate una partita ogni tanto.
Anche prima di una nuova sfida, dovrete rileggere bene tutte le carte e pensare un po' a come applicare le strategie interne al vostro esercito. Non solo: dovrete fare lo stesso anche con le truppe avversarie e le loro combo. Diversamente, la partita sarà davvero poco controllabile e interessante.

Scheda riassuntiva:

  • Materiali. Di buona fattura, soprattuto i dadi. Le carte delle unità sono grandi, la dipendenza dalla lingua alta. L'ingombro è basso e dato che i dadi arrivano corredati da un sacchetto per trasportarli, è anche un gioco relativamente portatile, data la dimensione ridotta della plancia.
  • Regolamento. Il regolamento base non è fatto molto bene e, nonostante la semplicità delle regole base, lascia qualche dubbio e fa troppi pochi esempi.
  • Ambientazione. Nonostante la caratterizzazione degli eserciti, rimane più sul versante degli astratti.
  • Scalabilità. Solo per due.
  • Complessità/Complicazione. Alta complessità, ma anche alta complicazione.
  • Interazione. Alta interazione diretta.
  • Rigiocabilità. Elevata. 
  • Fluidità di gioco. Presenta frequenti momenti di paralisi da analisi
  • Fortuna. Assente.
  • Durata. 15-30 minuti circa
  • Consigliato a: chi ama gli astratti più strutturati e può dedicarvi il giusti tempo con la giusta continuità.

Conclusione

Un buon gioco, anche se, per il tempo che posso dedicare io a un astratto, preferisco probabilmente altri titoli con regole più immediatamente assimilabili e sfruttabili.

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Commenti

Un sacco di profondità... e si scopre l'importanza della fruibilità.

Gioco interessante.

Acquistai a Essen "Roots of Mali", altra versione con la "stessa" meccanica e gli stessi componenti. Pur essendo un astratto, la grafica e l'idea richiamano cmq una tematica che molto marginalmente si sente.

Io lo trovo molto scacchistico. Peccato che l'ho giocato pochissimo. Sarebbe da approfondire maggiormente. Tra l'altro le partite sono abbastanza rapide.

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