Siamo nel Giappone Feudale, uno sperduto villaggio rurale è sotto assedio da parte di una terribile banda di predoni.
Solo un piccolo gruppo di samurai si erge a difesa dei contadini.
Samurai Spirit potrebbe essere definito come un tower defense cooperativo in cui i giocatori (da 1 a 7)indossano le vesti degli eroici samurai.
Il tema prende palesemente ispirazione dal film di Akira Kurosawa "I sette samurai" (Shichinin no Samurai), come ammette lo stesso Bauza nelle note del regolamento.
Dentro la scatola
Aprendo la scatola troviamo:
- un mazzo di carte predone
- la plancia rappresentante il villaggio da difendere
- 3 gettoni famiglia
- 6 gettoni fattoria
- alcuni segnalini barricata
- il segnalino primo giocatore
- 7 carte samurai
- 7 gettoni abilità
- qualche segnalino ferita.
Il gioco
Il gioco si svolge su tre manches o round. In ogni round si crea un mazzo di predoni, il numero di carte è determinato dal numero di giocatori.
Durante il round, i samurai si attivano in senso orario fino a quando tutti hanno passato o il mazzo di carte predone si esaurisce.
Il samurai può scegliere tra tre azioni:
- combattere,
- supportare,
- passare.
Se il samurai combatte pesca una carta dal mazzo dei predoni, la carta riporta varie icone alcune sul lato destro rappresentanti le cose da difendere (la propria salute, le fattorie, le famiglie del villaggio).
Il lato sinistro invece riporta un valore numerico in alto ed un'icona in basso, mentre in basso a sinitra alcune carte riportano il simbolo della fiamma.
Il giocatore può quindi decidere se difendere ponendo la carta a sinistra della tessera del proprio samurai facendo combaciare le icone, o se attaccare.
In questo caso il giocatore mette la carta predone alla destra della tessera samurai, e si posiziona il meeple sulla colonna del kiai in modo che corrisponda al totale del valore delle carte predone su quel lato.
L'icona in basso a sinistra rappresenta quindi il malus che subirà il samurai alla sua prossima attivazione.
Queste punizioni consistono in subire ferite, pescare carte extra, bruciare barricate del villaggio e simili.
La seconda opzione del samurai è il supporto. In questo caso passa un token rappresentante il proprio potere speciale ad un altro samurai.
I poteri speciali permettono di ignorare le penalità delle carte pari o dispari o di passare determinate carte ad altri giocatori.
Lo scotto da pagare per il supporto è lo spostamento di una carta dal mazzo predoni al mazzo incursione.
La terza azione è passare il turno.
Quando si passa, non si subiscono penalità o pescano carte fino alla fine della manche.
Quando tutti i samurai passano la mano o termina il mazzo predoni si passa alla risoluzione del combattimento.
Si conteggiano le difese, chiunque non abbia una carta in difesa di un determinato genere causa la perdita di un punto vita, di una fattoria o una famiglia.
(Le famiglie sopravvissute danno piccoli bonus in vista della manche successiva).
Terminato il conteggio delle difese si passa alla risoluzione del mazzo incursione, in questa sottofase si rivelano tutte le carte. Ogni carta con una fiamma causa la distruzione di una barricata (terminate le barricate si distruggono le fattorie).
Vengono quindi mischiate tutte le carte predone cui si aggiungono alcuni miniboss.
Lo stesso avviene anche tra la seconda e la terza manche.
Se alla fine della della terza manche sono sopravvissuti tutti i samurai, una fattoria ed una famiglia allora avremo vinto.
I samurai godono di due poteri, uno sempre attivo (quello che si può passare con l'azione di supporto) ed uno che si attiva quando il valore del kiai raggiunge esattamente il valore riportato sulla carta del samurai.
Questo potere è molto più potente e spesso consiste nella rimozione di carte da una delle varie pile.
Se il valore di kiai è superato significa che il samurai è stato sopraffatto e dovrà passare fino alla fine della manche in corso.
Ogni samurai ha 4 ferite, al ricevimento della seconda ferita il samurai libera il suo spirito animale (gira la tessera sull'altro lato).
La versione animalesca ha una colonna del kiai più lunga ed un potere speciale più potente.
Una volta ricevuta la quarta ferita però il samurai muore e termina la partita.
Considerazioni
Il gioco non presenta particolari meccanismi contro i problemi di giocatore dominante, anzi l'autore non sembra proprio prendere in considerazione il problema, tanto che suggerisce di usare il token del primo giocatore (o giocatore attivo) per altri scopi come segnare l'utilizzo del kiai. Nonostante questa lacuna regolistica, non ho mai risentito di questo problema spesso presente nei giochi cooperativi, ma devo ammettere che il mio gruppo di gioco è molto affiatato e che potrebbe aver mitigato il problema dell'Alpha player.
Il fattore casuale è distribuito in vari aspetti del gioco: il mazzo dei predoni, quello degli incursori e nella fase di risoluzione quando si controllano i token delle famiglie. Se i bonus delle famiglie sono completamente fuori dal nostro controllo, il mazzo dei predoni invece é molto più gestibile dato che la composizione (ma non la disposizione delle carte) è nota sin dall'inizio della partita. i giocatori potranno quindi tenere traccia di quante carte per ogni valore sono uscite e quante debbano ancora uscirne, questo è molto importante per decidere quale sia la migliore azione da fare.
Ad esempio se il mio samurai ha una soglia di Kiai di 8 ed ho già raggiunto un totale di 6, se so che sono già uscite quasi tutte le carte di valore 1 e 2 mentre nel mazzo ci sono ancora tutti i 4 ed i 5 allora converrà optare per un'azione di supporto o passare.
Altri due aspetti importanti sono la paralisi da analisi ed il downtime (ovvero il tempo morto tra la propria attivazione e quella successiva. non ho trovato nessuno dei due aspetti così dominanti da diventare fastidiosi. Il tempo di analisi aumenta con il numero di giocatori, ma allo stesso tempo ho notato che anche tutti i giocatori partecipano attivamente all'analisi della situazione (ad esempio per vedere se qualcuno potrebbe beneficiare del proprio potere speciale) anche al di fuori della propria attivazione. Ci si rende subito conto infatti che la pianificazione delle azioni va coordinata, perché passare o ricevere una carta o un potere potrebbe fare la differenza tra la vittoria o la sconfitta.
Il tema è ben rappresentato nonostante le meccaniche molto semplici (pesca carta, attacca/difendi, termina il turno), specialmente a partire dal secondo turno ci si sente circondati dai predoni. La rappresentazione dello spirito animale invece è leggermente meno coinvolgente (nonostante sia una delle cose che mi abbia attratto del gioco), forse un'immagine del samurai ferito e rabbioso sarebbe stata più coinvolgente del samurai-tigre o del samurai-tasso.
Conclusione
A me il gioco è piaciuto molto, sia per le meccaniche, durata contenuta (40minuti), qualità dei materiali e la buona scalabilità nonostante il range elevato (1-7). Non è semplice da battere e richiede una certa dose di coordinazione tra i giocatori. Se il gioco dovesse risultare troppo facile o troppo difficile, il manuale include varianti per dare più o meno pepe alla partita. Una nota dolente invece è il regolamento che pecca per la sua poca chiarezza.