Runewars

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Runewars
Voto recensore:
8,0
Ambientazione
Runewars il primo "Epic Size Box" della Fantasy Flight per questo 2010, è un wargame con l'ambientazione di "Runebound" costruito dalle ceneri del mai dimenticato "Battlemist". Per chi lo ha giocato nel lontano 1998, "Battlemist" fu uno dei primi tre giochi ad esagoni (assieme a "Thunder's Edge", 1999) del publisher e rappresentava uno spinoff in chiave fantasy, con alcune idee riprese, altre inedite, del ben più noto "Twilight Imperium", ancora oggi meritatamente blockbuster di punta per questo editore.

Il Gioco
All'apertura della scatola veniamo colti come sempre da una quantità sostenuta di pezzi, tra segnalini, tessere mappa, miniature (piccole e sufficientemente dettagliate), carte, così come triste abitudine la mancanza cronica di contenitori e chassis di plastica, qui abbozzati da rettangoli di cartone, utili fino a mezzogiorno. Quindi... procuratevi delle buste.
Troviamo una scheda sostitutiva per gli Elfi e le Città, correzioni in extremis che sostituiranno quelli che troveremo nelle 5 mega-punchboard, nonostante tutto un paio di esagoni della mappa hanno degli errori quindi consiglio di andare sul sito ufficiale e scaricare le FAQ.
Disappunto sulle carte, leggermente più sottili dello standard, consiglio caldamente di procurarsi le bustine a misura, neanche a farlo apposta consigliate nel catalogo del produttore. Graficamente colorato ed evocativo (apparecchiato ha un bel colpo d'occhio), una cura altissima da questo punto di vista, a parte una critica alle tessere mappa che sembrano fin da subito troppo cariche. Occorrerà un po' d'attenzione per non perdersi dei particolari importanti ai fini del gioco, soprattutto con le miniature. Spicca l'ambientazione di Runebound negli Eroi sui quali versa il proprio soggettivo gusto personale. Per le Montagne esistono degli stampi in plastica tridimensionali, plasticosi e trash anni '80, ma lo stesso simpatici.
Il regolamento come da tradizione prolisso, ricco di esempi e fortunatamente chiaro. Runewars ha struttura lineare e ciclica, dura 6 anni ideali dove ogni anno suddiviso in quattro stagioni. Dopo che stata risolta una stagione ogni giocatore sceglie ed esegue un Ordine. Si va avanti finché non si soddisfano le condizioni di vittoria. A contorno vi sono le regole come movimento, combattimento, controllo zone, gestione risorse della propria Fazione, Eroi e altro.

Vediamo le fasi nel corso di un anno. Alcune terminologie sono state tradotte ma potrebbero non coincidere con la futura edizione italiana, se prevista.

Stagioni
Sono quattro e aprono il turno per i giocatori. Ognuna possiede una abilità primaria da leggere che generalmente innesca eventi malevoli o benevoli. La seconda parte, specifica per ogni stagione e sempre identica, viene risolta da ogni giocatore in ordine di turno.
Primavera: si riprendono i segnalini Attivazione, si recuperano 4 carte Ordine, le unità in Rotta tornano disponibili.
Estate: gli Eroi possono muoversi, iniziare una Quest o Addestrarsi per potenziare le proprie caratteristiche.
Autunno: si rimescolano le carte Fato (mazzo e scarti), si prendono due segnalini Influenza o due carte Tattica.
Inverno: in ogni area le unità in eccesso rispetto al valore di cibo raggiunto sulla propria scheda vengono rimosse e i Bordi d'Acqua si ghiacciano così possono venire attraversati.

Scegliere gli Ordini
Sono identici per ogni Fazione, a inizio anno generalmente sono 8. Se ne sceglie uno a testa tra i disponibili, nascosto agli avversari e una volta usato, l'Ordine non sarà disponibile sino alla successiva Primavera. L'Ordine suddiviso in due porzioni, la prima sempre disponibile, la seconda solo se il numero stampato in basso è il più alto tra quelli delle carte strategia nell'anno in corso (per ogni singolo giocatore). Questo viene considerato come una sorta di bonus di Supremazia e determina l'ordine di gioco all'interno della stagione, il più basso comincia per primo. Gli Ordini vengono rivelati contemporaneamente in modo da creare un buon grado di incertezza tra i giocatori, ma, soprattutto, obbliga a ponderare con attenzione le proprie mosse.

1. Strategize: Si possono muovere le proprie unite o Eroe/i in qualsiasi numero a patto che il movimento copra al massimo un esagono adiacente a quello di partenza (rispettando i limiti come le Montagne e i Bordi d'Acqua). Il bonus garantisce la pesca di carte Tattica pari al numero di immagini disponibili sui propri Quadranti, raggiunte con l'indicatore (quindi anche inferiori).
2. Mobilize: Si attiva un'area (le unità in un'area attivata non possono più muovere, altre successive possono passare tranquillamente) e si portano dentro le unità scelte, distanti al massimo due esagoni (sempre con i limiti movimento). Il bonus prevede di ripetere l'Ordine, a patto che non si cominci una seconda Battaglia. In pratica con il Mobilize si può innescare una sola Battaglia.
3. Conquer: Simile al Mobilize con la differenza nel bonus, ovvero ridurre la Forza di tre punti da una Fortezza presente. Inoltre, è possibile condurre due Battaglie (distinte, non si può riattivare una area precedentemente attivata).
4. Harvest: Le aree controllate, ovvero dove presente almeno una propria unità, forniscono i mezzi per gestire la propria Fazione. Ogni scheda conta di tre quadranti: Legno, Cibo, Minerale. Si settano i valori attualmente in possesso, contando i vari simboli stampati sui propri esagoni ed eventuali. Si possono, inoltre, potenziare le proprie Fortezze. Il bonus permette di consumare un Legno per evolvere la propria Fortezza con un Potenziamento scegliendone uno tra Risorse (+1 risorsa), Influenza (+2 Influenza), Addestramento (+ 1 Tattica). Queste si attiveranno solo nei successivi Ordini Raccolto, con il bonus. Oltre a questi si può scegliere per un Potenziamento Difensivo esclusivo per ogni Fazione.
5. Recruit: Si prendono le unità al momento disponibili su uno dei propri Quadranti, ovvero sin dove arriva l'indicatore e spazi inferiori, piazzandole su una o più Fortezze, se disponibili. Il bonus prevede di poter scegliere un secondo Quadrante diverso dal precedente e ripetere l'Ordine.
6. Rally Support: Le aree controllate che contengono una Città forniscono a scelta un beneficio tra unità Tattiche, Influenza, Quest, nel numero stampato sopra il segnalino.
7. Acquire Power: Si guadagna Influenza pari al numero di spazi raggiunti nei tre Quadranti in più se si ottiene il bonus la possibilità di prendersi uno dei titoli pagando Influenza. Questi Titoli hanno benefici esclusivi per guadagnare Rune con facilità e solo un giocatore può possederli. Per prenderli da un giocatore occorrerà investire più Influenza di quanto fatto dall'avversario.
8. Fortify: Non vi sono bonus, ma solo scegliere una delle tre opzioni disponibili. Costruire una Fortezza pagando un Legno e un Minerale, ripararne una al costo di un Minerale oppure prendere le Rune in due aree che controlla e riposizionarle a proprio piacimento, sempre tra le due aree scelte.

Il gioco continua stagione dopo stagione fintanto che un giocatore non controlla 6 Rune, appena ne è in grado lo dichiara e vince immediatamente. Altrimenti, al termine del sesto anno vincerà chi ha più Rune, a pari merito si guarda l'Influenza posseduta e, infine, l'Influenza stampata sulla propria scheda Fazione. Le Rune sono sempre coperte e solo il giocatore che controlla un'area può sapere se quella al suo interno vera o falsa, anche quelle che riposiziona con il Fortify o guadagna con Quest/Obiettivi/Aste. Divertente aspetto per introdurre un pochino di bluff all'interno del gioco.

Ora una piccola panoramica su altre regole che manovrano Runewars.

Movimento, Aree, Attivazione
Con gli Ordini è possibile muovere le proprie unità nei limiti specificati sulla carta. Le eccezioni sono semplici, le Montagne sono intransitabili (qui evidenziate da una basetta di plastica da incastrare sotto l'esagono delle tessere) come i Bordi d'Acqua a meno che non sia Inverno. Spesso occorre attivare un area per portarvi dentro le unita (che si muovono di 2 esagoni per le truppe normali, 3 esagoni per le truppe veloci) le quali non potranno fare niente fino alla Primavera successiva quando si potranno rimuovere i segnalini d'Attivazione. Non possono mai esserci più di otto unità in un esagono (dopo movimento e Battaglia).

Battaglie
Appena si incontra una unità nemica, si comincia un combattimento. Le unità sono suddivise per gradi di iniziativa e vanno disposte in tale ordine, poi dopo aver usato eventuali carte Tattica si pescano carte Fato, una per ogni unità. Si risolvono le pescate in base al gruppo attaccante e difensore del numero di iniziativa, partendo dal più basso. In pratica, ad ogni grado di iniziativa corrisponde un round di combattimento. Per ogni carta si controlla la corrispondenza con la forma della basetta per vedere se infligge danni (eliminandole)e, se necessario, rispettando una serie di priorità, ad esempio se manca il colpo, manda in rotta una o più unità avversarie (e quindi andranno capovolte e sono temporaneamente fuori gioco) oppure attiva un'abilità speciale. Dopo che sono stati risolti tutti i gradi di iniziativa, si sommano le unità rimaste in piedi per determinare la Forza totale cioè un punto per ogni unità più eventuali modificatori/Fortezze. In caso di vittoria attaccante le unità rimaste del difensore dovranno ritirarsi e viceversa. In caso di pareggio vince il difensore.

Eroi
Gli Eroi sono autonomi e non interagiscono col resto del gioco, tanto che non sono da considerare unità. Non prendono parte alle battaglie, passano allegramente in mezzo ai nemici, in pratica duellano solo quando incontrano un eroe nemico. Ogni Fazione ne potrà al massimo avere tre contemporaneamente, hanno proprie caratteristiche e il loro unico scopo è completare le Quest, andando nell'esagono indicato e superare la prova in base alle richieste della carta quest. La Quest può finire con un successo, quindi si otterrà una Ricompensa che consiste in equipaggiamenti di vario tipo oppure una Runa! Il combattimento simile a quello normale, viene solo suddiviso in 5 round distinti e sono corredati di un set specifico di abilità attivate come sempre dalla carta Fato. Il combattimento tra Eroi serve per sottrarre le Ricompense (equipaggiamento, oggetti...). Durante la fase degli Eroi invece di muoversi possono Guarire oppure potenziare le proprie caratteristiche.

Unità Neutrali, Città, Obiettivi, Tattica
Le unità beige posizionate nel setup sono un contorno del mondo di Runewars, viste più come intralcio che reale minaccia, possono tornare utili tentando la diplomazia per farle finire nel proprio esercito. Le Città controllate forniscono unità neutrali, Influenza, carte Tattica o Quest. Il riciclo delle ultime (non se ne possono tenere più di tre) aiuta a sceglierne di più favorevoli. Gli Obiettivi iniziali fanno guadagnare una Runa se risolte, spaziano da spesa punti Influenza, controllo numero aree, risorse, upgrade, sconfiggere un Eroe o distruggere unità Neutrali e così via. Le Tattiche offrono benefici pre-battaglia o altro durante il turno, rivolte ad aumentare l'interazione.

Considerazioni finali
Dopo aver messo in conto una discreta mole di regole, basteranno un paio di turni prima di ingranare, ma occorre portare pazienza soprattutto nelle prime partite che sono d'obbligo per inquadrare il gamesystem e manovrare al meglio Runewars.
Ricco il giusto per lasciarsi affrontare con interesse senza tanti meccanismi che lo zavorrano, convince come gioco per la fascia media di pubblico.

Le Fazioni sono abbastanza caratterizzate e sarà bravura dei giocatori cogliere i punti di forza per adattare le proprie strategie massimizzando le risorse disponibili e assemblare i propri eserciti. La componente gestionale derivata dal controllo delle aree territorio: non offre spunti originali ma ben congegnati (niente da far gridare al miracolo), la mappa modulare resta una garanzia di rigiocabilità e i tre Quadranti semplificano la crescita del proprio dominio oltre ad essere di facile utilizzo.
La porzione diplomatica appare un surplus carino, ma coinvolgere le creature neutrali nelle proprie fila appare seriamente dispendioso, siccome solo 4 carte Fato su 30 daranno il via libera senza complicazioni (8 ritiro loro, 18 ritiro nostro oppure Battaglia). Che sia un Gigante o un piccolo esercito non cambia, è la pescata a decidere, il che lo fa apparire sbrigativo. Poi non sono realmente pericolosi, non rinascono e rimangono più per intralcio. Spesso conviene eliminarli.
Non c'è reale diplomazia tra i giocatori a parte concordare alcuni esagoni per questioni di risorse, passaggi o sporadici consulti nelle fasi d'asta quando previsto.
Funzionale il sistema a Ordini, ognuno ha gli stessi, ma giocarli in contemporanea obbliga un mix tra strategie personali e attenzione sulle condotte dei propri avversari. Così trovano spazio scelte decisive per impostare la propria partita anche se il bonus di fatto vincola a muoversi/combattere a inizio anno e gestire il resto verso la fine.
Ben studiato il combattimento sebbene niente di eccezionale e a tratti macchinoso. Gli eserciti dispongono di abilita a volte riciclate, utili per l'equilibrio, ma terribilmente piatti. Mentre il dado viene sostituito con le carte Fato, ma la sostanza non cambia in quanto avremo una componente casuale su cui peserà o meno l'impiego delle proprie unità per i poteri in grado di attivare e generare talvolta pesanti combo. La ritirata da sconfitta salva da pericolose disfatte e permette un minimo di riorganizzazione, sarà improbabile rimanere tagliati fuori.

Runewars non regala esperienze memorabili e arranca su un fattore indispensabile ovvero la sensazione di avere un gioco fantasy epico. Nelle stagioni (a tratti noiose e ripetitive) capiterà di fare aste un buon 40% delle volte per i propri interessi e la fame di Influenza si farà sentire rapidamente, mettendo in secondo piano spunti interessanti come le carte Tattica o il semplice Potenziamento delle Fortezze, anche se le carte sono talmente varie che investirci seriamente porta scarsi benefici.

Gli Obiettivi iniziali non sono ben equilibrati, per fortuna in qualche stagione si può rimediare con una pescata alternativa, ma assieme ad un setup sbagliato o sfortunato della mappa possono o meno penalizzare il giocatore. Le Rune si ottengono a mezzo di Quest e ricompense degli Eroi e con un pò di fortuna si riesce a riscattarle senza bisogno di innescare battaglie su più fronti, mantenendo una linea difensiva solida. Quindi il rischio di troncare la partita senza accorgersene è una possibilità da mettere in conto: perbenismo e farsi i fatti propri non sono la chiave di lettura di Runewars, ma non si può dire che il combattimento sia incoraggiato.
Le reali potenzialità arrivano soltanto se giocato con tutte le varianti, in particolare per gli Eroi i quali sono slegati e girano a zonzo sperando di maturare Ricompense da scaricare con il Titolo apposito o con un colpo di fortuna trovare oggetti che regalino Rune. Con gli incontri trovano maggiore utilità luoghi scoperti e controllati portano Influenza, carte Tattica, Rune e ovviamente guerra. L'altra variante vista la discreta cura riposta nei combattimenti ci permette di assistere a un maggior numero di battaglie, partire da setup con meno Rune obbliga la ricerca dello scontro visto l'esiguo numero di turni a disposizione.

In definitiva non ci troviamo di fronte a un "Twilight Imperium" a sfondo fantasy, non abbiamo una diplomazia reale e necessaria (come in "Warrior Knights"), la porzione wargame/gestione risorse è onesta, ma non ben delineata come in "Starcraft", eventi e ordini richiamano palesemente il "Trono di Spade", insomma il titolo è un giusto compromesso che riprende cose viste nei succitati giochi, forte di una politica nella presentazione del prodotto rivolta a un pubblico quanto più possibile di massa per soddisfare i dettami commerciali di cui FFG portabandiera. Non un caso che sia stato scelto "Runebound" come grafica e ambientazione, un notevole risparmio e visto il successo storico del brand, avrà un ritorno garantito. I core gamers hanno sicuramente altro a disposizione o dovranno attendere l'espansione, i medio/occasionali potranno muovere i primi passi nel mondo dei wargame di media portata. Gli altri e chi non ha particolari pretese, potranno concedersi a Runewars in tutta serenità.

Chiudo con la scalabilità abbastanza valida anche se studiato per girare bene in quattro persone, più coinvolgente e spazi di gioco, ma anche in due non è male, basta solo accordarsi ed escludere qualche Obiettivo impossibile visto lo scarso numero di esagoni coinvolti (ad esempio quando si tratta di controllo aree, risorse). Dipendenza dell'inglese discretamente alta.

A proposito di Battlemist
Nota a margine le somiglianze con "Battlemist" sono abbastanza secondarie tipo le aree con tre tipi di risorse, Fortezze, carte Azione (qui Tattica), assoldare unità neutrali. L'intenzione era riportare alla ribalta un nuovo filone (da qui la scelta di non usare una tagline tipo "Battlemist 2nd edition") nonostante siano rimasti solo nel flavor porzioni di background (ad esempio il Concilio dei Maghi o le Rune al posto delle Stars of Timmoran) e ridisegnati nelle meccaniche (acquisizione e consumo risorse, produzione, combattimento, livellamento Fazioni) per adattarle ai giorni nostri e vestirle con l'ambientazione di "Runebound".
Pro:
Konieczka con la benedizione di Petersen ha rimpastato Battlemist, uno dei primissimi wargame del publisher californiano. Ridisegnato, snellito, ampliato dove serviva, confezionato in un cliché di stili oliati e sicuri. Niente rischi, in maniera onesta e coerente troviamo meccanismi visti in altri giochi dello stesso autore (e da catalogo), nonostante tutto il mix offerto rimane buono e Runewars riesce a difendersi, capace di attrarre la vostra attenzione se altri prodotti sul generis non vi avevano convinto oppure se si desidera un buon wargame fantasy accettando qualche limitazione. La pletora di scelte in fase di Ordine e il poco tempo a disposizione (24 turni) mettono alle strette i giocatori che devono valutare sempre bene le proprie mosse, le Fazioni sono ben equilibrate. C'è del random (Fato, Rune nascoste agli avversari, carte varie), saltuariamente non gestibile ma passabile. Durata contenuta (confronto tra titoli analoghi) e scorrimento fluido della partita dopo pochi turni rendono appetibile il gioco a chiunque desideri tentare un wargame medio/leggero, fascia di mercato su cui punta decisamente Runewars.
Contro:
Aspettative parzialmente deluse. Pur evidenziata nei Pregi, la struttura che muove Runewars ha poco o niente di originale e vista la quantità di titoli analoghi, non rappresenta necessariamente un problema. Piuttosto si sente la mancanza di accessori per farlo staccare dal mucchio: profondità, varietà, completezza, voglia di osare, tutto fuorché epico. Gli Eroi sembrano appiccicati come riempitivo dell'ultimo minuto (la variante è obbligatoria), per mascherare la palese necessità dell'espansione che riempirà ciò che manca al gusto complessivo del gioco e accontenti i players esigenti. Si nota un po' di confusione nella lettura della mappa. Materiali curati come segnalini e miniature ma in leggero sottotono rispetto agli standard FFG: le carte andranno protette con le bustine, guarda caso ben evidenziate dallo stesso catalogo del produttore. Il combattimento deve essere incentivato. Tra Eroi, ricompense e qualche carta si rischia di chiudere le sei Rune senza imporre fronti di battaglia. In pratica occorre ostacolarsi, se lo stile dei giocatori è difensivo e attendista, finisce che si inchioda nel mezzo del climax senza colpi di scena. Per cui valutate attentamente che abitudini ha il vostro gruppo di gioco.