Io l'ho giocato 2 volte e mi ha fatto veramente schifo, a tutto il mio gruppo in verità. Sbilanciatissimo.
Venduto
Ad anni di distanza rimetto in tavola questo Kemet che, ricordo bene, alla prima esperienza mi aveva lasciato molto perplesso...
Una seconda possibilità non si nega a nessuno, per cui, forte della mia passione per i dudes on a map e memore dell'ampia diffusione che hanno avuto negli ultimi anni, decido di reintavolare Kemet, un gioco che aveva avuto un discreto successo, ma anche punti critici.
Per 2-5 partecipanti, durata tra i 60 e i 120 minuti, per giocatori abituali (13+), Kemet si basa su meccaniche di punti azione, controllo territorio, poteri variabili, scelte simultanee, gestione mano, draft.La mappa è divisa in territori: città di partenza dei vari giocatoti, territori desertici intermedi, templi. Tutti i templi e alcune zone desertiche chiave sono corredate di un obelisco, al quale è possibile accedere tramite il teletrasporto attivato dall'interno delle città dei giocatori. La mappa scala perfettamente da 2 a 5 giocatori, riducendo la propria area di gioco.
Ciascuno parte con un esercito di dieci uomini, limitati a cinque per area, più altri due in riserva. Il motore del gioco sono i punti azione, che i giocatori piazzano – uno per turno – sulle caselle della propria piramide, col solo vincolo di metterne almeno uno per piano.
Con questi è possibile: aumentare il proprio denaro (i punti preghiera); spenderlo per reclutare nuove truppe all'interno della propria città; aumentare il livello di una piramide del potere; comprare una tessera potenziamento; muovere una truppa e combattere, se si finisce in una zona occupata da un nemico.
Le piramidi sono dei dadi da quattro posti all'interno della propria città, di tre colori diversi (quattro con l'espansione Ta-Seti). Ogni livello di una piramide (pagato in monete) ti consente di accedere a un nuovo e migliore livello di tessere potenziamento del corrispondente colore. Tali tessere forniscono bonus estemporanei, permanenti e anche potenti creature da affiancare a una propria truppa in battaglia.
Il movimento normale è gratuito, mentre il teletrasporto costa due monete. Il combattimento avviene sommando le truppe e le creature in campo a una carta giocata dalla propria mano in segreto e in contemporanea all'avversario (asta cieca): la carta dà un valore in forza da sommare all'esercito, un valore di ferite inflitte al nemico, un valore di ferite parate.
Il mazzo di carte combattimento è di sei carte (otto con Ta-Seti) e ogni volta che se ne usa una, se ne deve scartare pure un'altra. Quando non si hanno più carte in mano, si riprendono tutte.
I punti vittoria nel gioco sono di due tipi: temporanei e permanenti. I primi si prendono controllando un tempio alla fine di un round, o una piramide di valore quattro (propria o avversaria); il secondo vincendo battaglie da attaccante o controllando almeno due templi alla fine di un round. Ci sono poi alcune tessere potenziamento che forniscono un punto permanente e in tre o cinque giocatori anche un particolare Santuario sulla mappa che fornisce un punto in cambio del sacrificio di due soldati.
Al raggiungimento di otto punti a fine round, la partita termina con un vincitore (dieci per una partita lunga).Quello che spiazza di più, in Kemet e in tutto il suo gameplay, è la mappa. A parte l'ovvia bruttezza estetica, che stride e risalta ancora di più a confronto col resto dei sontuosi e ben illustrati componenti, è la sua divisione a lasciare interdetti.
La maggior parte dei territori sono infatti collegati tra loro e a questo si aggiunge il sistema dei teletrasporti che permette di passare da una piramide a un qualsiasi obelisco. Se aggiungiamo che è alle piramidi che piazzi nuove truppe e creature assoldate, si capisce bene come ogni zona del tabellone sia costantemente sotto assedio, cosa enfatizzata anche da abilità che permettono di spostarsi di più di una zona alla volta, dal fatto che il teletrasporto non consuma il normale movimento della truppa, da alcune carte ID (Intervento Divino, se ne pesca una da un mazzo comune all'inizio di ogni round) o creature che consentono di teletrasportarsi anche partendo dagli obelischi.
Quello che si ottiene in questo modo è una sorta di Royal Rumble, una guerra non di manovre o di strategia, ma di attacchi lampo e di tattica, che fa perdere parecchia importanza a quella che è la geografia della mappa stessa, che infatti potrebbe quasi essere ridotta a una scacchiera astratta (e infatti è brutta uguale).
Di qui si capisce anche la regola che permette sia al perdente che al vincitore di sacrificare le proprie truppe reduci da una battaglia trasformandole in monete (punti preghiera, ok, di fatto sono i soldi del gioco). Lasciare pochi pezzi superstiti espone solo ai contrattacchi nemici e quindi lascia un punto vittoria facile: meglio ritirarsi e riarruolare in casa, per poi ripartire di qui con un altro attacco lampo.È indubbio che l'ispirazione per Kemet venga direttamente da quel capolavoro che è Il Trono di Spade – the Board Game. Ci sono molti elementi in comune, eppure anche differenze che ne fanno prodotti diversi. Vediamo di analizzare le principali.
Della diversa struttura dei territori abbiamo già parlato abbondantemente sopra e qui rimarchiamo solo che è la differenza principale tra i due giochi: il trono più strategico e con una parte topologica più marcata, Kemet più opportunistico. Il risvolto positivo per Kemet sta nel fatto che tutti combatteranno sempre contro tutti, laddove nel Trono sicuramente avversari lontani non avevano mai la possibilità di entrare in contatto.
Sicuramente per un gamer, il Trono risulta in questo aspetto più complesso ma anche più appagante.
Il sistema del Trono di Spade ha fatto scuola, riprendendo Dune ma elevandolo a un livello ancora più alto. La gestione del proprio mazzetto di carte che cicla, sommato alle truppe in campo, dà il giusto equilibrio tra scelta, calcolo e azzardo.
Kemet riprende bene o male la stessa cosa, anche se elimina le abilità delle singole carte, lasciando solo forza e ferite inflitte/parate. Inoltre in Kemet è importante essenzialmente vincere o perdere, non conquistare un territorio e mantenerlo. Ci sono poi alcune carte ID che aggiungono qualcosa al combattimento, agendo un po' come le famigerate carte Rovesci di Battaglia del Trono (opzionali e mai usate da nessun giocatore dotato di raziocinio, infatti), cosa che stride un po' con il sistema.
Infine, mentre nel Trono è sempre possibile consultare il mazzo avversario, in Kemet è opzionale tenere gli scarti coperti o scoperti. Per una maggiore strategia, consigli di tenerli scoperti. Anche il ricircolo del mazzo è molto più rapido in Kemet, dato che per ogni combattimento si usano due carte: una giocata e una scartata.
In sostanza, pur rimanendo il combattimento di Kemet un ottimo sistema e un ottimo esempio di come si possa fare la guerra senza i dadi, il sistema del Trono di Spade rimane un gradino sopra.
Chi ha giocato al Trono sa bene che avere contro due avversari può spesso essere letale e che se non ci si allea con qualcuno, difficilmente si avranno possibilità concrete di vittoria. Per la verità tutta la parte diplomatica è lasciata libera al tavolo, ma la struttura del gioco – ancora una volta dovuta al tabellone – spinge in questa direzione.
In Kemet, al di là dell'istintivo bash the leader, non c'è la spinta ad unirsi, perché ognuno tenderà a giocare per sé, costruire il proprio motore e semplicemente cogliere le occasioni migliori.
Quindi chi ama la diplomazia al tavolo e preferisce avere questa componente, preferirà il Trono.
Giocare a dieci punti vittoria invece che a 8 allunga solo il brodo, aggiungendo poco alla parte strategica. È vero che si comprano più potenziamenti, ma anche a otto punti si esplica una sufficiente parabola di gioco in grado di differenziare il proprio esercito.
Proprio le piramidi sono il maggior punto di forza di tutto il gioco, quello che lo eleva al di sopra della media. Nel gioco ciascuno deve scegliere la propria strada e trovo sempre più interessante partire con la configurazione 2-1-0 del livello delle piramidi, piuttosto che 1-1-1.
Ma al di là di questo, le varie branche sono sufficientemente specializzate, anche se poi comunque prendere qualche creatura diviene indispensabile.
Ho provato anche l'espansione e non mi ha soddisfatto a pieno.
La sua parte principale – il percorso dei sacerdoti – è un'aggiunta che appesantisce il flusso di gioco, senza dare in cambio l'aspettata profondità.
La condizione di vittoria istantanea (o quasi), associata al nuovo sistema per determinare l'ordine di turno (tramite una battaglia “globale” a inizio round), non sono modifiche così incisive e migliorative da doverle preferire al sistema standard.
Inserite invece le due nuove carte combattimento, le nuove ID e la piramide nera.
Le prime, in particolare, funzionano molto bene perché ad esempio la più potente – quella da cinque che però uccide due tuoi uomini – ha il perfetto contraltare tattico in quella del gioco base che ha solo Forza uno ma uccide tre avversari: perdi la battaglia, ma il vincitore perde tutte le truppe e dunque non guadagna il prezioso punto vittoria.
La piramide aggiunge una nuova linea strategica per differenziare gli eserciti, senza appesantire il gameplay.
Diciamo che in sostanza va presa solo se siete fan del gioco, visto anche il costo.
Assieme al Trono di Spade, Kemet è stato uno di quei dudes on a map che hanno anticipato i tempi di un genere divenuto ormai popolare e declinato in molteplici salse.
Ne rimane un buon esponente, anche se non un capolavoro, specie se l'aspetto su cui vi piace focalizzarvi è il combattimento e lo sviluppo ad esso legato.
Materiali ****
Grafica/disegni ***
Ergonomia ***
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità *****
Rigiocabilità ****
Originalità ***
Interazione *****
Profondità **
Strategia **
Tattica ****
Eleganza ****
Fluidità ****
Legenda: –(pessimo/assente), *(scarso), **(sufficiente), ***(buono), ****(ottimo), *****(eccellente)
Se volete saperne di più dell'ambientazione di Kemet: Sangue e Sabbia (la nuova seconda edizione) e avere anche un altro parere, guardate anche il video di Storyboardgame:
Io l'ho giocato 2 volte e mi ha fatto veramente schifo, a tutto il mio gruppo in verità. Sbilanciatissimo.
Venduto
Non concordo con questa recensione, anche perchè Kemet è tra i miei giochi preferiti mentre il TDS a fondo classifica, proprio perché rispetta le aspettative di durata/divertimento che il TDS non mi riesce a dare. Un gioco dove in 5 dura anche meno di 2 ore, dove i tempi morti sono ridotti all'osso (quando due avversari combattono, mentre invece quando uno sceglie una tessera piramide l'altro giocatore inizia già il suo turno) e c'è un continuo stravolgimento dellle zone controllate tenendo tutti e 5 i giocatori a guardarsi le spalle da tutti gli altri è veramente piacevole. Io non paragonerei Kemet a TDS quanto piuttosto ad Adrenalina - Blood Rage e simili, dove colpisci tutti e dovunque, raggiungi facilmente ogni zona, spendi carte per combattere...
Diciamo che mentre faccio 1 partita a TDS (che può essere appagante dal punto di vista della strategia) ne faccio invece 2 a Kemet o 3 a Blod rage (rilassandomi sulla strategia ma divertendomi 10 volte tanto)
Io l'ho giocato 2 volte e mi ha fatto veramente schifo, a tutto il mio gruppo in verità. Sbilanciatissimo.
Non concordo con questa recensione, anche perchè Kemet è tra i miei giochi preferiti (...)
Beh, direi che vi faccio discutere tra voi :D
Kemet è un gioco buzzurro, però a noi è piaciuto per questo.
È adatto ad una partita caciarona di media durata e per menarsi allegramente.
Sicuramente non è elegante, ma diverte tutti.
Io alzerei il voto ad 8
non mi succede spesso di essere in forte disaccordo con te Agz. Ma in questo caso lo sono e quindi ne approfitto asd.
quel che dici è vero. Kemet è una Royal Rumble. ma è anche, semplicemente, la miglior Royal Rumble mai progettata. Un gioco da ubriaco in rissa al bar piuttosto che da Rommel nel deserto del Nord Africa. E con queste caratteristiche va contestualizzato, non con Il Trono di Spade. (in quanto è un gioco con un fine completamente diverso)
La mappa è quindi perfetta per lo scopo che si presuppone il gioco, grazie alle meraviglie della topologia. in 3 movimenti sei dappertutto. Sempre. E di conseguenza nessuno è mai al sicuro. Questa scelta comporta varie raffinatezze di gameplay:
Anche la scelta di aggiungere una (piccola) parte aleatoria con le carte ID (anche se in AGoT è effettivamente fuori posto) qui invece è perfetta. Una rissa non è una campagna militare.
Infine Agz.....mi releghi la parte migliore del gioco nel capitoletto "Altre robe a caso"? La gestione semplificata del tech tree è una delle migliori mai ideate, semplice nell'esecuzione ma profonda nelle scelte. Dandoci quel feeling da "light-civ" impagabile.
Concludo, che ho scritto fin troppo, con l'ultima osservazione. Per quale motivo un gioco che spinge sull'aspetto tattico piuttosto che su quello strategico è un gioco "meno gamer"?
la parte del tech tree non mi pare così raffinata. Non mi pare nemmeno originale: si tratta di comprare abilità in un certo ordine vincolato, come in un sacco di altri giochi e il fatto che ci siano vari step non lo trovo profondo.
Un gioco strategico è più da gamer per la stessa differenza che passa tra Agricola e Caverna: perché obbliga a pensare a lungo termine e fare piani avanzati oltre che contingenti, mentre un gioco tattico si limita ai contingenti. Quindi non solo è più difficile - perché vedere in prospettiva lo è - ma anche "doppio" come ragionamento.
Poi a me questo gioco è piaciuto più della media, come testimiona il voto. Ed è rimasto pure in collezione, cosa non da poco ;-)
Il paragone col Trono ci sta perché ne riprende smaccatamente parecchi elementi ed è uscito in un periodo in cui c'era solo il Trono come ispiratore. Hanno voluto fare un gioco diverso, ci sono riusciti, nel suo genere è anche riuscito molto bene, ma secondo me non raggiunge le vette dell'altro nel suo diverso genere.
Bella rece. Kemet è un bel gioco, soprattutto se preso per quello che è, e non per quello che si spera (ma vale per molti giochi). Colgo l'occasione Agzaroth per chiederti un consiglio per un dudes on a map da proporre al gruppo, ma meno tattico-opportunista di Kemet. Pensavo di acquistare Root, ma prima volevo sentire qualche parere... :)
la parte del tech tree non mi pare così raffinata. Non mi pare nemmeno originale: si tratta di comprare abilità in un certo ordine vincolato, come in un sacco di altri giochi e il fatto che ci siano vari step non lo trovo profondo.
Un gioco strategico è più da gamer per la stessa differenza che passa tra Agricola e Caverna: perché obbliga a pensare a lungo termine e fare piani avanzati oltre che contingenti, mentre un gioco tattico si limita ai contingenti. Quindi non solo è più difficile - perché vedere in prospettiva lo è - ma anche "doppio" come ragionamento.
Poi a me questo gioco è piaciuto più della media, come testimiona il voto.
Il paragone col Trono ci sta perché ne riprende smaccatamente parecchi elementi ed è uscito in un periodo in cui c'era solo il Trono come ispiratore. Hanno voluto fare un gioco diverso, ci sono riusciti, nel suo genere è anche riuscito molto bene, ma secondo me non raggiunge le vette dell'altro nel suo diverso genere.
Hai ragione a dire che non è innovativo. Ma è il motivo per cui questo titolo brilla (imho). Ha un ottima ratio tra "streamline" e profondità. Arrivo addirittura a dirti che un buon 80% della profondità strategica del gioco è proprio li.
Sulla seconda parte ritengo che non hai centrato il punto :D .
Se un gioco da gamer si definisce principalmente con la sua profondità (ma non solo) che essa sia tattica o strategica poco importa, o no? Se un gioco ha una profondità tattica vertiginosa ed allo stesso tempo una strategica molto bassa non penso che sia "più da gamer" di uno con le caratteristiche inverse.
Hannibal Smith non sarebbe d'accordo con te. E' chiaro che i piani a lungo termine ideati e condotti bene POSSONO DARE molte più soddisfazioni (visto il lungo spazio temporale e le difficoltà/imprevisti che possono sorgere nel tragitto) rispetto a piani a breve/brevissimo termine dove le incognite sono minori e si può rielaborare, turno dopo turno, una nuova tattica sulla base di come si è evoluto il quadro generale : i giochi tattici in genere perdonano più e sono più user-friendly. Ci sono pertanti giochi diversi per giocatori diversi, a seconda dell'approccio e dei gusti.
Di solito è difficile avere un gioco profondo strategicamente senza che lo sia anche tatticamente. Viceversa è possibile.
A Kemet ricordo partite divertenti e tirate, e col gruppo giusto è una chicca. Concordo che l'espansione sia inutile nella parte di percorso dei sacerdoti ma non ricordo le altre carte. Però non capisco perché si debba cercare la profondità in questo gioco e giudicarlo per essa. Non credo nemmeno fosse nelle intenzioni degli autori. AGOT è un gioco che ha una sua profondità strategica?
AGOT è un gioco che ha una sua profondità strategica?
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Dannazione si! Nei suoi dieci turni se non pensi con 3/4 turni di anticipo difficilmente si riesce a portare a casa la vittoria.
A voja.
Tra i dudes on a map agot è uno dei giochi più strategici mai ideati.
Cmq non me l'avete venduta :) rimango convinto che tattica vs strategia non sia una discriminante per definire un gioco "da gamer".
Mtg, android netrunner, Jihad e molti altri giochi di carte sono prettamente tattici in partita eppure sono fa gamer purissimi.
Con tutta probabilità sarebbe da fare un bel brainstorming per decidere definitivamente cosa si intende per "un gioco da gamer"
Guarda che bel tasto siete andati a toccare.
Pure io sono dell'opinione che non stia scritto da nessuna parte che un gioco strategico sia + da gamer di uno tattico...anzi...è soggettivo.
Per come è conformata la mia mente mi trovo davvero a mio agio a strategizzare a lungo termine e riesco con buona semplicità a guardare avanti 2/3 4 turni per capire dove andremo a parare e le mosse in sequenza (penso ad un Through the Ages o volendo ad un Brass ad esempio). Una furba pianificazione puntando all'essenziale con alcune scappatoie da bravo topino e un paio di piani alternativi nel cassetto in caso ci mettano i bastoni fra le ruote sono la ricetta per uscirne sempre con un figurone.
Quel che mi riesce invece arduo è proprio dover ricalcolare tutte le variabili turno dopo turno continuamente, situazione dopo situazione in tempo reale(penso ad Agricola dove ti rubano sempre la risorsa che avevi pensato) e quindi bisogna ripensare tutto il percorso per arrivarci in maniere differenti. Lì mi brucio il cervello perchè evidentemente la mia velocità di reazione non sempre è all'altezza e i giochi tattici li considero da sempre i più sfidanti e complessi da gestire perchè tutto è in continuo mutamente e per avere la capacità di adattarsi velocemente ci vuole una serata con le candele davvero pulite.
Quindi per me che soffro i tattici c'è massima stima per chi riesce a padroneggiare giochi del genere, magari anche ad alta interazione bastarda!! e ne esce vittorioso.
Io tra i tanti giochi che sono solito fare, gioco e amo il domino perché...
Perché mi diverte, è veloce...e una partita è sempre diversa (magari uno statistico non sarebbe d'accordo ma per la mia capacità mnemonica ogni partita mi pare diversa).
Lo stesso vale per le due persone con le quali gioco assiduamente a domino...
Siamo gamer? Si lo siamo, sia quando giochiamo a AGOT, oppure quando giochiamo ad Agricola o a Progetto gaia...sia quando giochiamo a domino.
Secondo me il gamer è chi "vive" per il gioco. Condivido quindi l'opinione di killa priest quando ad esempio cita netrunner, che non è propriamente un gioco strategico (preferisco dalla lunga pianificazione) ma cavoli se è un gioco da "gamer". Non si finisce di giocarlo quando si rimettono a posto le carte...si "vive" anche il prima e il dopo.
Insomma...
Non è il gioco che fa l' "hard gamer"...
Ma l'attitudine...
...almeno per mio modesto (modestissimo) parere
comunque mi sono riletto la recensione e non dico mai che AGOT è più da gamer perché più strategico. Ci sono diverse cose che evidenzio come più da gamer in AGOT, non solo la strategia. L'espansione nel Trono è più ragionata e profonda, le manovre, i combattimenti con le carte. Un po' tutto, a mio parere, non solo la parte strategica.
bei commenti! Tanto materiale per un articolo... o due
Grazie per la recensione! Ho amato Kemet, gioco davvero divertente e mi trovo fondamentalmente d'accordo con Killa_Priest. Una critica che mi permetto di fare alla recensione è che si focalizza principalmente sui difetti/limiti del gioco senza sottolinearne l'aspetto più bello imho, le tessere potere e le combo possibili. In questo senso, Kemet è certamente un gioco anche strategico (non conosco AGOT quindi nn posso fare paragoni). Perciò il voto poi sorprende e stride, sintomo che la bontà del gioco è stata percepita ma non esplicitata a dovere.
Mi aggiungo anch'io ai commenti e posso dire di non essere del tutto d'accordo sull'articolo in questione, anche se alcuni punti vengono toccati a mio avviso in modo appropriato. Per esempio, è verissimo che Kemet abbia trovato ispirazione da alcune meccaniche di AGOT, ma l'esperienza di gioco che regalano i 2 titoli nel complesso sono diversi. È verissimo che AGOT sia un gioco più strategico e profondo di Kemet, che invece risulta più tattico e adrenalinico, ma è proprio ciò che li differenzia e che, a mio avviso, li rende poco confrontabili . Ed è verissimo che Kemet assomigli ad una sorta di Royal Rumble mentre AGOT sia molto più mirato e ragionato. Ma se posso dirla tutta io mi sono divertito con entrambe le scatole, proprio perché trovo che siano esperienze diverse nonostante alcune similitudini. La sensazione però che mi ha lasciato questo articolo quando l'ho letto è di far passare Kemet come un gioco inferiore, o di sminuirlo. Sia chiaro, sò benissimo che le intenzioni non erano queste, ma ad una prima lettura sembrava così. Per concludere, io penso che entrambi siano ottimi giochi! Forse a Kemet darei più un 8.5 però, perché ha 2 grossi pregi: la durata. In 2 ore si finisce di giocare! Ad AGOT invece non sempre sarà possibile avere 3 o 4 ore di tempo per giocarci; e poi soprattutto la scalabilità.Per potersi divertire ad AGOT bisogna essere in 6! In 5 è ancora piuttosto bello, ma in 4 e sopratutto in 3 personalmente l'ho trovato ingiocabile, anche con alcune regole " fai da te". Kemet non grida al miracolo, ma lo si può giocare anche in 2 (configurazione più debole secondo me).
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