Shadows over Camelot: Merlin's Company

Voto recensore:
7,6
Diversamente da quanto si aspettava qualcuno di noi, in questa espansione non troviamo nuove Quest alternative con le relative mappe, anche se in termini di gioco e giocabilità il contenuto è a mio parere degno di interesse. Con Merlin's Company (la compagnia di Merlino), Camelot è divenuta un posto più pericoloso per i cavalieri della Tavola Rotonda, e questa ambientazione si riflette e fa da sfondo a tutto ciò che viene qui aggiunto al gioco base.

Innanzitutto, sono ora possibili partite con otto giocatori, cosa che in qualche modo facevamo già anche prima (avendo Sir Bedivere e rinunciando all'incertezza sulla presenza del traditore), ma che ora prevede un'interessante novità costituita dalla possibile presenza di un secondo traditore. Chi ha apprezzato il gioco base conosce bene il livello di paranoia cui i Cavalieri possono arrivare quando sospettano che fra loro si possa annidare un traditore, anche se poi questo potrebbe non essere presente: si immagini cosa può accadere ora che i traditori potrebbero essere nessuno, uno o addirittura due! Questa aggiunta ribilancia un po' le partite con il massimo numero di giocatori, nelle quali effettivamente la vita del singolo traditore poteva risultare alquanto dura, anche se comporta delle inevitabili revisioni nello stile di gioco. Infatti, poiché i due eventuali traditori non si conoscono durante il gioco, viene a mancare la possibilità di fare la classica accusa "sicura" (che al momento giusto permette normalmente di guadagnare una spada nera), poiché anzi si rischia malauguratamente di rivelare l'altro traditore. Se d'altro canto entrambi i traditori riescono ad arrivare alla fine del gioco senza essere smascherati, saranno ben tre (e non due) le spade bianche che verranno voltate dal lato nero sulla Tavola Rotonda, alterando sensibilmente le sorti della partita.

A parte gli otto giocatori e il secondo traditore, un'altra aggiunta interessante è costituita da Merlino e dalle carte Spostamento. Diversamente dal gioco base, in Merlin's Company i Cavalieri devono pescare e risolvere una Carta Spostamento ogni volta che scelgono di spostarsi da una locazione all'altra come azione eroica del proprio turno. Gli eventi riportati sulle carte possono essere ininfluenti, nel qual caso tutto si svolge come già noto, ovvero comportare dei rischi per il Cavaliere, che sarà chiamato a effettuare una qualche prova, a rischio di perdere Punti Vita e/o il resto del suo turno, restando fermo dove si trova (cosa che non si può contrastare con le carte Merlino poiché non si tratta di Carte Nere). Altre carte consentiranno al Cavaliere di effettuare il movimento desiderato, portando Merlino con sé nella Quest prescelta. La presenza di Merlino è un fattore importante, poiché ogni Cavaliere che si trovi nella stessa locazione in cui è presente il mago può, una volta nel proprio turno quando desidera, pescare una Carta Bianca dal mazzo aumentando così la propria mano senza che questo conti come azione del proprio turno. In aggiunta, quando Merlino si trova su una Quest non ripetibile che è stata già chiusa (il Graal o Excalibur), impedisce che pescando Carte Nere di quel tipo si aggiungano catapulte a Camelot, e anche questo non è poco.

Allo scopo di mantenere le cose bilanciate, l'espansione fornisce altre Carte Bianche e Nere di tipo già visto, più alcune nuove carte speciali, fra le quali sono da citare le sette Streghe di Morgana i cui effetti possono essere davvero fastidiosi, o le carte Fight con funzione "jolly" il cui valore può essere fissato da 1 a 5 al momento in cui vengono giocate. Infine, è da segnalare che ritroviamo in questa espansione la miniatura e la scheda di Sir Bedivere, da tempo esaurita e pressoché introvabile, per la prima volta corredata dal suo dado dei Punti Vita: se questa cosa da sola non può giustificare un'espansione, valutata assieme al resto, è certamente una piacevole aggiunta.
Pro:
Il feeling del gioco resta sostanzialmente invariato e quindi di alto livello, impreziosito ed arricchito dalla possibilità del secondo traditore, che oltretutto bilancia un po' meglio le chances in gioco rendendo anche la partita in otto decisamente competitiva. Le Carte Spostamento e Merlino introducono nuovi aspetti del gioco che devono essere valutati dai Cavalieri in aggiunta a tutte le altre cose, rendendo forse la partita più impegnativa e rispondendo a tutti coloro che ritenevano SoC troppo semplice.

La durata di gioco non varia significativamente con l'introduzione dell'ottavo giocatore, del secondo traditore o delle altre regole dell'espansione, restando comunque entro limiti decisamente accettabili. La componentistica è come sempre di buon livello, come pure il regolamento, chiaro e lineare.

In sostanza, un'aggiunta piacevole e certamente gradita per chi ha apprezzato il gioco base, che porterà una piacevole variazione anche a coloro che dovessero essersi un po' stancati di questo gioco.
Contro:
A giudicare dalle aspettative che si erano create, la mancanza di almeno una nuova Quest da affiancare o sostituire a quelle base sarà certamente motivo di delusione per qualcuno.

Inoltre, visto che la confezione comprende in tutto due miniature (Merlino e Sir Bedivere), queste potevano essere almeno dipinte alla buona, invece anche chi ha acquistato A Company of Knights per avere le miniature dipinte ora si ritroverà un Merlino grezzo in mezzo ai Cavalieri a colori...

Ad ogni modo, nessuna rivoluzione copernicana del gioco con questa espansione, quindi se non vi è piaciuto SoC, difficilmente vi piacerà di più con Merlin's Company.
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