Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648

Voto recensore:
7,8
Revolution, il gioco di Francis Tresham (Civilization, Adv. Civilization), è stato in gestazione per circa 20 anni, ed a raggiunto lo status di mito per lungo tempo.
Io ricordo d’aver preso parte al playtesting negli anni ottanta, quando era un gioco per 6 giocatori, era giocabile e pubblicabile, salvo poi ripensarci.

Comunque, Francis è ha dir poco un perfezionista, e non essendo soddisfatto del gioco, a quel che si dice, ha subito numerosi aggiustamenti.
In seguito, il pubblico di giocatori ha cominciato a disperare di veder pubblicato il gioco.
Ora infine, la compagnia olandese della Phallanx Games, ha fatto il salto nel buio e ne ha pubblicate 5.000 copie numerate.

Come suggerisce il titolo, Revolution simula la rivolta nei Paesi Bassi contro il dominio spagnolo nel XVI e XVII secolo.
Il gioco descrive una lotta di potere, nella quale l’economia, la politica, la diplomazia e l’aspetto militare giocano tutti un ruolo importante per il risultato finale.
Il gioco supporta da 2 a 5 giocatori, con questi che prendono il comando di almeno una delle cinque fazioni in gioco: i Cattolici, gli Asburgo, la Nobiltà, i Borghesi ed i Riformisti.
C’è anche una sesta fazione neutrale, che è la popolazione non coinvolta nel conflitto.

Il criterio per assegnare la vittoria è inconsueto, in quanto sebbene i punti vittoria siano contati ogni turno, loro non sono mai sommati, servono per definire l’ordine del turno, e soltanto nel turno finale servono per determinare chi ha vinto.
Perciò la strategia è proiettata verso lo scopo di essere nella migliore posizione per ottenere la vittoria, nel turno finale.
I punti vittoria derivano dal controllo di città e province, e dagli obiettivi specifici che ogni fazione ha, i quali si sovrappongono con una o più fazioni.

È importante notare che non ci sono dadi, o altri aspetti randomici nel gioco; come si addice ad un gioco di Tresham, Revolution è un gioco di abilità.

La mappa è solida, piegata in quattro, e una volta montata mostra una mappa di altissima qualità grafica dei Paesi Bassi del XVI secolo.
Il solo appunto che si può fare ai componenti è che sono un po’ scuri.
Questo però può essere anche un tentativo di ricreare l’atmosfera che rifletteva la pittura e lo stile culturale di allora.
Comunque, il contrasto dei colori non è alto, e questo può essere un problema in ambienti con scarsa illuminazione.

Revolution possiede una struttura idiosincratica; questo è evidenziato dal frazionamento dei punti vittoria, dal frazionamento delle entrate delle tasse delle province (quando la più piccola unità della valuta è un oro!), ed una lunghezza di gioco composta da cinque (?) turni, a loro volta suddivisi in 20 fasi ognuna, ed un iniziale turno zero “corto” composto da 10 fasi.

All’interno di ogni fase, il turno di gioco è determinato da una procedura alquanto originale che sembra complessa, ma è piuttosto semplice ed ingegnosa.
Nel turno “zero” l’ordine è prefissato: Cattolici, Asburgo, Nobiltà, Borghesi, Riformisti.
Nei turni da uno a cinque, l’ordine è determinato da una procedura effettuata alla fine del turno precedente, a seconda del conteggio dei punti vittoria, che danno zero flessibilità a chi sta in testa, e massima flessibilità alla fazione all’ultimo posto.

Supponiamo che l’ordine di punti vittoria per le fazioni sia il seguente: F1, F2, F3, F4, F5.
La F2 decide se andare prima o dopo la F1. Di seguito la F3 deve decidere se andare prima, tra o dopo F1 e F2.
Infine in ordine, F4 e F5 dovranno prendere la stessa decisione di F3.
Questa procedura è unica, semplice ed ingegnosa, e questo meccanismo è chiaramente disegnato per fare in modo che si bilanci da solo, dato che dà la scelta del turno d’ordine a quei giocatori che si trovano indietro rispetto ai loro rivali.

La partita che abbiamo giocato, vedeva coinvolti i Cattolici, la Nobiltà ed i Riformisti, ed il gioco è durato sei ore e mezzo.
I primi turni erano dominati dall’imperante desiderio di convertire la popolazione neutrale alla propria causa, ma dopo di questo, le cose sono iniziate a farsi serie.
Nonostante i Cattolici sembrassero fuori dal gioco alla fine del quarto turno, il conteggio dei punti vittoria finale è risultato sorprendentemente ravvicinato: Nobiltà 14.85, Riformisti 13.95, Cattolici 13.52.

Abbiamo trovato il gioco complesso, con tanta interazione tra i giocatori, e tante opzioni a disposizione; ci sono così tante possibilità, che è difficile separare il buono dal cattivo.
Una caratteristica costante sono state le risorse limitate disponibili; questo è stato creato da un elemento preso da Civilization: la suddivisione di un limitato numero di risorse divise tra la mappa, il tesoro e la riserva fuori dalla mappa.

Questo vuol dire che non c’è mai abbastanza denaro nel tesoro, o pezzi sulla mappa, e questo rende il gioco molto strategico.
Io ho trovato il gioco molto incentrato sul controllo delle province, cittadine e città.
Quello che rende ciò particolarmente complesso è la installazione della maggioranza assoluta di pezzi all’interno della provincia tra cittadine, città e provincia.
L’ordine nel quale queste installazioni vengono effettuate, è dato dall’ordine della fazione più grande alla più piccola, all’interno della provincia.
Comunque questa installazione è soggetta ad un certo numero di fattori.
Soltanto un pezzo può occupare una cittadina, ma qualsiasi numero di pezzi possono essere messi nella città.
Il controllo della città, richiede una maggioranza di pezzi assoluta in quella città.
Il controllo di una provincia richiede un’assoluta maggioranza nelle cittadine e nell’intera provincia; così le unità in una città, non contribuiscono al controllo della provincia nella quale si trova la città stessa.

Di conseguenza , uno è costantemente preso dal dubbio se decidere quale è più importante, il controllo di una città o quello di una provincia (e le sue cittadine).
Questa per molti è una decisione cruciale, a seconda delle circostanze.
Un’altra caratteristica importante che abbiamo trovato, è la mancanza di qualunque direzione di movimento da provincia a provincia.

Ottenere unità in una provincia è semplice, se esiste già una presenza: nuove unità possono essere importate direttamente dalla riserva.
La maniera più efficiente di ottenere pezzi in una provincia dove non si è presenti, è attraverso i box di supporto; comunque, questo funziona soltanto se un box di supporto di una fazione mira alla provincia.

In generale, gli altri modi a disposizione per ottenere una presenza in una provincia è spedire delle armate, o usare il movimento di sovrannumero; comunque questo secondo metodo, non funziona se la provincia mirata è già piena.
Una volta che si ha una presenza in una provincia, è essenziale aumentarla con un’armata: senza la presenza di unità militari, è quasi impossibile mantenere la presenza in quella provincia per un determinato tempo.

Una cosa che mi ha insegnato il gioco, è l’importanza dello stretto collo di bottiglia delle armate attraverso le regioni centrali della mappa: senza una presenza di armate la, è impossibile il movimento di armate da nord e sud o vice versa.

In definitiva, se vi piace il gioco che dura poco, alla tedesca, allora guardate oltre, Revolution non è il vostro gioco. Se invece vi piacciono i giochi lunghi, complessi strategicamente, una sfida continua, allora sapete che gioco acquistare.

[Autore recensione: Steve Jones - Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus www.gamesinternational.biz]
Pro:
La mappa ed i componenti sono artisticamente eccellenti.
Interazione tra i giocatori a go go, ed una pletora di opzioni da mal di testa con meccaniche uniche ed intelligenti.
I giocatori fedeli alla vecchia AH lo troveranno di loro gradimento.
Contro:
La decisione di rendere disponibile il gioco soltanto dal loro sito internet è alquanto deludente, ed il prezzo non è bassissimo: € 50.
Il regolamento non è sempre chiaro, e la cosa è alquanto sorprendente, dopo 20 anni!
La durata può essere uno scoglio per parecchi giocatori (dalle sei ore in su).
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