Sobek, stavolta solo per due giocatori

Playagame Edizioni

Il buon Bruno Cathala rimette mano al suo vecchio Sobek per far trovare nuovi modi di litigare alle coppie di giocatori.

Giochi collegati: 
SobekSobek: 2 Players
Voto recensore:
7,6

Sobek: 2 giocatori è un filler ad ambientazione egizia da 20 minuti a partita, basato principalmente sulla meccanica di collezione set e adatto a giocatori dai 10 anni in su. Trattasi della riedizione per sole coppie di Sobek, titolo di Bruno Cathala del 2010 per 2-4 giocatori: per questa nuova versione l’autore francese si è avvalso della collaborazione di un autore che di giochi da due soli giocatori se ne intende, ovvero Sébastien Pauchon (Jaipur vi dice niente?).
Edito nel 2021 da Catch Up Games, è uscito in italiano in queste settimane grazie a Playagame Edizioni, che ringrazio per la copia fornita per la recensione.
Il gioco di per sé non è dipendente dalla lingua, ma sottolineo l’utilità delle schede aiuto per i poteri dei Personaggi e dei gettoni Piroga, per cui se trovaste l’edizione coreana con lo sconto del 17% forse non ne vale comunque la pena.

Il gioco in breve

I giocatori prendono le parti di una Gilda di Mercanti che intende sfruttare le opportunità di guadagno legate alla costruzione di un tempio dedicato al dio Sobek.
Nel corso dei vari round che compongono la partita, i giocatori andranno quindi a prendere tessere da una plancia centrale in base a quanto indicato dal segnalino Ankh che verrà spostato su di essa, cercando di prendere Merci che varranno punti vittoria quando vendute o Personaggi dagli utili poteri.
Quando saranno terminate le tessere Merce a disposizione e un giocatore non avrà più mosse valide da compiere la partita sarà terminata: il giocatore che avrà meno Corruzione sarà premiato dal dio Sobek con punti extra, che andranno aggiunti ai punti fatti grazie ai set di Merci vendute. Il giocatore che avrà più punti avrà vinto, chiedendosi quanto effettivamente si sia sentito in un mercato dell’Antico Egitto (ben poco!).

Cosa troviamo nella scatola

Tessere, tessere e ancora tessere, riconoscibili dal retro: 10 iniziali col retro grigio, 45 Merci col retro nero e 10 Personaggi col retro arancione. Ci sono sei diversi tipi di Merci, non tutte presenti nella stessa quantità, più una tipologia jolly raffigurante il dio Sobek. A tutto ciò aggiungiamo la plancia Mercato (che andrà ad accogliere le tessere durante il gioco), un segnalino Ankh, 13 gettoni Piroga (se ne useranno cinque a partita), un sacchetto di stoffa e i 13 gettoni Deben da mettere all’interno (delle monete in cartone di vari valori, in pratica), le due plance Corruzione su cui i giocatori porranno le tessere saltate in una presa e i due gettoni punteggio da usare a fine partita sul segnapunti stampato sul retro di una delle schede aiuto presenti.
I disegni sono gradevoli e tutto è molto puccioso (anche se non sempre funzionale, come vedremo poi). Per chi volesse, c’è l’unboxing ingenuo fatto dal sottoscritto per Gli Apriscatole - ogni mercoledì sul canale YouTube de La Tana dei Goblin (messaggio promozionale - aut. Pup. rich.)

Il gioco meno in breve

Una volta farcita la plancia Mercato di tessere - quelle Merce a faccia in su, quelle Personaggio a faccia in giù - inizia il gioco vero e proprio: il primo giocatore sceglie una delle quattro tessere iniziali al centro del Mercato, la aggiunge alla sua mano e posiziona al suo posto il segnalino Ankh, coi bracci indicanti una direzione a sua scelta. 

Da qua in poi, a turno, ogni giocatore dovrà svolgere un'azione tra le tre possibili: o prendere una tessera dal Mercato, o vendere un set di tessere o usare l'abilità di un personaggio. In dettaglio:

  • si deve prendere una tessera sulla riga, colonna o diagonale indicata dall’Ankh ma, se il giocatore salterà una o più tessere per fare la sua presa, dovrà riporre queste eventuali tessere sulla sua plancia Corruzione. La tessera presa - Merce o Personaggio - viene quindi aggiunta alla propria mano. Alcune tessere Merce riportano il simbolo Deben sopra: possono essere scartate per pescare un gettone dall’apposito sacchetto (con valori dei gettoni da tre a nove punti). L’Ankh viene posizionato al posto della tessera presa in base al segno presente su di essa o, se viene preso un Personaggio, viene orientato come preferito dal giocatore;
  • per vendere le merci è necessario averne almeno tre dello stesso tipo (i Personaggi possono essere sfruttati anche per realizzare set, andando a perdere il loro potere); eventuali set della stessa tipologia venduti in seguito vengono aggiunti a quelli già presenti. Alcune delle tessere Merce presentano sopra da uno a tre Scarabei: il numero di Scarabei presenti sulle tessere di un set moltiplicato per il numero di tessere che lo compongono dà il valore in punti vittoria di quel set a fine partita. Quando viene venduto un set, il giocatore sceglie e attiva immediatamente un gettone Piroga (se ancora presente): i poteri vanno dal fare immediatamente un nuovo turno all’aggiungere alla mano tutte le tessere presenti sulla propria plancia Corruzione, dall’aggiungere due scarabei a un proprio set all’aumentare di due punti la Corruzione dell’avversario e via dicendo;
  • per attivare un Personaggio va semplicemente scartata la relativa tessera e applicata la sua abilità. Anche qua, gli effetti sono molteplici e anche potenzialmente cattivi: si può costringere l’avversario a limitare la propria mano a sole sei tessere (per cui sempre attenti a quante ne avete in mano), c’è la possibilità di prendere una qualunque tessera presente sul Mercato, rubare una tessera casuale dalla mano dell’avversario… insomma, ce n’è per tutti i gusti.
Quando un giocatore vorrà effettuare una presa, ma non troverà tessere a disposizione nella direzione indicata dall’Ankh, sarà necessario rifornire il Mercato; una volta che non sarà più possibile farlo perché le tessere a disposizione sono esaurite e uno dei giocatori sarà impossibilitato a fare una qualunque mossa, la partita termina. L’avversario scarta eventuali set di almeno tre tessere presenti in mano - senza realizzare punti - ed entrambi i giocatori vanno quindi ad aggiungere alla propria Corruzione tutte le tessere rimaste in mano. Il giocatore che avrà meno Corruzione (un punto per ogni tessera, più eventuali malus dati dai gettoni Piroga) pescherà un gettone Deben più un gettone extra ogni tre punti Corruzione di differenza. Il valore dei propri gettoni Deben e Piroga (in caso diano punti), sommato al valore di ogni set venduto (ripeto: numero di tessere che lo compone moltiplicato per il numero di Scarabei presenti) dà il punteggio finale del giocatore; in caso di parità vince chi ha meno Corruzione.

Considerazioni finali

Non ho mai giocato al primo Sobek, quello con le carte e la plancetta per il tracciato dei punti, sebbene fortemente sponsorizzato dall’amico Paride del Polo Nerd, per cui non potrò fare confronti tra i due titoli. In poche parole, ho trovato questo Sobek: 2 giocatori un gioco con una buona dose di fortuna e non sempre controllabile, ma al tempo stesso dannatamente veloce e divertente, tanto che la rivincita è praticamente sempre obbligatoria.

La spiegazione dura poco più di 5 minuti, il tempo di fare con estrema calma il setup, spiegando le varie componenti del gioco. Le partite durano effettivamente una ventina di minuti e non di più, una volta preso il via: le prime prese sono suggerite dalle due tessere iniziali in mano e da cosa ci propone l’Ankh, in pratica.
Personalmente adoro il brivido nel prendere le tessere Personaggio, presenti a faccia in giù sul Mercato: prenderò quella che mi fa pescare le prime tre tessere della pila di pesca delle tessere rimanenti? Quella che mi fa prendere una tessera a mia scelta dal Mercato, così da prendere quella da tre Scarabei dell’avorio e venderlo al prossimo turno per fare una marea di punti?
Come si vede, l’andamento di una partita può variare estremamente in base a quale Personaggio si becca e quando (e non nego che alcuni mi divertano ben più di altri): pescare il Personaggio che limita la mano avversaria a sole sei tessere (mettendo quelle scartate nella Corruzione!) può essere devastante in certi frangenti e inutile in altri, per dire. Al tempo stesso, essere pieni di Corruzione può essere una manna dal cielo se è presente il segnalino Piroga che manda in mano tutte le tessere presenti sulla propria plancia Corruzione.
Un altro elemento fortemente aleatorio è presente nella pesca dei gettoni Deben, che valendo da tre a nove punti possono dare soddisfazioni veramente variabili a chi va a pescarli (si può fare lo stesso numero di punti con 3 gettoni diversi o con uno solo, per dire). I gettoni Piroga sono un discorso a parte: se ne usano 5 sui 13 presenti a partita (andando così ad aumentare la variabilità delle partite stesse) e si sceglie quale usare tra quelli presenti quando li si guadagna, per cui chi prima arriva meglio alloggia - e può prepararsi a eventuali contromosse alle possibili scelte avversarie. 

Il gioco, com'era lecito aspettarsi, presenta una discreta dose di interazione, sia diretta (grazie a Personaggi e Piroghe) che indiretta, grazie a qualche presa maligna o provando a forzare il gioco altrui andando a vedere come si posiziona l’Ankh dopo la propria presa. I tempi morti tra un turno e l’altro sono comunque davvero ridottissimi, a meno di non avere al tavolo un pensatore seriale fortemente malato di paralisi da analisi. Il non conoscere quale Personaggio abbia pescato il nostro avversario ci costringe sempre a stare all’erta, per esempio cercando di non avere troppe tessere in mano se i Personaggi che fanno scartare fino a sei non si sono visti, per cui la tensione al tavolo è sempre alta

La soluzione di nonno Fedellow
La soluzione di nonno Fedellow
Ed ora, il momento delle lamentele del bisbetico nonno Fedellow sull’ergonomia di certe componenti del gioco. Prima lamentela: visto come è stato sviluppato il gioco non era più possibile usare carte per le Merci come nel primo Sobek, per cui vanno benissimo le tesserine quadrate, solo che se ne hai molte è davvero fastidioso tenerlo in mano. Ho risolto facilmente il “problema” usando dei reggi carte che avevo in casa; per chi volesse ovviare alla questione unendo l’utile al dilettevole faccio presente che Memoir ‘44 ne ha di praticissimi all’interno (ed è un altro bel gioco da due).
Seconda lamentela, a cercare il pelo nell'uovo: belle le tessere Piroga che si infilano sul lato della plancia Mercato, ma è una cosa puramente estetica visto che andranno sempre prese tutte in mano per essere scelte, per cui per comodità finiscono presto in pila accanto alla plancia e fine.

Bene, rimesso il nonno in soffitta posso andare a concludere: non aspettatevi da questo Sobek un gioco scacchistico o controllabile, perché non lo è. Se invece cercate una sfida sul filo del rasoio con colpi di scena, qualche cattiveria e incredibili ribaltamenti di scenario alla conta dei punti (magari spizzando i gettoni Deben uno per uno, dopo aver conteggiato i vari set), potrebbe fare al caso vostro. Un po’ come per Jaipur, che considero uno dei capisaldi dei filler per due giocatori, in Sobek: 2 giocatori si vanno a fare sempre un po’ le stesse cose, ma non ci si annoia mai - e qua c’è anche una discreta variabilità data da Personaggi e Piroghe. La tempistica di prese e vendite, l’opportunità data dalle abilità dei personaggi, sono tutti elementi che rendono viva ogni partita. Insomma, è approvato dal Re dei Filler!

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Ultimamente sono in vena di qualche bel titolo leggero da 2. Spero che questo possa fare al caso mio. :)

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare