Yogi Shinichi e la Hobby Japan sbarcano in Italia grazie a Studio Supernova, che traduce nella nostra lingua Rumble Nation, un gioco per 2-4 partecipanti, da 20-40 minuti, destinato a un pubblico familiare, basato su meccaniche di maggioranze e gestione dadi.
In Rumble Nation dovrete prendere il controllo delle regioni del
Giappone feudale mediante un sistema di maggioranze che si riverbera di regione in regione, dando a chi vince un vantaggio per le battaglie successive.
Come si gioca a Rumble Nation
Le regioni vengono dotate casualmente di gettoni numerati da 2 al 12: sarà l'ordine in cui verranno risolte le battaglie, ma anche i punti guadagnati da chi vince in quella determinata regione.
Ogni giocatore ha poi una riserva di 18 cubi del proprio colore e un segnalino. Si preparano anche 30 cubi Rinforzo bianchi, comuni a tutti, tre dadi a sei facce e carte Tattica pari al numero di giocatori più uno, pescate da un mazzo di dodici.
Si piazzano accanto al tabellone anche 4 gettoni Spada, numerati da 1 a 4.
Al proprio turno il giocatore lancia i 3 dadi: deve ora sceglierne due da sommare per la regione in cui metterà i propri cubi e il terzo indica la quantità di cubi che vi piazzerà: 1-2 = 1 cubo, 3-4 = 2 cubi, 5-6 = 3 cubi.
In alternativa a questa azione, può prendere una carta Tattica e risolverla. Queste hanno vari effetti di rimozione, aggiunta e spostamento dei cubi già presenti sul tabellone.
Non appena un giocatore esaurisce la propria riserva di cubi, deve passare, ponendo il proprio segnalino sul primo gettone Spada, quello i valore 4: questi servono per dirimere i pareggi nei combattimenti e chi passa per primo è avvantaggiato su chi passa successivamente. Inoltre non sarà più possibile giocare carte appena anche solo un giocatore avrà esaurito i cubi.
Quando tutti hanno passato, si passa alla risoluzione delle battaglie, partendo dalla regione 2 a salire, contando semplicemente il numero di cubi di ogni colore presenti. Qui arriva anche il twist principale del gioco: chi vince una battaglia, aggiunge 2 cubi bianchi Rinforzo a ogni regione adiacente in cui ha almeno un suo cubo. In questo modo è possibile essere più forti nelle battaglie successive e innescare effetti a catena.
Alla fine, chi ha più punti vince e in caso di parità spareggia sempre l'ordine in cui si è passato.
Considerazioni
Un gioco di maggioranze, con tre twist distinti:
Il sistema di gestione dadi.
Meccanica di selezione azioni soggetta alla fortuna. Ogni lancio di dadi può essere ripetuto una volta, per tutti e tre i dadi, accettando il secondo risultato. Questo mitiga leggermente la sfortuna, ma in ogni caso dovrai sempre arrangiarti al meglio di quel che ti viene.
Le regioni basse sono in genere più convenienti, perché hanno riverbero subito nella partita, ma naturalmente incide anche il numero di confini di ogni regione.
Da una parte è bene essere presenti in molte, dall'altra se ti sparpagli troppo rischi di non vincere poi nulla.
Anche il numero di cubi da piazzare ha una sua importanza non solo immediata, ma anche in prospettiva: chi prima finisce si espone alle contromosse degli avversari senza poter rispondere, ma va anche prima nella traccia dello spareggio, cosa assolutamente non da poco in un gioco di maggioranze in cui i cubi non sono poi molti, per 11 regioni.
Le carte tattica e il loro timing.
Non hanno effetti potentissimi, queste carte, ma sono sicuramente comode, inoltre, in genere, permettono di agire un po' su tutto il tabellone senza troppi vincoli. Quindi sono un po' una mossa jolly che vorrete usare, prima di passare.
Però hanno senso giocate verso la fine, quando rimangono pochi cubi da piazzare, altrimenti la mossa può essere facilmente vanificata.
D'altro canto, più si aspetta, più si rischia che qualcuno finisca i cubi, rendendo così proibito l'utilizzo delle carte.
Ricordate inoltre che usare una carta significa in pratica ritardare di un turno le proprie mosse e questo può pesare poi sugli spareggi.
Insomma: valutate bene a che punto sono gli avversari e se davvero l'effetto della carta sia importante per il vostro gioco.
La risoluzione dei conflitti e il suo impatto strategico.
L'aspetto certamente più marcato e sentito. Quello che è difficile è visualizzare questa conseguenza delle battaglie nel corso del piazzamento, ma credo che stia esattamente qui la differenza tra giocatori for-fun e pro, almeno a questo titolo.
Non è semplice calcolare vittorie, sconfitte e cubi Rinforzo, nel procedere della costruzione del tabellone, anche perché i numeri delle regioni sono ovviamente sparpagliati casualmente.
Però è proprio questo aspetto che conferisce
profondità al gioco, una profondità invidiabile, se rapportata a regole e durata.
Altre considerazioni
Ottimi materiali, per essere una scatolina compatta, dal tabellone, alle carte, a tutto il resto.
Lo consiglierei sempre in quattro, al limite in tre, sia per l'interazione che crea, che per le meccaniche, che per l'ampiezza del tabellone.
Il confronto che ho sentito fare spesso è con The King is Dead. Ha senso: sono entrambi dello stesso peso, durata simile, decisamente astratti, di maggioranze. Però The King is Dead in quattro si gioca a coppie e non ha elementi aleatori, mentre in Rumble Nation si gioca sempre da soli e la fortuna, comunque, incide. Direi che pur essendo simili, c'è un po' la differenza che passa tra Scacchi e Backgammon.
Per fortuna i Giapponesi non temono di offendere nessuno e nel gioco è incluso, tra gli altri, il color ossidiana. Oltretutto i preziosi e ambiti cubi Rinforzo sono bianchi...
Conclusione
Un ottimo filler per gamer, senza troppe pretese, ma con il suo senso, la sua profondità e un bel game design alle spalle.