Giocato e rigiocato, sicuramente una delle migliori sorprese dell'anno
Durante l'estate 2021, al primo posto della Hotness List di Boardgamegeek vedo un titolo di cui non ho sentito parlare, Regicide. Leggo qualcosa in merito: si tratta di un cooperativo da 1 a 4 giocatori, che si può fare con un semplice mazzo di carte francesi: ok, lo metto nelle "cose da provare prima o poi".
L'estate finisce, per fortuna qualcuno mi ricorda che non ho ancora provato questo Regicide. Stampo il regolamento (che gli autori hanno messo a disposizione gratuitamente) e provo col solitario... bè, sappiate che da allora ho fatto un centinaio di partite in un po' tutte le configurazioni, è diventato il gioco da fare quando ho un quarto d'ora libero ed è sempre bello, sempre diverso, sempre una sfida.
Il mazzo di carte ufficiale del gioco l'ho ordinato comunque anche se appunto si può giocare tranquillamente con un mazzo di 54 carte che abbiamo tutti in casa, perché mi ha convinto davvero tanto e perché sono all'antica e sono dell'opinione che un lavoro fatto bene vada pagato.
Come si gioca
Come setup, mescoliamo i quattro re del mazzo e li impiliamo a faccia in giù, facciamo lo stesso con le quattro regine e i quattro jack per formare il Mazzo del Castello. Di fianco, mescoliamo tutte le altre carte del mazzo, vale a dire assi (aiutanti animali) e numeri dal 2 al 10, più eventuali jolly (due in quattro giocatori, uno in tre) e si forma il Mazzo Taverna, l'unico da cui potremo pescare.
Distribuiamo le carte in base di nuovo al numero di giocatori:
un giocatore: otto carte (più due jolly a parte, i jolly si usano diversamente nel solitario);
due giocatori: sette carte;
tre giocatori: sei carte;
quattro giocatori: cinque carte.
Il numero delle carte è anche il limite di mano: in nessun momento nel gioco avremo una carta in più di quelle scritte qui sopra. Si tratta di un gioco a comunicazione limitata, non è permesso parlare delle carte che si hanno in mano.
Giriamo a faccia in su il primo jack nemico e siamo pronti per iniziare.
Ogni nemico ha dei punti vita e una potenza di attacco. I jack hanno venti punti vita e dieci di attacco; le regine trenta di vita e quindici di attacco; i re quaranta di vita e venti di attacco.
Ogni turno è composto da quattro fasi:
- fase 1: giocare una carta dalla propria mano per attaccare. Le carte si giocano mettendole sul tavolo davanti a sè. Il valore della carta determina la potenza in attacco;
- fase 2: attivare il potere. Ogni seme ha un potere: quelli dei semi rossi si risolvono subito, quelli dei semi neri hanno un effetto nella fase 3 o 4;
- fase 3: infliggere danno e controllare se il nemico in corso è stato sconfitto;
- fase 4: ricevere danno se il nemico non è stato sconfitto e scartare carte di valore pari o superiore al danno che il nemico infligge in quel momento. Le carte scartate vanno a formare la pila degli scarti.
Se il nemico non è stato sconfitto, il turno finisce e si passa al giocatore successivo in senso orario.
Poteri dei semi:
- Quadri: pescare carte, ovvero a partire da chi ha giocato quadri, si pesca una carta ciascuno in senso orario, in un numero uguale al valore di attacco della carta giocata. Ribadisco che non si pesca mai oltre il limite di mano.
- Fiori: si infligge doppio danno, durante la fase 3.
- Picche: difesa contro l'attacco nemico, ovvero durante la fase 4, si sottraggono i valori di tutte la picche giocate fino a quel momento contro quel nemico.
Se in fase 3 abbiamo sconfitto il nemico in corso con danno esattamente pari ai punti vita rimasti, il nemico si scarta a faccia in giù sopra al mazzo Taverna e si scartano tutte le carte giocate in attacco nel mazzo degli scarti. Se invece l'abbiamo sconfitto eccedendo i suoi punti vita, anche il nemico finisce nella pila degli scarti, e quindi ci vorrà un po' più di tempo prima di poterlo avere come "alleato". In entrambi i casi, il turno NON passa al giocatore successivo, ma tocca di nuovo a chi ha sconfitto il boss.
Tutto qui? No, perché anche i nemici hanno una particolarità: ogni nemico è immune al potere del proprio seme. Questa è una delle caratteristiche più azzeccate di questo gioco. Ad esempio, contro la regina di fiori non si può infliggere danno doppio, contro il re di picche non c'è scampo contro i venti danni da subire...
... oppure no? No, perché in tre o quattro giocatori ci vengono in aiuto i jolly, che ci danno il vantaggio di togliere l'immunità al nemico in corso. Aiuto molto blando, va detto, perché comunque i jolly sono pochi ed è difficile rivederli dopo che li si è scartati.
Ultima precisazione sull'uso di alcune carte:
- gli assi: i compagni animali (assi) valgono 1 e possono essere giocati in attacco da soli oppure con un'altra carta. In questo caso, aggiungono 1 al valore totale di attacco e si assommano pure i poteri dei semi: ad esempio se gioco 6 di fiori con asso di quadri contro la regina di cuori, l'attacco totale è di 14 e potremo pescare 7 carte;
- è possibile fare combo in attacco con carte dello stesso valore con semi ovviamente diversi, per accumulare sia attacco sia poteri, per un massimo di attacco totale di 10: quindi da due a quattro carte di valore 2, da due a tre carte di valore 3, due carte di valore 4 o 5. Ad esempio, con 3 di fiori, picche e cuori posso curare nove carte dal mazzo degli scarti, avere 18 di attacco e difendere con 9.
Nel regolamento è anche prevista la possibilità di saltare la fase 1 di attacco e "passare" alla fase 4: utilissimo se ci rendiamo conto di avere solo carte per pagare i danni e non per attaccare.
Si vince se si riescono a sconfiggere tutti i 12 nemici, si perde se uno dei giocatori non riesce a pagare il danno subìto oppure se dobbiamo pescare e non ci sono più carte nel mazzo Taverna.
Ambientazione e scalabilità
Sempre dal regolamento: "Una sinistra corruzione è dilagata attraverso i Quattro Grandi Regni, annerendo i cuori di Re e Regine un tempo amati, e dei loro difensori. Come coraggiosi avventurieri dovrete lavorare insieme, usando i poteri speciali dei vostri campioni e degli aiutanti animali. Rovesciate i monarchi corrotti, purificateli dalla loro oscurità e aggiungeteli ai vostri ranghi in modo da riportare la vita ancora una volta in queste terre".
Non ci aveva ancora pensato nessuno in maniera così efficace a sfruttare le normali carte da gioco come ambientazione fantasy: le figure i malvagi nemici regali nel castello, le carte numerate i personaggi inferociti contro le angherie della monarchia.
Le illustrazioni del mazzo di carte originali del gioco raffigurano infatti ognuna un personaggio diverso del mondo fantasy, disegnato in stile flat da Sketchgoblin.
Anche i semi delle carte sono usati in maniera coerente e significativa: i cuori guariscono, i quadri/ori/denari (diamonds in inglese) reclutano, le picche (spades) difendono e i fiori (clubs, aggregazione di persone) fanno attacco doppio.
La scalabilità è quasi perfetta, in solitario hai otto carte di mano e due jolly disponibili per scartare tutte le carte che hai in mano in quel momento e pescare una nuova mano di otto; in due hai sette carte di mano e nessun jolly; in tre hai sei carte di mano e un jolly che annulla l'immunità del boss in corso; in quattro hai cinque carte di mano e due jolly che annullano l'immunità.
In quattro è la modalità che mi ha convinto di meno, però ci ho anche giocato di meno, l'ho trovata più difficile per le sole cinque carte di mano: facilmente ci si ritrova senza carte e senza quadri, oppure senza poter scartare 20 coi re... in due ci è capitato solo un paio di volte di perdere perché nessuno aveva avanzato quadri.
Considerazioni finali
Credo che sia dal 2011, anno in cui è uscito Skull di Hervé Marly, che non si inventi un gioco brillante e fresco da fare con un mazzo di carte (sì, Skull si può giocare anche con carte normali), però Regicide è molto più profondo di Skull, che è un party game incentrato praticamente solo sul bluff.
Ho definito Regicide un "gestione priorità" perché davvero ci si deve coordinare (senza parlare però!) secondo le urgenze che il gioco richiede.
Innanzitutto difendere con le picche, altrimenti le perdite sono gravose, specie con regine e re. Altrettanto importante non finire senza carte in mano, cercando di avanzare dei quadri perché non si sa mai se gli altri ne hanno ancora. Non ultimo, dopo aver sconfitto i fanti, buttare un occhio ogni tanto al mazzo di pesca, ed eventualmente rimpolpare coi cuori. Cuori che vengono puntualmente sacrificati come carte da scartare, dato che sono l'azione più debole e "inutile", soprattutto all'inizio.
Ricordo svariate partite in due giocatori in cui, arrivati agli ultimi due boss, contavamo ogni volta le carte rimaste nel mazzo e le carte in mano prima di giocare quadri, per evitare di perdere causa carenza di carte da pescare.
Ci sono configurazioni di sequenze di nemici particolarmente ostiche, come Regina quadri + Re quadri + Re picche, in cui si arriva (SE si arriva) stremati con pochissime carte avanzate e indifesi agli attacchi da 20 del Re, soprattutto in due, senza jolly a disposizione.
Davvero pregevole il twist dell'immunità dei nemici, è il guizzo che rende il gioco interessante anche ai giocatori più scafati. La sfida è elevata anche dalla regola che chi sconfigge un nemico fa il turno doppio, iniziando ad attaccare il successivo e ricevendone i danni. A volte ci si trova nella condizione di poter sconfiggere rimanendo però senza difese: in questo caso, meglio delegare la sconfitta al giocatore successivo.
Ai tre autori Paul Abrahams, Luke Badger e Andy Richdale un plauso per aver creato un gioco così peculiare, profondo il giusto, che scala molto bene grazie al bilanciamento del numero delle carte e dei jolly, nonché di averlo reso disponibile gratuitamente a tutti: non solo il regolamento è stato da subito reso scaricabile già in fase di campagna Kickstarter, ma è stata anche creata un'App gratis che visualizza i conteggi di punti vita e di difesa dei boss, lasciando a noi solo il bello della sfida.
Direi proprio che abbiamo trovato un nuovo "classico" dei giochi di carte.