Ships: recensione

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Ships
Voto recensore:
6,0

Con Ships, Martin Wallace riprende la struttura di base di Automobile per ambientare il nuovo gioco nella marineria, ripercorrendo tutte le tappe dell'evoluzione ed esplorazione navale.
Per 2-4 giocatori abituali, la scatola parla di 120 minuti a partita, ma anche qui la durata è sottostimata. Si basa su punti azione, gestione risorse, corsa.


MATERIALI
Io ho l'edizione deluxe, che come differenza credo abbia solo le navi sagomate in legno, al posto dei segnalini disegnati. Nel complesso è tutto molto solido, dal tabellone alle plance personali, molto spesse, fino al resto dei componenti in legno e alle carte che vanno mescolate pochissimo.
Iconograficamente è chiaro e già alla prima partita non c'è più bisogno di consultare il manuale. Pecca un po' nella scelta dei colori, specie sul tabellone che è veramente un pugno in un occhio come scelte cromatiche.

AMBIENTAZIONE
Dovremo guidare la nostra civiltà marinara evolvendoci dalle navi a remi fino alle moderne portaerei, passando per quelle a vela. Nel mentre scopriremo e colonizzeremo nuove terre con cui commerciare o da conquistare. Meglio se entrambe le cose. Alla fine chi avrà saputo evolversi più velocemente e sfruttare meglio le nuove occasioni, risulterà vincitore.
Va detto che l'ambientazione, per quanto coerente, non è che sia esattamente il primo pensiero, durante una partita a Ships...

REGOLAMENTO
Nel complesso abbastanza chiaro, anche se la parte dei diversi cubi azioni è spiegata da cani. Come segnala l'autore stesso, non fatevi scoraggiare dalla spiegazione della prima azione, che praticamente fa tutto il gioco, perché le altre sono molto più elementari e in sostanza un potenziamento/corollario della prima.

IL GIOCO
Il gioco è diviso un tre ere, caratterizzate da differenti tipi di nave. La prima è quella delle galee, seguita da quella delle barche a vela e infine delle navi moderne. Il tabellone presenta una cornice con in fila tutti i vari modelli di nave – dal più antico al più moderno – uguale a quella di Automobile. Le navi in questa cornice sono divise in 11 livelli, ciascuno contenente due navi: una mercantile e una militare. Per avanzare da un livello all'altro, occorre pagare i richiesti segnalini navigazione. In mezzo al tabellone c'è la mappa dell'Europa, con vari porti e attorno ad essa altri luoghi che rappresentano il resto del mondo.

Ogni giocatore ha una plancia personale con un magazzino e una banca, parzialmente occupati dai dischi città. Quando si colonizza una città sul tabellone, si può scegliere di prelevare il disco aumentando la banca o il magazzino e quindi fare spazio per le monete o le merci accumulabili.

C'è poi lo spazio per ammassare i cubi mercante e i cubi azione. Con questi è possibile pagare le azioni del gioco. I cubi mercante serviranno anche sul tabellone, a simboleggiare i commerci del giocatore.

Il turno del giocatore è diviso in tre fasi:
1) Entrate: raccogli i cubi mercante e i cubi azione che ti spettano nell'apposito box della tua scheda.

2) Fase Azioni. Esegui azioni spendendo cubi mercante o cubi azione. Ogni azione ha un costo differente che è possibile pagare con uno dei due tipi di cubo.
A parte l'azione Prendere una Carta, le altre possono essere eseguite anche più volte, a patto di pagare i cubi e le eventuali monete richieste.
Le azioni consentono di:

a) piazzare nuove navi sulla cornice. Quando piazzi una nave, la posizioni nel livello più alto occupato, oppure in quello successivo. Ci sono in totale 11 livelli, ognuno dei quali diviso in 2 box: quello mercantile e quello militare. Piazzare la tua nave nel box mercantile ti consente di mettere un tuo cubo mercante sul tabellone in uno dei box merce di una città, il quale a sua volta fornisce una o due merci da stoccare nel tuo magazzino (due nel caso di cibo). Se invece piazzi la nave nel box militare, prendi il controllo di uno spazio in una città utilizzando uno dei tuoi dischi e ottenendone il bonus, ma dovrai spendere un segnalino merce di cibo per farlo.
b) Una volta che le tue navi sono sulla plancia, potrai anche muoverle. Puoi pagare cubi e denaro per spostare la nave di un livello ed eseguire la corrispondente azione. In alternativa puoi riprenderti una nave per ripiazzarla poi successivamente. Il vantaggio di muoverla direttamente è che ti fa risparmiare una azione (ritirarla + ripiazzarla), spendendo però denaro.
c) Prendere una carta dalle 12 disponibili sul display. Queste carte hanno effetti molto diversi: garantiscono introiti, punti vittoria o azioni speciali.
d) Prendere una moneta.
e) Prendere 2 segnalini navigazione.
f) Vendere segnalini merce in cambio di denaro.
g) Riprendere cubi mercante da un'area del tabellone o dagli spazi Azione a cui sono stati precedentemente assegnati.

3) Reset: si spostano i cubi azione e mercante negli spazi appropriati e il turno passa al giocatore successivo.


Altre cose da menzionare:
- Quando le navi vengono piazzate in un livello della cornice, si riduce progressivamente il costo in segnalini navigazione per piazzarne di nuove nel livello successivo. Il passaggio di livello garantisce al primo un bonus in PV. Inoltre i nuovi livelli rendono obsoleti quelli vecchi, facendo perdere PV ai proprietari delle navi piazzate troppo indietro.

- Anche la mappa principale funziona come un percorso. All'inizio della partita puoi solo posizionarti negli spazi contrassegnati con il numero 2, che sono nella zona est del Mediterraneo. A un certo punto poi qualcuno pagherà segnalini navigazione per sbloccare la zona ovest (zona 3) e così via fino alla zona 7, che è l'ultima. Il costo si paga sempre in segnalini navigazione ma anche in questo caso è scontato dai dischi-città piazzati nella zona precedente. Appena si sblocca una nuova zona, i giocatori ottengono punti vittoria per la vecchia, sommando i loro porti mercantili e militari, per un valore pari al numero dell'area. Per cui le aree più lontane sono anche le più redditizie.

- Ci sono poi 6 tipi di merci: cibo, olio, metallo, vino, tessuti e spezie. Ognuno ha un valore monetario diverso e le prime quattro hanno anche un potere speciale. Il cibo può essere usato per prendere possesso di un porto, ampliando il proprio impero; l'olio fornisce 1 cubo azione extra; il metallo fornisce 1 segnalino navigazione e 2 PV; il vino può essere convertito in 1 moneta in qualsiasi momento. Dovrai decidere quando utilizzare le tue merci per convertirle in denaro oppure spenderle per l'abilità speciale.

La partita termina quando ci sono 5+ navi nell'undicesimo livello della cornice e tutti i partecipanti hanno fatto lo stesso numero di turni.

PROFONDITÀ
Le azioni sono in teoria contate ad ogni turno, ma è possibile farne sempre qualcuna in più al momento buono coi cubi neri. Poi ci sono le merci che possono dare un ulteriore e inaspettato boost, così come le carte.
Il risultato è che il proprio turno è spesso un'attenta riflessione di programmazione strategica che abbraccia anche quello successivo, quello che hanno appena fatto gli altri e quello che – supponi – vorranno fare.
Pur essendo quindi un gioco molto lineare nel suo svolgimento, senza grosse sorprese, la profondità c'è tutta, sia a livello tattico che strategico.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
La cosa un po' più macchinosa è capire la diversa gestione e organizzazione dei cubi colorati e di quelli neri, ma nulla di impossibile. Tutto sommato c'è una certa eleganza di fondo che attraversa tutto il design, anche se nulla spicca in modo evidente.  
Quanto a fluidità, invece, pur essendo le singole azioni molto semplici, il gioco è soggetto a diversi momenti di paralisi da analisi.

PREGI / DIFETTI
Ships ha tutte le cose al posto giusto. C'è il duplice elemento di corsa, sulla cornice e sulla mappa, c'è un importante elemento di timing, c'è la gestione delle risorse e dei punti azione, ci sono merci con una doppia valenza (monetaria e speciale), ci sono le carte ad introdurre quel minimo di varietà e incertezza.


Cosa c'è che non va dunque?
I difetti maggiori ravvisabili sono almeno tre:
- una paralisi da analisi a volte massiccia, con il giocatore bloccato a considerare le mosse appena fatte dagli avversari, quelle che presumibilmente faranno, quelle che potrebbe fare lui ora, quelle che sarebbe meglio rimandare, quelle del turno successivo.
- un downtime a volte importante, specie in quattro giocatori, con spesso poche possibilità di programmare in anticipo il proprio turno, dato che la corsa dei altri giocatori può influire decisamente sulle proprie scelte.
- una generale sensazione di piattezza e linearità eccessive.

A questi difetti non fanno purtroppo da contraltare altrettanti pregi, non di pari peso quantomeno, ed è per questo che il gioco non brilla in generale.

CONCLUSIONE
Non si può dire che non sia un buon gioco, questo Ships. Gli manca mordente, gli manca quella novità, quel guizzo, quel twist che lo avrebbe elevato sopra la media. Forse 10 anni fa sarebbe stato un ottimo gioco, oggi rimane solo un compito eseguito bene, di maniera, ma di quelli che si dimenticano presto.

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