concordo con la recensione. Bello all'inizio ma poi si trova una certa strategia per cui, anche con un singolo traditore, i cattivi fanno molta molta fatica a vincere.
A Camelot il regno è sotto assedio e Re Artù si trova costretto a convocare tutti i suoi più fedeli cavalieri per fronteggiare le minacce che incombono: il Graal è scomparso, Excalibur oscilla ai confini del regno delle fate, Pitti e Sassoni arrivano in massa ad accerchiare la Tavola Rotonda con possenti macchine d’assedio, Lancillotto è scomparso e improvvisamente il Cavaliere Nero si presenta alle porte del castello a lanciare la sua sfida. Serve tutto il coraggio dei prodi combattenti per riportare la tranquillità nel reame. Aggiungiamo che uno dei cavalieri è stato traviato dal male e avremo un vero classico.
Una delle prime opere di Bruno Cathala, che nel 2005 realizza insieme a Serge Laget un gioco cooperativo con traditore per la Days of Wonder, con grafica di Cyrille Daujean e Julien Delval, della durata di circa 80 minuti per 3-7 giocatori: Shadows Over Camelot, in grado di raccogliere molti premi.
Shadows Over Camelot: il gioco
Si tratta di un cooperativo nel quale, giocando carte dalla mano, ci si trova ad affrontare uniti le sfide proposte nel tentativo di completare più Imprese Eroiche prima che il male prenda il sopravvento, soprattutto considerando che fra i cavalieri potrebbe celarsi un traditore.
I quattro tabelloni di gioco rappresentano Camelot e le minacce che incombono ai confini del regno. Il tabellone centrale include la Tavola Rotonda e i dintorni del castello, mentre i tre tabelloni aggiuntivi riportano le Imprese Eroiche relative alle tre reliquie presenti nel gioco: l'armatura di Lancillotto, il Santo Graal ed Excalibur.
I due mazzi delle Carte Bianche e Nere, cuore del gioco, vengono mescolati separatamente e posizionati negli appositi spazi del tabellone. Le Carte Bianche si suddividono in Standard e Speciali: le prime comprendono carte combattimento con valori da 1 a 5 e le carte Graal; le seconde, più rare e potenti, comprendono una varietà di aiuti e poteri utili ai cavalieri impegnati nelle loro missioni. Anche le Carte Nere si suddividono in Standard e Speciali: le prime comprendono carte specifiche per ogni Impresa (carte combattimento da 1 a 7 per il Cavaliere Nero, carte Disperazione per il Graal, carte Excalibur per l’omonima Impresa, carte combattimento per Lancillotto/Drago con valori rispettivamente da 1 a 7 e da 5 a 11, e le carte Mercenari, Pitti e Sassoni per gli assedi), mentre le seconde sono ostacoli maggiori che influenzano tutti i cavalieri o complicano lo svolgimento delle varie Imprese.
Posizionato il materiale, ogni giocatore sceglie o sorteggia un cavaliere, di cui prende miniatura, lo Stemma Araldico e dado vita, poi pesca una carta Lealtà, che determinerà la sua fedeltà ad Artù oppure una natura di vile traditore. Dal mazzo delle Carte Bianche, il giocatore prende una carta speciale Merlino (una specie di jolly) e altre 5 carte a caso, poi si può cominciare. I cavalieri sono identificati da un diverso colore, la miniatura viene posizionata sul corrispondente scranno attorno alla Tavola Rotonda. Ogni Stemma Araldico riporta un differente potere speciale a disposizione del giocatore ogni turno.
Il turno di gioco è molto semplice e lineare e in maniera elegante bilancia il numero di partecipanti: ognuno, infatti, al suo turno dovrà prima svolgere un'azione del Progresso del Male e poi un'Azione Eroica. I giocatori sono sempre obbligati ed eseguire un'azione del male e una del bene in questo ordine, non possono invertirle o passare. In aggiunta, nel proprio turno, ogni cavaliere può decidere di utilizzare anche il proprio potere speciale, che garantisce abilità specifiche in grado di modificare una delle regole del gioco (ad esempio pescare una carta in più, giocare una carta aggiuntiva, muoversi gratuitamente…).
L’azione del Progresso del Male deve essere scelta fra una delle seguenti: pescare una Carta Nera (ed applicarne gli effetti), perdere un punto vita o aggiungere una Macchina d’Assedio attorno a Camelot. Il gioco agisce sempre attraverso le Carte Nere che vengono pescate ad inizio turno (se viene scelta questa opzione): quelle Standard fanno avanzare la corrispettiva Impresa di un passo verso la sconfitta, mentre quelle Speciali hanno effetti più devastanti e possono colpire più giocatori o peggiorare la risoluzione delle Imprese. Le Carte Nere di combattimento possono essere giocate coperte (quindi senza rivelare agli altri cavalieri qual è il valore riportato), permettendo di pescare una Carta Bianca aggiuntiva, ma lasciando il dubbio a chi deve affrontare quell’Impresa, soprattutto alimentando sospetti attorno alla figura del traditore.
Eseguita questa prima scelta, il giocatore compie un'Azione Eroica a scelta fra le seguenti: muoversi verso una nuova Impresa Eroica, giocare una carta relativa all’Impresa che sta affrontando, curarsi (scartando carte), accusare un altro cavaliere o giocare una Carta Bianca Speciale. Inoltre, chiunque può decidere di eseguire una seconda Azione Eroica diversa dalla prima al prezzo di un punto vita.
Le imprese eroiche che è possibile affrontare sono: la Tavola Rotonda (che consente di pescare 2 Carte Bianche utili per affrontare le altre Imprese), combattere le Macchine d’Assedio attorno a Camelot (per tentare di eliminarne una, ricorrendo ad una carta combattimento modificata dal risultato di un dado), il torneo contro il Cavaliere Nero (impresa di combattimento), l’impresa per l’Armatura di Lancillotto (impresa di combattimento), l’impresa del Drago (impresa di combattimento), l’impresa per Exacalibur, l’impresa per il Santo Graal e le Guerre contro i Sassoni ed i Pitti (imprese di combattimento). l’impresa del Drago non è immediatamente presente ed entra in gioco in un secondo momento in sostituzione dell’impresa per l’Armatura di Lancillotto, quando questa è terminata.
Per affrontare un'impresa è necessario essere presenti nel luogo corrispondente del tabellone e giocare determinate Carte Bianche Standard come richiesto dall’impresa stessa, secondo regole sempre diverse: alcune imprese possono essere affrontate solo in solitaria, alcune una volta completate ricominciano identiche in maniera ripetitiva, alcune richiedono carte specifiche per essere affrontate, per altre servono combinazioni particolari di carte, per altre è sufficiente giocare una carta qualsiasi.
Quando un’Impresa raggiunge determinate condizioni (per il numero di carte o di miniature presenti) si considera terminata e si verifica se è stata completata con successo o se è stata persa, di nuovo secondo regole specifiche per le singole imprese. Tutte le imprese di combattimento si risolvono giocando una certa quantità di Carte Bianche combattimento con valori da 1 a 5, ogni volta secondo schemi diversi (con particolari sequenze o combinazioni) e analogamente farà il gioco con le Carte Nere, sempre con punteggi e combinazioni diversi per le singole imprese. In questo caso il risultato finale è dato dalla somma dei punteggi presenti sulle Carte Nere e di quelli sulle Carte Bianche giocate.
In caso di vittoria nell’Impresa tutti i cavalieri presenti ottengono le ricompense previste (punti vita, Carte Bianche e/o Spade Bianche), nel secondo caso si perdono punti vita, si posizionano catapulte attorno a Camelot e/o si prendono Spade Nere. Se viene completata una delle tre Imprese relative alle Reliquie, in caso di successo questa viene messa sullo Stemma Araldico del cavaliere che ha completato l’Impresa, in caso contrario è persa per sempre.
Le reliquie offrono al possessore dei vantaggi nel corso del gioco: Excalibur aggiunge +1 al risultato dei combattimenti nei quali è coinvolto chi la brandisce, il Santo Graal può essere scartato per recuperare 4 punti vita e l’Armatura di Lancillotto consente di pescare due Carte Nere e scegliere quale applicare, mettendo l’altra in fondo al mazzo.
Le Spade Bianche e Nere assegnate dalle Imprese vengono posizionate sulla Tavola Rotonda e indicano quanto i giocatori siano vicini alla vittoria o alla sconfitta. Il gioco termina infatti immediatamente con una sconfitta se i Cavalieri Leali non riescono ad impedire che le forze del male compiano anche solo una delle seguenti azioni: ci sono 12 Macchine d’Assedio attorno a Camelot, tutti i Cavalieri Leali sono morti, oppure sulla Tavola Rotonda ci sono 7 o più Spade Nere. Altrimenti il gioco termina quando sulla Tavola Rotonda ci sono 12 o più spade: a questo punto il gioco è vinto se i Cavalieri Leali sono riusciti a posizionare la maggioranza di Spade Bianche, perso nel caso contrario.
Il traditore (se presente) deve ovviamente giocare contro gli altri giocatori, ma senza farsi scoprire. Vince, infatti, se il gioco sconfigge i cavalieri ed è incoraggiato a posizionare Spade Nere sulla tavola rotonda. Se durante il gioco viene accusato di tradimento un cavaliere e questo si rivela essere Leale, una Spada Bianca sulla Tavola Rotonda viene girata dal lato nero, mentre se si scopre essere effettivamente il traditore, viene aggiunta una Spada Bianca alla Tavola Rotonda. Di contro, se non viene scoperto fino alla fine del gioco, il traditore potrà girare due Spade Bianche sul lato nero nel conteggio finale. Nel caso venga identificato, questi gira il suo Stemma Araldico dal lato del Traditore ed ora agirà senza miniatura fuori dalle Imprese, svolgendo solo la fase di Progresso del Male e scartando a caso una carta dalla mano di un cavaliere.
Considerazioni
Ottimi materiali e componentistica ai livelli della Days of Wonder suscitano sicuramente un primo impatto visivo davvero notevole.
La meccanica di gioco è decisamente semplice e lineare, ma propone a volte scelte interessanti su cui ragionare, quale sia l’azione migliore di Progresso del Male da eseguire, quale Impresa intraprendere e quali carte utilizzare. Anche la scalabilità è buona, potendo coinvolgere da 3 a 7 giocatori, che possono anche aggiungersi o togliersi dalla partita in corso senza stravolgerne il bilanciamento e il flusso di gioco. È da sottolineare, comunque, che in 3 giocatori non rende al meglio, infatti si applica una regola aggiuntiva per limitare l’impatto del traditore. In troppi giocatori l’influenza del caso può diventare importante (quando vengono giocate 7 carte nere prima che tocchi nuovamente a me, potrei perdere l’impresa che sto affrontando senza avere possibilità di intervenire).
L’aggiunta del traditore permette di aumentare la difficoltà del gioco, riducendo nel contempo l’impatto del giocatore dominante, introducendo un elemento di bluff.
Gli aspetti negativi sono che il gioco è disponibile solo in inglese (con un po’ di testo in lingua sulle Carte Speciali) e il regolamento per quanto spiegato bene e con esempi e illustrazioni, è male organizzato, riportando le informazioni in punti non proprio ovvi, suddividendo informazioni simili fra il manuale base e quello delle Imprese.
La difficoltà del gioco è bassa e una volta apprese alcune strategie preferenziali diventa facile vincere, soprattutto se non è presente il traditore.
Per concludere, la cosa che meno mi convince di questo gioco. La componentistica è ottima, le illustrazioni, l’ambientazione, tutto molto evocativo e poi mi ritrovo ad affrontare Lancillotto calando un full e a sconfiggere i Sassoni con una scala. Questo mi fa perdere tutta l’immedesimazione ed il coinvolgimento nel gioco. Oltre al fatto che potrei scoprire alla fine che Re Artù è il traditore!
Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica: il gioco è disponibile solo in inglese ed è presente un po’ di testo in lingua sulle Carte Speciali (sono comunque dettagliate nel regolamento e tradotte integralmente in tana).
Incidenza Aleatoria/Strategica: Il gioco richiede un minimo approccio strategico su come sia meglio affrontare le diverse Imprese, con quali personaggi, a quali dare precedenza, ma poi è fortemente tattico, condizionato dall’uscita delle carte, sia quelle Nere del Male che quelle Bianche dei cavalieri. La fortuna è sicuramente importante, dato che potrebbero uscire molte Carte Nere uguali di seguito, di fatto portando alla sconfitta in una Impresa con limitate possibilità di intervenire.
Scalabilità: Buona, da 3 a 7 giocatori, che possono anche aggiungersi o togliersi dalla partita in corso senza stravolgerne il bilanciamento e il flusso di gioco. È da sottolineare, comunque, che in 3 giocatori non rende al meglio, infatti si applica una regola aggiuntiva per limitare l’impatto del traditore. In troppi giocatori l’influenza del caso può diventare importante (quando vengono giocate 7 carte nere prima che tocchi nuovamente a me, potrei perdere l’Impresa che sto affrontando senza avere possibilità di intervenire).
Componentistica: Ottimi materiali e componentistica, ai livelli della Days of Wonder: miniature in plastica, tabelloni grandi e in cartone spesso con disegni accattivanti e simboli chiari, carte di buona fattura ben illustrate, dadi in legno. Gli Stemmi Araldici riportano tutti i riassunti delle fasi, delle Reliquie, delle Azioni, così come quello del traditore riassume le sue possibilità di azione. Il regolamento, per quanto spiegato bene e con esempi e illustrazioni, è male organizzato, riportando le informazioni in punti non proprio ovvi, suddividendo informazioni simili fra il manuale base e quello delle Imprese.