Sekigahara: l'unificazione del Giappone

Terza edizione di questo wargame per due della GMT. Materiali di lusso, nebbia di guerra, finte e controfinte, carte da gestire: assolutamente non complicato ma decisamente complesso. 

Voto recensore:
8,0

Meccanica principale

Gioco della GMT del 2011, per 2 giocatori, 180 minuti circa a partita, che implementa il “sistema a blocchi”. La meccanica principale si basa infatti sulla nebbia di guerra: ogni esercito è costituito da una serie di blocchi con un adesivo attaccato su una singola faccia. Sull'adesivo è riportato il simbolo del clan di appartenenza e la forza di tale unità. Il blocco è però rivolto verso il giocatore che lo controlla, quindi l'avversario vedrà solo una faccia neutra. In questo modo è possibile valutare solo sommariamente la potenza effettivamente messa in campo e spostata dall'avversario. Negli scontri, però, alcuni blocchi verranno rivelati e quindi, facendo uso di buona memoria, sarà possibile tracciare meglio composizione e forza del nemico. 
A questa meccanica base se ne aggiunge una non meno importante: ogni giocatore pesca carte da un mazzo, con stampati i simboli dei suoi vari clan. In una battaglia è possibile attivare un blocco solo giocando la carta corrispondente. Quindi non è detto che la presenza di molti blocchi, significhi anche un'effettiva forza militare pronta all'uso: dipende dalle carte che uno ha in mano.
Sekigahara tabellone
Tabellone

Il gioco in breve

La mappa dipinge il territorio giapponese sul quale sono avvenuti gli scontri tra i due eserciti, usando città e strade di collegamento del tipo punto-a-punto. Le città possono essere semplici oppure dotate di un castello o di risorse. Lo schieramento iniziale è sempre uguale come quantità di blocchi, ma alcuni sono fissi, altri estratti a caso dai sacchetti dei rispettivi comandanti. Ciascuno deve scartare la metà delle carte che ha in mano e poi pescarne 5 nuove (più eventualmente una sesta se controlla più città con risorse dell'altro) e nuovi blocchi di rinforzo. A questo punti si gioca in contemporanea una carta numerata per stabilire chi avrà l'iniziativa (ovvero giocherà per primo) nel round in corso. La partita è articolata infatti in 7 round, all'interno dei quali ciascun giocatore agirà due volte.

Il primo giocatore può ora scartare dalla mano da zero a due carte, a seconda di quanti movimenti desidera fare. Se spinge i suoi blocchi a contatto con quelli nemici, dà vita ad una battaglia.
Il combattimento vede i giocatori alternarsi giocando dalla propria mano le carte corrispondenti ai blocchi-clan che hanno in battaglia. Il blocco viene così scoperto rivelando la propria forza, che si somma a quella dei precedenti. Esistono anche carte “tradimento” che portano un blocco appena giocato dall'avversario dalla propria parte, a meno che il nemico non dimostri di avere in mano un'altra carta del medesimo clan. Quando nessuno dei due può/vuole giocare altre carte, la battaglia termina: il perdente elimina un blocco e deve ritirarsi, mentre tutti e due i giocatori eliminano un blocco per ogni 7 punti di forza giocati dal nemico nello scontro. Poi ciascuno rimpingua la propria mano di carte, pescandone una nuova per ogni carta giocata e per ogni due blocchi persi. 

La partita procede in questo modo fino alla fine dei 7 round: nel qual caso vice chi controlla più città con castelli e risorse. Esistono però anche condizioni di vittoria istantanea: uccidere il comandante dello schieramento nemico oppure, solo per i Tokugawa, catturare il disco di Toyotomi Hideyori, nel ben difeso castello di Osaka.  
sekigahara blocchi
I blocchi...

Materiali

Ottimi. Io posseggo la terza edizione e la mappa è grande e robusta, con una piacevole grafica “antica”. I blocchi sono enormi e pesanti, con i simboli ben leggibili. Solo le carte sono nella norma e, dati i ripetuti mescolamenti, meglio imbustarle. Naturalmente spenderete un po' di tempo per attaccare tutti gli adesivi...

Regolamento

Ottimo. Stavolta la GMT sforna un gioco con poche e semplici regole, un sistema originale e particolare che però sottende una grande profondità.

Ambientazione

La battaglia di Sekigahara, il 21 Ottobre del 1600, segna una data importante per le sorti del Giappone. Iniziata quasi per caso, vede numerosi rovesciamenti di fronte ed in particolare il tradimento ripetuto di unità di entrambi gli eserciti, cosa non affatto rara per il Giappone feudale dell'epoca. 
Questa incertezza sulle forze in campo, su chi combatterà e chi resterà a guardare, su chi rimarrà fedele e chi invece tradirà, è magistralmente e fedelmente riprodotta dal sistema delle carte. 
sekigahara truppe
...ovvero le truppe

Rigiocabilità

A dispetto del setup quasi fisso (alcune unità vengono sorteggiate e questo non incide comunque poco) e della mappa senza troppe aperture topologiche, il sistema della carte e la nebbia di guerra messa in campo dai blocchi garantiscono una buona rigiocabilità, anche se a volte le strategie generali tendono un po' ad incanalarsi in binari prestabiliti. 

Interazione

Al di là dell'ovvio impianto da wargame, Sekigahara è una guerra di nervi. Prima di tutto con se stessi: quelle maledette carte sembrano non corrispondere mai alle truppe che vuoi muovere, almeno finché non impari ad adattarti alla particolare meccanica di Sekigahara. Poi col tuo avversario: capire dove colpirà, cercare di tenere a mente le carte che scarta, i blocchi che rivela, tracciare le possibili posizioni del comandante che varrebbe la vittoria istantanea. Anche pensare a quando sia più conveniente perdere uno scontro, oppure azzardare una carta tradimento.

Originalità 

Il sistema a blocchi non è nuovo, così come la gestione card-driven delle truppe. Tuttavia l'amalgama creato, assieme soprattutto all'imprevedibilità data dalle carte tradimento, renda la miscela di Sekigahara sufficientemente fresca, sebbene non si possa parlare di originalità.
Sekigahara carte
Carte

Profondità, strategia e tattica

Con Sekigahara, devo ammetterlo, ho avuto difficoltà. Eppure il gioco ha un regolamento discretamente snello, soprattutto rispetto agli standard GMT e dei wargames in generale. Poche regole, pulite, pochissime eccezioni, una grande eleganza di fondo, il tutto senza perdere la storicità della battaglia e l'ambientazione. 
Quindi cosa mi bloccava? Semplicemente la discrepanza tra quello che vedi e quello che puoi fare. Guardando la mappa, tu vedi una serie di città e truppe ammassate in varia misura. E sei portato a pensare che se una tua pila di 6 blocchi si scontra con una di due avversari, la trucidi. Invece no: sono le carte a guidare lo scontro: se lui ha carte per mettere in gioco i suoi due blocchi e magari farne tradire due dei tuoi e tu sei arrivato a quello scontro senza carte tradimento, senza poter arginare un tradimento, attivando uno o due blocchi...hai perso. 
È vero che esiste una regola per cui un gruppo di blocchi distrugge immediatamente un gruppo più piccolo di quattro volte... ma già per distruggerne due occorrono otto blocchi: insomma, se stai attento, è un caso poco frequente.

Quindi la chiave di questo gioco sono le carte: capire quale sia il loro ciclo vitale. Mi spiego meglio: all'inizio di ogni round, ne devi scartare la metà, per difetto. Ne devi scartare la metà, non puoi tenerle. Per ovvi motivi meglio finire il round con un numero dispari di carte in mano. Alla fine di ogni combattimento, ne ripeschi tante quante ne hai giocate, più una per ogni due blocchi persi (una per blocco negli assedi in cui sei il difensore). In questo contesto non è né facile né produttivo accumulare carte in mano in attesa della super-combo. O meglio, dovrai comunque instradare la tua mano, ma molto più spesso dovrai cercare di sfruttare subito al meglio quello che hai. È come se in certo modo la tattica guidasse la strategia, invece del contrario. O meglio, uno un piano strategico generale, sulla mappa, se lo fa: cosa prendere, dove chiudere, dove difendere, dove mettere pressione, dove affondare il colpo. Poi però entrano in gioco le carte e lì è la mano che guida, le microcondizioni che dettano legge alle macrocondizioni.

Non è semplicissimo entrare in quest'ottica, spesso anzi vi parrà di aver sprecato mosse, di aver girato a vuoto, di aver fatto una battaglia inutile, di aver perso male uno scontro, che il gioco si giochi da solo. Tenete duro, cercate di entrare nel meccanismo, scordatevi la mappa e le pile di blocchi, concentratevi sulle carte e sulle loro sinergie, abituativi a fare scommesse su quello che potrebbe uscire, correte dei rischi, osate. Solo così scoprirete il bello del gioco e la sua eccezionalità nel panorama dei wargames.

Sekigahara dipinto storico
Raffigurazione storica della battaglia

Pregi / Difetti

Sekigahara ha dalla sua un'ambientazione suggestiva e ben riprodotta. Ottiene lo scopo non con regole barocche e dense di eccezioni, ma con un'eleganza ed essenzialità che definirei “giapponesi”. La bellezza del gioco sta però anche nel celare una grande profondità e una complessità non usuale dietro questa apparente semplicità. Sekigahara non è un gioco scontato, non è evidente, non è di facile lettura, controllabilità. Le truppe si muovono al costo di preziose carte: non sprecate movimenti. Il volume delle truppe non corrisponde alla loro forza. I simboli del clan stampati sui blocchi ne determinano la forza, ma quella forza è nulla senza una carta per attivarla. E, una volta attivata, il nemico può sempre spingerla a tradirvi, se non avete contromisure. 
Insomma, Sekigahara è un gioco “nascosto”, come un iceberg. 

Quello che può spaventare è questa complessità, l'incrocio tra le informazioni segrete dei blocchi e quelle delle carte, cosa che può creare strane ed impreviste situazioni, specie alle prime partite, quasi più che se si usassero dei dadi.  
Poi un tempo di gioco non alla portata di tutti, dilatato, in cui spesso ti sembra di combinare poco, lottando contro l'avversario ma anche contro il sistema del gioco stesso.
Infine alcuni potrebbero trovare fastidioso l'elemento mnemonico, l'unico che ti può aiutare a tener traccia del comandante nemico e della forza dei vari blocchi usati in battaglia, delle carte scartate da te e dall'avversario. Ad impiegarlo seriamente c'è da fondere il cervello, ma per chi si applica e riesce, può costituire un grosso vantaggio.

Conclusione

Sekigahara è un esempio di quella che è la diversità tra complicazione e complessità. Non è complicato, ma sicuramente complesso. Il sistema a blocchi raggiunge qui una delle sue massime vette espressive: se vi piace l'ambientazione e la meccanica card-driven, è il wargame che fa per voi.

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Commenti

Giro attorno a questo titolo da tempo, sempre frenato dal fatto che è da due e che dura parecchio...

Prima o poi dovrò riuscire quantomeno a provarlo e poi si vedrà...

Bella recensione comunque, onesta e dettagliata

Da qualche settimana sono veramente affascinato da questo "sistema a blocchi"  .. Nella mia ignoranza però, pensavo che una volta rivelati i blocchi rimanessero rivolti verso l'avversario..e non fosse cosi importante l'aspetto mnemonico ..

Potresti consigliarmi un titolo da cui iniziare a giocare con questo sistema ? 

grazie mille 

Da qualche settimana sono veramente affascinato da questo "sistema a blocchi"  .. Nella mia ignoranza però, pensavo che una volta rivelati i blocchi rimanessero rivolti verso l'avversario..e non fosse cosi importante l'aspetto mnemonico ..

Potresti consigliarmi un titolo da cui iniziare a giocare con questo sistema ? 

grazie mille 

Non c'entra granché; ma per introdurre a blocchi con aspetto mnemonico c'è il buon vecchio Stratego, per me ancora oggi capolavoro (beninteso: è poco più di un astratto di ben altra fascia di complessità).

Da qualche settimana sono veramente affascinato da questo "sistema a blocchi"  .. Nella mia ignoranza però, pensavo che una volta rivelati i blocchi rimanessero rivolti verso l'avversario..e non fosse cosi importante l'aspetto mnemonico ..

Potresti consigliarmi un titolo da cui iniziare a giocare con questo sistema ? 

grazie mille 

 

direi questo.
Non è un gioco "difficile", anzi. Ok dura 3h ... ma sono spese davvero bene.

È nel mio radar da tempo, ma la durata é davvero proibitiva... peccato!

Quando ho scoperto questo gioco me ne sono innamorato, ambientazione materiali e meccaniche uniche.

Non si potrà intavolarlo spesso, ma preferisco avere un gioco in meno e poter giocare a giochi di questo livello anche solo 2 volte all'anno.

Me lo hanno suggerito un paio di persone.  La recensione conferma quanto dettomi. Speriamo di fare un partitone quanto prima.

Davvero una bella e utilissima recensione. Avevo questo gioco nel mirino,   ho preferito acquistare un gioco più tradizionale della columbia.. da quanto leggo, ho fatto bene in relazione ai miei gusti.

 

dalla mia esperienza 3 ore sono con grandi pensatori... 2 ore sono realistiche già alla seconda partita ma effettivamente si riesce a giocare anche in 90 minuti, come detto dipende molto da chi lo gioca.

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