Space Alert: The New Frontier

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Introduzione
A distanza di due anni dalla scatola base, Vlaada Chvàtil si rimette al lavoro su "Space Alert" per espandere una delle pietre miliari della sua produzione e uno dei giochi più originali degli ultimi anni. Le premesse ci sono tutte, il risultato finale, forse, un po' meno.

Ambientazione
Space Alert: The New Frontier espande il riuscitissimo collaborativo in tempo reale "Space Alert", trasportando i nostri avventurieri dello spazio verso pericoli ancora più estremi e missioni ancora più difficili, ma, per fortuna, rifornendoli di nuove opzioni e capacità e soprattutto dando loro la possibilità di essere clonati (c'è un consenso scritto da firmare) e progredire così costantemente in esperienza e abilità.

Il Gioco
L' espansione consta essenzialmente di 4 moduli indipendenti che possono essere aggiunti al gioco base singolarmente o in qualsiasi altra combinazione. Inoltre vengono forniti 7 distintivi per i ruoli e i gradi di bordo: servono solo a far colore ma sono una simpatica aggiunta.

Vediamo dunque le 4 aggiunte principali:

1) Nuove Carte Minaccia
16 sono semplicemente carte di livello bianco e giallo che si aggiungono ai mazzi esistenti, solo che sfruttano nuove abilità e nuove meccaniche delle minacce. Il grosso è invece formato del mazzo rosso, costituito da pericoli davvero tosti, tanto che affrontare quelli di livello inferiore vi sembrerà ora quasi una passeggiata. In questo modo si può settare la difficoltà del gioco in 5 livelli, a seconda delle carte che andiamo a mescolare per costituire i mazzi Minacce Esterne e Minacce Interne (bianco, bianco+giallo, giallo oppure bianco+giallo+rosso, giallo+rosso, rosso).

2) Nuove missioni
Queste fanno impallidire quelle del primo disco: un numero esorbitante di Minacce che arriva da tutte le parti, micidiale se unito al set rosso. Per fronteggiarle viene infatti fornito un intero nuovo mazzo di Carte Azione che presentano una metà standard (con una singola azione/movimento) e una con una doppia combinazione di azioni/movimenti. In questo modo è possibile agire più tempestivamente all'interno della nave, sempre tenendo ben presente l'ordine in cui sono fornite le opzioni. Inoltre è inserita la possibilità di muovere (e sparare) con caccia intercettori oltre il primo spazio del tracciato.

3) Specializzazioni
Sicuramente l'opzione più originale e interessante. Queste carte (sono 2 per ogni specializzazione: una base e una avanzata) vengono date in aggiunta al normale pool di gioco (non vengono usate le carte Azione Eroica del gioco base quando usate le Specializzazioni). Tali Specializzazioni, dieci in tutto, spaziano dal teletrasporto, alle Operazioni Speciali, al Meccanico, al Medico di Bordo ecc. e ognuna garantisce benefici unici e preziosi per la missione. Ad esempio il Tecnico dell'Energia può ricaricare il reattore centrale anche se non si trova nel ponte bianco inferiore o, a livello avanzato, può generare degli scudi temporanei nei ponti superiori per assorbire i colpi nemici durante il turno in corso.
Le specializzazioni possono essere usate come opzione indipendente o essere strettamente legate al quarto modulo: il Sistema dell'Esperienza.

4) Sistema dell'Esperienza
Questo modulo non dovrebbe comunque essere usato senza il precedente e consente sia di collegare piccoli gruppi di missioni che vere e proprie campagne spaziali. Man mano che si accumulano missioni riuscite, si guadagnano punti esperienza e con essi si sale di livello. salire di livello garantisce nuove Specializzazioni a vari livelli (ogni Specializzazione ha 3 livelli). Prima di ogni nuova missione ogni giocatore sceglie una delle Specializzazioni che ha conseguito durante la campagna e porta quella nella ventura spedizione.
Un esploratore può scegliere di farsi clonare in caso di dipartita (nel qual caso conserva i proprio progressi) oppure di essere un esploratore “duro e puro”: perderà i progressi accumulati in caso di decesso ma è in grado di progredire molto più velocemente sulla scala dell'esperienza.

Considerazioni
Space Alert: The New Frontier appartiene a quella categoria di espansioni che aggiungono qualche buona idea, qualche sviluppo interessante, ma nulla di cui il gioco necessiti realmente o che sia davvero eclatante. "Space Alert" è già un gioco completo, divertente e appagante con la versione base, senza bisogno di alcuna espansione.
Per cui rimangono due motivi che potrebbero spingervi ad acquisire questa scatola (in fondo io l'ho comprata, per cui li ritengo validi): o vi piace talmente tanto il gioco che volete comunque avere tutto e provarlo in tutte le possibili salse, oppure siete talmente bravi da aver stracciato tutte le missioni con ottimi punteggi usando solo i mazzi gialli e quindi avete bisogno di nuove sfide.
Se rientrate in una di queste due categorie, non fatevi problemi e lanciatevi nell'acquisto.

I primi due moduli sono inseriti esclusivamente per aumentare il fattore difficoltà e credetemi, ci riescono benissimo. Innanzitutto ci troviamo di fronte a nuove abilità speciali (già nei mazzi bianco e giallo) che sono comunque di difficile gestione e richiedono una buona conoscenza delle Minacce da parte di tutto l'equipaggio (ad esempio i nemici “in fase” o quelli che saltano da una traiettoria all'altra o quelli che minacciano tutte le traiettorie).
In secondo luogo le carte rosse (che siano o meno mescolate alle altre) e le nuove missioni risucchiano tutte le energie della ciurma per essere arginate.
Utilizzate quindi queste due opzioni se siete davvero già molto esperti... o anche solo per vedere quanto poco ci mettete a far saltare in aria l'astronave.
È vero che le nuove carte danno una bella mano ma è anche vero che sono un po' più difficili da utilizzare (le due azioni presenti sono comunque consequenziali) e il colpo d'occhio non è così immediato.

Il terzo modulo presenta abilità davvero interessanti che soppiantano le vecchie e un po' scialbe Azioni Eroiche. Dal medico di bordo, all'esperto in missilistica all' ipernavigatore stellare non solo avrete a disposizione ruoli estremamente funzionali, ma anche un elemento in più per calarvi nella parte.
Questa opzione ben si adatta alla quarta: il progresso tramite l'esperienza. Tuttavia in questo caso è stato fatto un po' un mezzo passo falso.
Infatti il sistema ti fa sì progredire di molti livelli (fino al 30°) ma questo progresso è principalmente formale, sulla carta, il personaggio non risulta potenziato in modo significativo accumulando esperienza. Perchè se è pur vero che può specializzarsi in molte branche, è anche vero che può utilizzare una sola Specializzazione per missione, esattamente come in una uscita standard.
Probabilmente il sistema avrebbe potuto essere più evolutivo, con i personaggi che davvero diventavano più potenti di livello in livello, magari combinando due delle 10 specializzazioni a testa (l'equipaggio è di massimo 5 persone) e sfruttando anche le vecchia carte Azione Eroica o migliorando il setup della nave... il tutto accompagnato da un doveroso aumento delle minacce (come tipo e come missione). Invece tutto il sistema è un po' un accumulare punti (vittoria) per averne altri (esperienza), una cosa un po' fine a se stessa. Ovviamente home-rules possono porre rimedio e per fortuna il sistema si presta a questo tipo di operazione.

Elementi di sintesi
Materiali
ottimi, le carta vanno imbustate causa frequenti mescolamenti.

Regolamento
Come il base: lungo, prolisso e dispersivo, ma anche esauriente, divertente e coinvolgente nell'ambientazione.

Scalabilità
Stessa del gioco base: ottimale solo per 4-5 esploratori.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna.

Incidenza aleatoria/strategica
Chiaro che ci sono nemici più facili di altri, anche all'interno dello stesso mazzo. Ma in linea di massima è la strategia di gruppo, l'affiatamento, la rapidità decisionale e il colpo d'occhio che fanno la differenza.

Pro:

Ottimi materiali.
Aumenta varietà e longevità del gioco.

Contro:

Non aggiunge nulla di realmente indispensabile.
Qualche idea poteva essere sviluppata meglio.

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