Meccaniche e affini: maggioranze

Clinton - Trump: maggioranza elezioni USA
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Continuiamo la nostra disamina sulle meccaniche dei giochi prendendo in considerazioni una delle più utilizzate, come alternativa al dado, per i conflitti diretti: le maggioranze. 

Approfondimenti
Giochi

Board Game Geek classifica le maggioranze come sotto tipo del Controllo/Influenza Area, che è un insieme più vasto del mero Controllo Territorio. Quindi, usando quel filtro, ci troviamo potenzialmente di fronte ad un calderone di giochi che vanno da Twilight Struggle ad El Grande, da Star Wars Rebellion a Imperial, da Tikal ad Hansa Teutonica e così via. 

Allora in questo articolo restringiamo il campo alle maggioranze propriamente dette, ovvero una meccanica che premia il giocatore che possiede la maggioranza di unità/influenza in un determinato campo (dalla Goblinpedia). 

Questo concetto della maggioranza può naturalmente essere applicato a diversi aspetti di un gioco. Vediamo i principali e poi vediamo anche i differenti sistemi per rompere i pareggi in una maggioranza, cosa che ha la sua importanza notevole. 
Copertina di Cry Havoc
Cry Havoc

Maggioranze per combattere

Un modo alternativo per risolvere i conflitti è proprio utilizzare le maggioranze. Ovvero considerare un elemento (può essere tipicamente un valore di attacco) e confrontarlo con un altro (difesa). 
In genere in questi sistemi c'è una parte nota, che dà un'idea delle forze in campo e poi una incognita, che viene decisa dai giocatori. 

Rex (e Dune prima di lui) e il Trono di Spade confrontano il valore delle forze in una battaglia e poi ogni giocatore aggiunge una quantità segretamente: nel caso di Rex, influenza (in Dune era la spezia); per il Trono, una carta Casata, che ha un valore di forza ed anche un'abilità speciale. 
Scythe usa entrambe le cose, con una ruota sulla quale si spende forza militare e con la possibilità di giocare una carta per ogni mech coinvolto nello scontro, dalla propria mano, con un valore che va da 2 a 5. 

Infine il vincitore del Magnifico 2017, Cry Havoc, porta questo concetto ad un livello superiore. In uno scontro, prima l'attaccante, poi il difensore, dispongono i loro guerrieri su tre zone: la prima determina il controllo del territorio conteso, la seconda chi farà un prigioniero, l'ultima il numero dei morti (uno per miniatura piazzata). Le prima due si risolvono a maggioranza, col difensore che prevale in caso di pareggio sulla prima, con una parità e un nulla di fatto nella seconda. Inoltre entrambi i contendenti possono modificare l'esito giocando carte dalla propria mano, ma con attenzione, perché in questo gioco le carte servono anche per fare le azioni base.
specie dominanti copertina

Maggioranze per dominare

In questi casi la maggioranza fornisce un vantaggio a chi la ottiene senza però andare ad intaccare la presenza di anche altri contendenti interessati. 
Ad esempio in Tyrants of the Underdark si ottiene il Gettone Controllo di una città quando si è in maggioranza, ma questo non comporta una sconfitta dei rivali, né una rimozione della loro presenza. 
In Specie Dominanti, chi ha la dominanza su un territorio scelto per il punteggio, può prendere e risolvere una carta Evento dal display, ma tale vantaggio non va a scapito degli avversari (non diretto almeno, poi dipende dalla carta). 
Può rientrare in questo gruppo anche la risoluzione delle azioni in Vanuatu. In questo gioco i partecipanti piazzano, due alla volta, fino ad averli piazzati tutti e cinque, i loro dischi su vari spazi azione. Quando tutti hanno piazzato, in ordine di turno, ciascuno inizia a risolvere una sua singola azione in cui ha la maggioranza (spareggio risolto in ordine di turno), altrimenti deve ritirare una sua pila di dischi. La risoluzione dell'azione “libera” un'altra maggioranza sulla stessa casella per i giocatori restanti, che di fatto beneficiano di questa azione. 
Copertina di El Grande
El Grande

Maggioranze per i punti

Questo caso può essere visto come un sotto-insieme del precedente. La ricompensa qui sono i punti vittoria, che vengono distribuiti a maggioranza. 
La distribuzione può essere spalmata su tutta la partita, ad esempio come in Tyrants of the Underdark, in cui il giocatore, ad ogni suo turno, guadagna i punti delle città in cui è in maggioranza assoluta. 
Oppure può avvenire ad intervalli regolari, come in El Grande, in cui i territori forniscono punti vittoria ogni tre round. Nel caso di El Grande gli intervalli sono prefissati ed i punti sempre gli stessi, ma ad esempio prendendo The Expanse, la distribuzione avviene solo quando viene scelta da qualcuno l'apposita carta e i punteggi possono variare. 
Infine in altri giochi le maggioranze per i punti vengono conteggiate solo a fine partita, come avviene ad esempio in King of Siam / The King is Dead, in cui si conta la fazione vincente e poi chi, tra i giocatori, abbia preso la maggioranza dei cubi in tale fazione. 

The King is Dead ci dà anche l'occasione per introdurre la prossima sfaccettatura delle maggioranze: la risoluzione dei pareggi.

Gli spareggi nelle maggioranze

Il sistema che un gioco propone per risolvere i pareggi conferisce spesso un feeling particolare a tutto il titolo. Ricordo una volta di aver letto e tradotto il diario dell'autore di Canterbury: è un gioco di maggioranze in cui si costruiscono vari edifici (cubi) nei distretti della città. L'autore diceva di aver risolto in parte il problema dell'interazione – aumentandola – fornendo anche dei punti vittoria per il secondo posto, così invogliava i giocatori a piazzare cubi dove li avevano già messi gli altri. I pareggi, n questo caso, non erano rotti in alcun modo: semplicemente ci si dividevano i punti del primo posto condiviso, mentre quelli per il secondo non erano assegnati. In realtà, pensandoci, avrebbe potuto semplicemente rompere i pareggi a favore di chi costruiva l'edificio più prestigioso (ce ne sono di sei tipi e vanno fatti in ordine sequenziale) nel distretto in questione, invogliando così davvero i giocatori a “giocare addosso” agli avversari. 
Copertina di Tigris & Euphrates, un gioco di Knizia
Tigris & Euphrates
  • Spareggi nei conflitti

Ci possono essere vari modi per dirimere il pareggio in un conflitto, quando si parla di maggioranze ed alcuni li vedremo nei paragrafi successivi. Parlando però strettamente di battaglie, spesso si ricorre al semplice sistema di far trionfare il difensore o l'attaccante, a seconda dell'effetto che si vuole ottenere. 

Nei conflitti di Tigris & Euphrates, i giocatori sommano la forza delle forze in campo (le tessere già sul tabellone, della rispettiva fazione) e poi sommano ad esse quelle giocate da dietro il proprio schermo. Prima gioca l'attaccante, poi il difensore. In caso di pareggio, vince il difensore. Questo sistema dà un grosso vantaggio a chi difende, perché non solo i pareggi sono a suo favore, ma ha anche la possibilità di giocare dopo l'attaccante, vedendo il totale del suo attacco. Ecco che i conflitti, in Tigris & Euphrates, possono essere molto rischiosi se chi li inizia non ha davvero un'ottima mano di tessere e non coglie il momento giusto (ad esempio quando il difensore ha appena combattuto contro qualcun altro). 

In Scythe, che pure fa del combattimento un aspetto complementare, l'attaccante è invece decisamente avvantaggiato. Dopo aver contato le forze in campo, quelle aggiunte dalla propria mano vengono messe in contemporanea. Inoltre le abilità speciali dei Mech sono applicate prima dall'attaccante, solo dopo dal difensore. Infine, in caso di pareggio, vince l'attaccante. 
Questo rende il combattimento un'opzione comunque valida per conquistare una stella (sono contemporaneamente punti vittoria e timer del gioco), nonostante la perdita di Popolarità se, nel conflitto, si scaccia un lavoratore.

Effetto: privilegiare il difensore favorisce il turtleing e in genere diminuisce la frequenza dei conflitti. Favorire l'attaccante ha di solito l'effetto contrario. 
Age of Discovery
  • Spareggi punitivi 

Tipo di spareggio per il quale il punteggio ottenuto è sempre inferiore a quello ottenuto occupando una posizione in solitario. 
Ad esempio, in El Grande le regioni che vengono conteggiate hanno tre punteggi: uno per il primo, uno per il secondo, uno per il terzo. Quando due o più giocatori pareggiano per una posizione, prendono entrambi i punti di quella successiva, scalzando quindi in questo modo anche chi li segue. Ad esempio: una regione vale 5-3-1, per il primo, secondo e terzo; se due pareggiano per il primo posto, prendono entrambi 3 punti, il secondo ne prende 1 e il terzo nulla. Inoltre ci sono dei bonus da 2 punti – dati dall'avere maggioranza nella regione del proprio “Grande” e/o del “Re”, che vengono assegnati solo se sei primo e da solo. 
Funziona alla stesso modo nel moderno The Expanse, che a questo meccanismo di El Grande deve parecchio. 
Ancora più estremo e punitivo il sistema di Age of Discovery, per cui due pareggianti per il primo posto ricevono i punti del secondo, ma tre o più non ricevono nulla. Non ci sono punti per il terzo posto, per cui due pareggianti per il secondo posto non ne prendono.

Effetto: gli spareggi punitivi favoriscono l'interazione cattiva tra i giocatori, perché ciascuno tenderà a primeggiare per avere punteggio pieno, eventuali bonus e sarà particolarmente danneggiato dalle mosse avversarie. 
Nippon
  • Spareggi non punitivi

Questo sistema prevede, al posto dello slittamento a posizioni retributive inferiori, una spartizione dei punti, a volte quelli relativi solo alla posizione coinvolta, altre coinvolgendo anche le posizioni inferiori. 

In Terra Mystica i punteggi finali delle tracce dei culti e per l'agglomerato più grande vengono sommati e spartiti tra i pareggianti. Per cui se due pareggiano per il primo posto, sommano i punti del primo e del secondo e li dividono per due. Se pareggiano in tre, inglobano e dividono anche il punteggio della terza posizione, ecc. 
Lo stesso identico sistema si usa in Nippon, per attribuire i punti vittoria garantiti dall'influenza sulle varie regioni. 

Effetto: con questo sistema è meno importante scavalcare l'avversario per ottenere un primo posto e spesso un pari merito è comunque un buon investimento, che lascia dirottare energie e risorse altrove. 

A volte però i giochi non ne vogliono sapere di assegnare i punti per pari merito e trovano un modo per stabilire comunque una gerarchia nelle posizioni altrimenti identiche. 
Dakota
  • Spareggi per ordine di turno 

Questo tipo di sistema è molto comune perché semplice da attuare, ma personalmente non l'ho mai trovato molto azzeccato, proprio perché fa dipendere una cosa importante come la distribuzione dei punti (o altro) da un elemento di gioco non meritocratico. 

Dakota è un gioco basato in pratica interamente sulle maggioranze, in cui due fazioni – indiani e cowboy – si affrontano per il controllo di alcune risorse su diversi territori. Però poi vince uno solo, quindi anche gli alleati all'interno della stessa fazione cercheranno di farsi un po' le scarpe. 
C'è un primo spareggio punitivo tra le due fazioni: se una non ha la maggioranza in una regione, nessuno ne prende le risorse. Se invece una fazione rimane vincitrice con le proprie pedine, ogni giocatore prende una risorsa, partendo da chi ha la forza maggiore e, in caso di pareggio, in ordine di turno. 

Un altro gioco che risolve le frequenti maggioranze in questo modo è Vanuatu. I dischi dei giocatori sono piazzati all'interno dei vari spazi azione e, al proprio turno, il giocatore può eseguire solo un'azione in cui ha la maggioranza relativa, spareggiando, nel caso, tramite l'ordine di turno. 

Effetto: è un sistema molto veloce e del quale il giocatore riesce facilmente a tenere conto. Non è semplice “sincronizzare” le proprie mosse con il giro al tavolo e volte si ha la sensazione di aver mancato qualche punto solo perché la sorte ha deciso la nostra posizione a inizio partita. 
king of Siam + The King is Dead
  • Spareggi per chi arriva primo/ultimo 

Un altro sistema per dirimere i pareggio è quello della posizione relativa, in ordine di tempo, su una certa traccia o di una certa mossa. 

Stefan Feld usa spesso questo sistema per risolvere i pareggi sui tracciati per l'ordine di turno dei propri giochi. In The Castles of Burgudy chi ha più navi è primo nell'ordine di turno. Quando due o più giocatori sono a pari merito, va prima quello che è arrivato dopo sulla casella, ovvero chi ha la pedina nella posizione più alta. Ironicamente qui è la maggioranza che dirime l'ordine di turno, mentre nel paragrafo precedente avviene il contrario: l'ordine di turno risolveva i pareggi sulle maggioranze. 

Un altro esempio eclatante di questo tipo lo troviamo in King of Siam / The King is Dead. Questo è un gioco basato in larga parte sugli spareggi e sul tenere conto di tale aspetto, perché ogni giocatore ha solo otto mosse per partita e una visione quasi completa di quello che hanno gli altri.
Il primo spareggio che troviamo, o meglio un non-spareggio, è per la parità di cubi su una regione, che va così assegnata alla fazione neutrale dei Sassoni (d'ora in poi per gli esempi mi baso sul più recente The King is Dead). Se il gioco finisce per invasione dei Sassoni (4 segnalini in plancia), vince chi ha più tris di cubi (sono di tre colori: gialli, rossi, blu) e in caso di pareggio vince chi ha giocato per ultimo: “la resistenza necessita di un leader reattivo”. 
Se invece la partita finisce normalmente, occorre stabilire la fazione dominante, che è quella con più regioni controllate, o, in caso di pareggio, quella che ha messo per ultima un segnalino controllo, ponendo l'attenzione del giocatore, anche nelle prima fasi di gioco, sulle regioni che verranno risolte per ultime (e lo sai subito) e dando molta importanza alla carta che scambia l'ordine di risoluzione tra due di esse. 
Stabilita la fazione dominante, chi ha più cubi di tale colore vince. In caso di pareggio, si guardano i cubi della seconda fazione e, in caso di ulteriore pareggio, perde chi ha giocato per ultimo la sua carta: “l'indecisione è un difetto, in un leader”.

Effetto: la “gara” inserita negli spareggi alza la soglia di attenzione dei giocatori, costringendoli a valutare uno strato ulteriore di profondità di gioco e proiettare il pensiero strategico a lungo termine. 
Samurai
  • Spareggi al ribasso 

In genere ci troviamo di fronte a sistemi di spareggio per cui “chi ha di più vince”. In alcuni giochi, invece, questo concetto è ribaltato, a favore di uno sviluppo organico, che tenga conto di tutti gli aspetti. 

In Tigris & Euphrates, a fine partita, ogni giocatore si trova con 4 quantità di cubi, raccolti in 4 diversi campi di gioco. Il punteggio del giocatore corrisponde alla pila in cui ne ha di meno. Se due pareggiano per questo valore, confrontano la seconda pila in cui ne hanno meno e così via. In pratica il gioco ti costringe a non trascurare nulla, dedicandoti in ugual modo a tutto e rendendo improduttivo specializzarsi o diventare troppo forte in qualcosa di specifico. 

Samurai, altro gioco di Knizia, adotta in parte lo stesso sistema. Nel corso della partita i giocatori piazzano le proprie tessere sulla mappa del Giappone feudale, attorno a simboli che desiderano conquistare. Ogni tessera ha un valore in forza e se c'è un pareggio nel calcolo di queste forze, lo spareggio è punitivo e il simbolo non viene assegnato. Il sistema al ribasso lo troviamo ancora una volta a fine partita, con una scaletta un po' articolata: 
se un giocatore ha la maggioranza in 2 simboli su 3 (o su tutti e tre), vince immediatamente
altrimenti può vincere solo un giocatore che ha la maggioranza in almeno uno dei 3 simboli
tra questi, tutti mettono via il simbolo in cui hanno più pezzi (ecco il ribasso) e contano gli altri due, sommandoli: se uno ha la maggioranza vince
se c'è ancora un pareggio, i pareggianti contano tutti i loro simboli. Per un ulteriore pareggio si condivide la vittoria. 

Effetto: sviluppo bilanciato, cambio continuo di strategia e rivalutazione in corsa di tutti gli aspetti del gioco. 
Noria: copertina
Noria
  • Il non-spareggio: proiezione futura o valutazione retrospettiva?

L'ultimo paragrafo ci introduce una riflessione finale sugli spareggi nei giochi, scaturita da una partita a El Grande conclusasi a pari punteggio. In El Grande non c'è sistema di spareggio: la vittoria è condivisa. 
Personalmente preferisco spesso questa soluzione a qualcosa che invece faccia contare gli elementi avanzati. Una moneta in più o in meno, o un cubetto in più o in meno sono spesso sistemi poco efficienti e “giusti” per decidere un vincitore, specie quando in partita in effetti non contano come Punti Vittoria. Perché alla fine devono trasformarsi in punti vittoria? Che senso ha?

In ogni caso la riflessione nasce a questo: se doveste mettere uno spareggio in El Grande, fareste vincere chi ha più cubi in plancia o chi ne ha meno?
Sono sicuro che la maggior parte di voi risponderà “chi ne ha di più”. Di solito nei giochi è così: vince quello a cui avanza più roba. 
Far vincere chi ha più cose pone lo spareggio in una proiezione futura: se la partita continuasse per un altro round o più, probabilmente vincerebbe chi ha più possibilità di azione. 
Far vincere chi ha meno frattaglie avanzate, però ha un suo senso: la partita è conclusa, quegli ipotetici “turni futuri” non ci saranno e quel giocatore ha ottenuto lo stesso punteggio dell'altro sprecando meno, ottimizzando di più le sue risorse e in definitiva ottenendo lo stesso risultato con meno pezzi. In sostanza si potrebbe dire che ha giocato meglio. In Noria c'è questo tipo di soluzione.
É un po' lo stesso principio che anima gli spareggi al ribasso. 

Pensateci: è più giusto valutare un ipotetico continuo della partita o il risultato tangibile ottenuto a partita finita? O addirittura meglio non mettere sistemi più o meno posticci di spareggio basati sugli “avanzi”?
Personalmente, più ci penso e più preferisco le opzioni in quest'ordine: nessuno spareggio; chi ha meno roba avanzata; chi ne ha di più.  
Tammany Hall

Doppia maggioranza 

Concludiamo questo corposo articolo con un paio di giochi che introducono il concetto di doppia maggioranza (che poi possono diventare triple e così via).

In Tammany Hall, ogni giocatore ha le proprie pedine boss che piazza nei diversi quartieri della mappa. Queste gli consentono di mantenerne il controllo, guadagnando punti vittoria. Poi ci sono le maggioranze date dai cubi immigrati controllati, in vari colori. Questi cubi non appartengono a nessun giocatore ma chi ne controlla di più tramite i propri boss, considerando singolarmente ogni colore, guadagna dei gettoni azione che servono poi per le aste cieche del gioco. 
Quindi occorre considerare sempre questi due aspetti: dove dominare con i propri boss e cosa dominare, per ottenere più gettoni.

L'esempio più efficace e riuscito è però forse quello di Specie Dominanti. Il giocatore conta i cubi della propria specie per determinare l'attribuzione dei punti vittoria, quando si conteggia un esagono di terreno. Questo conteggio però dà anche diritto a selezionare una delle potenti carte Dominazione e tale carta viene scelta ed applicata da chi ha, sull'esagono, la dominanza. Questa si calcola moltiplicando i segnalini nutrimento che influenzano l'esagono (sono segnalini posti ai vertici) per i segnalini dello stesso tipo presenti sulla scheda del giocatore. 
Quindi capita che nello stesso esagono, qualcuno prenda la maggioranza dei punti vittoria e qualcun altro applichi la carta, perché possiede la dominanza. 

Conclusione

Le maggioranze sono da sempre una delle mie meccaniche preferite, specie quando usate con criterio, mescolando calcolo ed incertezza, programmazione e bluff. 
El Grande, The King is Dead e Specie Dominanti rappresentano secondo me lo stato dell'arte di questa meccanica, in diversi target. 

Commenti

Bella domanda. In caso di pareggio a El Grande io premierei chi, alla fine, è messo meglio nella regione del re. Così, a caso.

Bellissimo articolo - e concordo sulla frase finale. Ti cito dicendo che, sulla meccanica, probabilmente non serve altro.

La mia meccanica preferita.

El Grande, Samurai, The King is Dead e Tyrants of the Underdark li metto in cima alla classifica di quelli provati, in attesa di avere tra le mani Specie Dominanti.

 

 

Ciao, tra i giochi di maggioranze che mi sono piaciuti molto ci sono anche Jerusalem e Libertè. Li conosci? Cosa ne pensi?

Ciao, tra i giochi di maggioranze che mi sono piaciuti molto ci sono anche Jerusalem e Libertè. Li conosci? Cosa ne pensi?

Li ho giocati entrambi, buoni giochi, di Liberté dovrei anche avere scritto la recensione, mentre con Jerusalem mi farmai a una sola partita.

Stato dell'Arte Specie Dominanti a mani basse, a mio modesto avviso. Nel senso che sviluppa, raffina e arricchisce quello che faceva El Grande.

...sullo spareggio di El Grande, secondo me il metodo più consono è premiare chi ha ancora in mano la Power Card più alta. So che è un sistema che è stato usato a suo tempo anche in torneo e mi trovo d'accordo, la conta dei caballeros è più dipendente da situazioni contingenti (es. imprevedibili corse al rialzo su certe regioni)

Alta Tensione, che reputo un gioco asciutto e perfetto, non credi abbia una risoluzione dei pareggi anch'essa perfetta? Se si alimentano lo stesso numero di centrali vince chi ha più soldi, quindi chi ha speso meno e meglio, massimizzando la rendita di materie prime e centrali.

Ciao, tra i giochi di maggioranze che mi sono piaciuti molto ci sono anche Jerusalem e Libertè. Li conosci? Cosa ne pensi?

Jerusalem gioco molto sottovalutato secondo me. Gioco di maggioranze per controllo aree e non territorio. Dove per territorio intendo che nelle regioni soggette a conteggio di maggioranza conta l'adiacenza e si innescano ragionamenti sulla distanza relativa tra regione e regione. In Jerusalem invece non c'è questa componente spaziale.

Inoltre ha una risoluzione delle maggioranze molto cattiva, che premia unicamente il primo in classifica. Bella anche la scelta per cui le unità una volta messe in campo non possono mai più essere ritirate, ma al limite spostate in altra area.

Personalmente lo metterei in una top10 dei giochi di maggioranze.

"Personalmente, più ci penso e più preferisco le opzioni in quest'ordine: nessuno spareggio; chi ha meno roba avanzata; chi ne ha di più. "
 

Mi trovo d'accordo se si parla in maniera generale. Secondo me dipende molto dal tipo di gioco, se nel gioco per fare punti bisogna principalmente avere soldi (es.Alta Tensione), allora forse è giusto premiare chi ha fine gioco ne ha di più.

Sicuramente l'ultima è la più usata per semplicità e perché la massa dei giocatori chiedano un vincitore.

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