Red Hot Silly Dragon è un piacevolissimo filler che ci catapulta in un’ambientazione ironica in stile fantasy. Siamo i gestori di una squadra formata da 4 cacciatori di tesori, i quali devono intrufolarsi nell’antro di un pericoloso drago e recuperare il maggior numero di preziosi possibili senza essere arrostiti vivi.
Il turno è unico per tutti i giocatori, e si divide in 5 fasi ben precise.
Il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo “predizione” e la mostra al resto del gruppo. La carta contiene le peculiarità della prossima fiammata che il drago effettuerà, ovvero “intensità” (quanto calore sprigionerà) e “portata” (per quante caselle si propagherà nella caverna) determinate con i valori indicativi “max” "min" o “med”, poi definiti nella penultima fase grazie al lancio dei dadi.
Altre carte speciali sono contenute nel mazzo come l’evento principessa da salvare e tre fiammate anomale.
A questo punto, i giocatori devono scegliere segretamente il personaggio che introdurranno nell’antro del drago. Ogni team è composto dagli stessi 4 avventurieri, i quali dispongono ciascuno di due valori diversi, “velocità” e “resistenza”, necessari per determinare l’ordine di gioco e la capacità di sopravvivere al soffio del drago.
Una volta scelto l’avventuriero in base alla previsione della fiammata, si può assegnare una carta “oggetto magico” al proprio eroe (anche qui, ogni team dispone degli stessi oggetti magici). Le carte possono avere diversi effetti, dal ridurre/aumentare la fiammata, alla possibilità di risorgere se incendiati o ancora di guadagnare il doppio del tesoro. Esse hanno sempre e comunque un uso limitato di un turno per partita.
Quando tutti i giocatori hanno effettuato la loro scelta, la rivelano al resto del gruppo. Il giocatore che ha scelto l’avventuriero con il maggior valore di velocità ha diritto a scegliere in quale scaglione dell’antro posizionarsi, restando ferma la condizione di un solo avventuriero per scaglione.
Tale scelta diventa fondamentale in base alla predizione della fiammata, e qui ogni giocatore completa la propria strategia, cercando dopo aver scelto accuratamente nella fase precedete il proprio avventuriero, di trovare un compromesso tra il rischio di essere bruciato dal fuoco e di guadagnare il maggior numero di tesori posizionandosi vicino al drago, magari aiutato da qualche buon oggetto magico se assegnato.
Il momento più divertente è sicuramente quello della fiammata. Dopo lunghi calcoli, previsioni, scongiuri e quant’altro è giunta l’ora di adempiere a quello che le carte avevano predetto. Il giocatore di turno tira contemporaneamente tre dadi, e si associa il risultato dei singoli valori alla carta.
Un esempio risulta più semplice per comprendere: la carta “previsione” dava l’intensità a “max” e la portata a “min”; tiriamo i dadi e otteniamo 6,5,3. In questo caso, l’intensità avrà il valore massimo conseguito singolarmente dai 3 dadi (il sei) e come portata il valore minimo trai tre singoli (tre).
Arriviamo al momento cruciale… chi è rimasto vivo? Se l’avventuriero è stato raggiunto dalla portata soffio e il valore di “intensità” della fiammata era più alto del “valore di resistenza”, esso si trasforma in un mucchietto di cenere e viene rimosso dal gioco. Una volta stabilito chi è rimasto indenne, vengono attribuiti punti tesoro in base alla posizione dell’avventuriero sulla mappa, crescenti tanto più la pedina si trova nelle vicinanze del drago. Si aggiorna la parte inferiore della mappa che rappresenta il segnapunti e il turno passa al giocatore a sinistra.