Questo mi ispira davvero tanto
Difficile parlare di Cave Evil senza fare qualche preambolo.
La frase seguente la prendo in prestito da un'altra pagina trovata in rete*, perché penso sia assolutamente adatta al gioco e a me stesso: “sono ben conscio del fatto che sia come dire alle gente comune che Nattens Madrigal degli Ulver è un assoluto capolavoro, pur sapendo che la maggior parte delle persone lo troverà solo una sequela di rumori amatoriali e mal prodotti”.
Cave Evil è un dungeon crawler/skirmish autoprodotto da tre americani (Mat Brinkman, Jochen Hartmann, Nate Hayden) che – ipotizzo – un giorno si sono trovati a decidere di dare alle stampe il prototipo con cui giocavano ormai da un po' di tempo.
L'ipotesi che posso fare è che avessero a disposizione solo una stampante in bianco e nero, o avessero così pochi soldi da decidere di risparmiare anche su questo aspetto della produzione, o che fossero così folli da scegliere, a priori, uno stile grafico così ostico, malsano, oscuro e scuro, nel senso puro del termine.
Sicuramente un gioco “nero su nero”, con un nome illeggibile tipo gruppo Black Metal, non poteva non attirare la mia attenzione.
Ancora di più, quando a Play 2020 scopro che Cole Wehrle, ospite di Play e del Goblin Magnifico in quanto vincitore dell'edizione 2019, non solo conosce Cave Evil, ma ne è appassionato e me lo consiglia come un gioco da recuperare assolutamente.
Segreto che io porto con me (condividendolo con solo pochi intimi) fino ad oggi.
Si fa presto a dire recuperare, perché Cave Evil è stato prodotto nel 2011, poi ristampato nel 2013, ma sempre in poche copie, praticamente tutte vendute negli USA e le poche scatole disponibili in giro si aggirano sui 300 dolla' + tasse + spedizione + intercalare alla Germano Mosconi.
Ma, dalla fredda penisola Iberica, ecco la soluzione: per Natale mi viene recapitata a casa una copia di Cave Evil, edizione (S)Pain Edition, con tanto di file tradotti in italiano, tagliuzzati a misura per essere inseriti nelle bustine (grazie Tania-94).
Così eccomi qua, a parlare di questo gioco competitivo per 2-4 giocatori, della durata compresa tra 60 e 120 minuti (i 180 sulla scatola, per una volta, sono eccessivi), destinato a un pubblico esperto e dallo stomaco forte, basato su meccaniche di tiro dadi, gestione mano, scelte multiple, mappa modulare.
Come si gioca a Cave Evil
Ogni giocatore impersona un Necromante che deve farsi strada verso il luogo magico al centro di un sistema di grotte: The Pit. Da questo pozzo e da altri minori attorno, sbucano energie magiche e creature demoniache.
Lo scopo è quello di uccidere tutti gli altri Necromanti, oppure di soddisfare prima degli altri le condizioni di scenario segrete. Questa vengono sorteggiate tra cinque diverse carte a inizio partita e rivelate solo circa a 1/3 del gioco. A 2/3 diventano attive e se ci sono ancora Necromanti vivi alla fine e nessuno le ha soddisfatte, tutti perdono.
Si va dal raggiungere per primi il centro della mappa, all'uccidere l'Eternal Evil Emperor, al soddisfare la sete di sangue della Capra Nera.
In tutti i casi, comunque, si tratta di rafforzare il proprio piccolo esercito e tirare mazzate agli altri: questa è una certezza.
Si assembla la mappa per il numero corretto dei giocatori, come riportato nelle regole, o a piacimento, seguendo alcuni passaggi obbligati. Ciascuno parte dalla sua grotta, in cui tra l'altro lascia il Filatterio: per uccidere un necromante avversario, lo si può sconfiggere direttamente in combattimento, oppure andargli a spaccare il filatterio, alla base.
Al proprio turno il giocatore segue i seguenti passaggi:
- Pesca una carta da una delle quattro tipologie d'invocazione, poi decide se tenerla nella sua mano o scartarla per incassare uno dei tipi di risorsa raffigurati. Le carte sono creature, oggetti, incantesimi ed eventi. Gli eventi vengono messi da parte e risolti tutti a fine turno, continuando a pescare dalla pila fino a che non si trova una carta valida.
- Combatte obbligatoriamente con ogni squadra adiacente a un nemico, che sia una squadra avversaria o un mostro errante. Questo combattimento vale come azione del turno, per la squadra in questione.
- Poi, con ogni squadra, si ha diritto a un'azione (più movimento, e/o raccogliere, e/o scambiare risorse con squadre adiacenti, che sono tutte azioni gratuite):
- (solo la squadra del Necromante) pescare un'altra carta per tenerla/scartarla;
- (solo la squadra del Necromante) evocare, pagando i costi, tutte le creature/oggetti/incantesimi che si vuole, dalla propria mano: in questo modo si ingrandiscono squadre già presenti o se ne creano di nuove, fino a un massimo di sei; ci sono ovviamente dei limiti di costruzione, dati dalla dimensione delle creature o dalla loro capacità di portare oggetti, ecc;
- lanciare un incantesimo (se nella squadra c'è un mago con un incantesimo equipaggiato);
- iniziare un combattimento, se si è arrivati adiacenti a un nemico (in tal caso è obbligatorio fermarsi);
- scavare un tunnel: questa azione – la più caratteristica del gioco – permette a una squadra con creature capaci di scavare, di prendere una carta Scavo dal mazzo e iniziare a rimuovere le pietre che la bloccano, turno dopo turno; fatto ciò, la carta viene rivelata e il giocatore può piazzare le tessere corrispondenti allo scavo sul tabellone; spesso negli scavi si trovano risorse, ma anche mostri erranti; di sicuro gli scavi sono molto comodi per muoversi rapidamente, raggiungere posti importanti sulla mappa, fare agguati agli altri necromanti o al loro filatterio.
I mostri erranti possono essere sconfitti, esattamente come le squadre avversarie, o anche arruolati o soggiogati. Nel primo caso è sufficiente pagarne il costo in risorse invece di sfidarli, nel secondo è necessario sconfiggerli e poi, invece di incassarne i punti vittoria, li si piazza nella propria squadra o in una nuova.
Già, ma come si combatte? Facile: ogni creatura ha, attorno a sé, disposti a esagono, sei valori: arma, forza, speciale, schivata, sete di sangue, armatura. La squadra attaccante sceglie uno di questi valori, somma tutti quelli dei componenti della squadra e lancia 1d12, che somma a sua volta. Il difensore fa lo stesso procedimento (con lo stesso valore scelto). Chi fa il totale più alto vince e si aggiudica un round. Ora il difensore deve scegliere uno dei due valori dell'esagono a destra e a sinistra del primo valore scelto. Nel caso si andasse uno pari, il terzo valore sarà quello ancora non scelto (a destra o sinistra del primo valore). In ogni caso, chi per primo vince due round di combattimento, brasa completamente l'altra squadra, senza subire conseguenze. Semplice e brutale.
Si procede in questo modo fino a che non resta un solo necromante o fino a che un necromante non ha soddisfatto le condizioni di vittoria sorteggiate a inizio partita.
Materiali ed estetica
Nel bene e nel male, qui parliamo del 50% del gioco. Avete presente la tipa che ti devono presentare definendola come “particolare”? Che non equivale al “è simpatica” che significa “è un cesso a pedali”. Particolare è qualcosa che o ti piacerà molto o non ti piacerà per nulla.
In Cave Evil, il colore dominante è il nero. Il problema è che anche il secondario è il nero e le scritte, salvo, le parole evidenziate in bianco, sono comunque grigio su nero. Ah, non pensiate che per questo abbiano scelto un font leggibile: le scritte sono piccole e lo stile appena più comprensibile dell'”Old English Text”.
Tutte le illustrazioni sono realizzate in bianco e nero, a volte sembrano stampe fatte con l'inchiostro, altre gesso sulla lavagna, altre ancora semplice matita.
Il layout grafico prevede uso del testo, valori distribuiti tutto attorno alla figura, senza simboli a indicare cosa significhino, ma con sigle di tre lettere, come si fa nei comuni giochi di ruolo.
Ci sono altri simboli in alto, a destra e sinistra, per altre caratteristiche o dimensioni della creature, sempre grigio su nero.
Steso sul tavolo è una spianata nera da cui emergono, a fatica, tunnel, grotte e disegni di mostri oscuri e deformi.
Ho un amico che fa il grafico a cui è piaciuto molto, un altro l'ha definito un'opera d'arte, un altro ancora non lo toccherebbe neanche col bastone.
Tant'è: è particolare.
Da parte mia, un mezzo punto lassù nel voto, è dato dal comparto estetico.
Per chi fosse curioso di sapere come si gioca con un titolo in spagnolo, sappiate che una volta che ci si è fatto l'occhio, è tutto abbastanza chiaro. Il manuale è già più faticoso, ma in quel caso c'è la versione inglese, scaricabile. Oppure potreste implorarmi di passarvi i file in italiano.
Ambientazione
Quattro necromanti esplorano queste grotte magiche a loro rischio e pericolo, arruolando, evocando e sconfiggendo esseri da incubo, per controllare un male più grande di loro.
Sebbene i materiali di questo gioco siano decisamente poveri, se paragonati alle moderne produzioni Kickstarter, tutto, in questa scatola, trasuda malvagità.
Non potrete rimanere indifferenti alle creature che vedrete e non potrete non sentire il brivido sulla schiena ogni volta che sarete a rischio di morte, con un nemico troppo vicino al vostro necromante o al suo filatterio.
Vecchia scuola
Che sia un gioco di vecchia concezione non lo si vede solo dall'estetica e dall'ergonomia. C'è l'eliminazione giocatore, che potrebbe arrivare pure presto, in partita. Ci sono somme da fare per i combattimenti. Il combattimento stesso è una mera somma + tiro di dado.
Insomma parliamo davvero di qualcosa creato probabilmente anni prima della sua pubblicazione, qualcosa fatto girare in un gruppo di amici che si divertivano a farsi i dispetti al tavolo e a prendersi in giro per vittorie e sconfitte.
Al di là di quest'impostazione certamente datata, il sistema di gioco ha anche diversi pregi:
- scala molto bene, rimanendo godibile in due come in tre o quattro;
- consente partite sempre varie;
- lascia un buon senso di gestione, tra creature scartate, risorse recuperate, squadre create;
- occorre cercare di creare squadre funzionali a un compito, primo di tutti lo scavare, per velocizzare le cose;
- c'è un necessario coordinamento da cercare tra i movimenti delle proprie squadre, visto che sono possibili anche combattimenti multipli e fiancheggiamenti;
- c'è una costante gestione del rischio, in vista della possibile condizione di fine partita, quando ancora non rivelata, del sistema di combattimento e soprattutto dei potenti e sconosciuti oggetti che potrebbero avere in mano i nemici.
Insomma, non siamo davanti a un capolavoro, ma nemmeno a un brutto gioco.
Quante band Black Metal ci sono al mondo?
Lo sapevate che il Black Metal è il genere più diffuso come numero di band in tutto l'orbe terracqueo? Qualche malalingua direbbe perché basta (non) saper suonare, ma io penso che dipenda anche dal fatto che nulla, come il Black Metal, esalti lo spirito territoriale di un gruppo.
In Cave Evil ogni carta è come un gruppo Black Metal. Sembrano tutte uguali, ma sono tutte diverse. Gli autori hanno dato fondo a tutta la loro fantasia e creato centinaia di creature, incantesimi e oggetti ed eventi diversi. Non ce n'è una uguale all'altra. Puoi fare venti partite senza ancora aver visto tutte le carte e sicuramente senza aver mai provato la stessa combinazione.
Questo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
Tra le carte ce ne sono di più e meno forti, come la bomba che mi ha fatto esplodere il necromante in mille pezzi, e tutto va a beneficio di variabilità e colpi di scena continui. Un giocatore che fino a una mossa prima sembrava svantaggiato, improvvisamente recupera terreno e diventa un serio candidato alla vittoria.
Kingdom Death Monster e Black Rose Wars
Li ho citati, ma, a scanso di equivoci, non sono equivalenti a Cave Evil.
Kingdom Death Monster ha in comune con Cave Evil il gusto per l'horror, per l'ambientazione malata, per i mostri deformi. Hanno anche in comune il senso cromatico per i bianchi e i neri (in Cave Evil decisamente più neri) e per i contrasti forti. La cosa però si ferma lì: uno è cooperativo, questo competitivo, nel primo interpreti comunque “i buoni”, nel secondo i malvagi più malvagi che esistano.
Con Black Rose Wars il paragone è già più calzante, perché si parla di scontri tra maghi, nella stessa loggia/catacomba, con diversi modi per vincere.
Black Rose Wars è però un gioco moderno in tutto e per tutto, dall'estetica, ai materiali (basta dire miniature), alle meccaniche che danno ancora più variabili e alla mancanza di eliminazione giocatore.
Anche se la meccanica base ricorda parecchio quella di Cave Evil, se non altro nella sua impostazione generale, ovvero pescare carte e adattarsi a quelle.
Conclusione
Quando ho iniziato ad ascoltare Black Metal, ormai molti anni fa, non capivo perché molte band non si facessero pubblicità, stampassero solo vinili, o non facessero concerti. Non capivo perché il cantante dei Taake si dichiarasse contento di perdere dei fan, se non apprezzavano il suo disco. Mi ci è voluto un po' per entrare nel modo di pensare dell'ambiente, così lontano dal pensiero commerciale comune, ma alla fine ho compreso: non importa a nessuno allargare la platea, non dobbiamo raggiungere i metallari della domenica, i fighetti della musica, fare grandi numeri, grandi vendite, grande tutto. Non dobbiamo far apprezzare niente a nessuno: il Black Metal basta a se stesso e a chi lo apprezza.
Non vi consiglierò Cave Evil, perché per il 99% di voi sarebbe come ascoltare Nattens Madrigal degli Ulver quando tutti giorni sente Radio Deejay.
È una scatola nera, brutta e cattiva: lasciatela a noi.