Sekigahara: Unification of Japan

Voto recensore:
8,1

Ambientazione
Nel 1600 con la battaglia di Sekigahara Tokugawa sbaragliava la coalizione guidata da Ishida e si autoproclamava Shogun. Il nuovo gioco della GMT ci fa ripercorrere la campagna che culminò nella battaglia nelle vesti di Tokugawa o Ishida.

Il Gioco
Materiali
Come ormai regola da qualche anno la GMT ci offre un gioco con ottimi materiali: si va da una grande mappa cartonata, alla cura nella grafica degli adesivi delle unità che pur avendo dimensioni ridotte sono molto nitidi e leggibili chiaramente. L'unica pecca e data dalla scatola che risulta piccola per tutti i materiali e di cartone leggero, una scelta questa incomprensibile vista la qualità media dei titoli GMT.
La carta degli adesivi è buona e l'applicazione sui blocchetti risulta facile e veloce.

Regolamento
Il regolamento è scritto bene e ricco di esempi, da segnalare in particolare quello sul combattimento molto utile per capire le meccaniche.
Dopo una prima lettura ammetto di non essere rimasto colpito, anzi qualche dubbio sul gioco mi è venuto perché alcune meccaniche sulla carta sembrano complicate e brutte, non solo: il foglio di aiuto non riporta dettagli che importanti come la procedura di "overrun" o l'ordine di eliminazione unità in caso di sconfitta.

Il motore del gioco sono le carte che servono per tutte le azioni possibili: dall'iniziativa al combattimento; ogni carta riporta lo stemma di un clan, il valore di iniziativa e una katana che serve ad attivare in combattimento alcune unità speciali.

Il gioco si svolge nell'arco di sette settimane, ogni settimana è divisa in una fase di rinforzo e due fasi movimento. Durante il rinforzo i giocatori pescano le carte, aggiungono blocchi nei rinforzi disponibili e stabiliscono l'ordine di azione.

La fase di movimento è governata da quante carte si decide di scartare: nessuna movimento minimo oppure cambio di una più carte, una tre gruppi di unità, due tutti i gruppi di unità. Oltre al movimento è possibile mettere in campo uno o più rinforzi sacrificando un movimento o in aggiunta se si sono utilizzate due carte.

In caso unità di diverso schieramento si trovino nella stessa area inizia un combattimento, che viene risolto immediatamente se uno dei due a un numero quadruplo di blocchi rispetto all'altro, in questo caso la fazione in minoranza perde tutte le unità.
Il combattimento è la meccanica meno intuitiva del gioco e per la prima partita è meglio provarne uno prima dell'inizio per capire bene il funzionamento.
Molto in breve funziona così: le unità in campo sono quelle disponibili ma non sono attive, cioè non generano "impatto", le perdite e la vittoria si misurano in base all'impatto, per poterlo generare bisogna giocare una carta con lo stemma dell'unità da schierare. Una volta schierata l'unità genera impatto pari al numero di stemmi sul blocco (ci sono poi alcuni bonus legati all'unità).
A turno i giocatori, partendo dall'attaccante, si alternano a schierare unità, una volta che entrambi hanno smesso di schierare si conteggia l'impatto complessivo e lo schieramento in maggioranza vince.
Ogni battaglia, a meno di un pareggio, comporta sempre la perdita di unità che non possono essere sostituite per cui anche una semplice scaramuccia può avere effetti deleteri su tutta la campagna.
Per rendere meglio il clima di sfiducia e i continui voltafaccia che caratterizzavano l'epoca ogni mazzo contiene delle carte lealtà che se giocate durante una battaglia fanno cambiare temporaneamente schieramento alle unità, cambiando in molti casi le sorti dello scontro.

Gli assedi si svolgono con meccaniche molto simili che prevedono però il calcolo dell'impatto solo per l'assediante.

Considerazioni
Tanto ero scettico alla lettura del regolamento tanto sono rimasto entusiasta una volta provato sul tavolo: il gioco gira come un meccanismo bene oliato, viste sul tabellone la maggior parte delle regole è intuitiva e il ricorso al manuale è praticamente nullo, non solo ma il combattimento dopo il primo scontro diventa quasi automatico tanto è semplice.

La partita scorre veloce e le settimane si susseguono a ritmo serrato per cui dopo la prima partita il tempo scende tranquillamente da tre a due ore.
Le scelte da fare sono tante e le strategie molteplici, inoltre lo schieramento iniziale è casuale per un buon 50% delle truppe per cui la rigiocabilità è garantita. Le meccaniche di gioco si integrano bene con il tema e l'uso delle carte simula molto bene la logistica, il morale e la tattica.

La fortuna è tutta legata al mazzo di carte però anche una brutta mano permette varie opzioni quindi l'effetto aleatorio è medio e non determinante.

Data la semplicità e l'immediatezza delle regole Sekigahara piace sia al wargamer che al giocatore occasionale, aggiungete a questo l'ottima componentistica e avete un gioco consigliato a chiunque voglia provare un wargame, inoltre escludendo il regolamento l'uso del testo è assente per cui anche un non anglofono può giocare senza problemi.

Pro:

Ottima componentistica.
Regole semplici.
Tempo di gioco contenuto.

Contro:

Foglio d'aiuto senza alcune regole importanti.

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