We Were Brothers - recensione

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We Were Brothers
Voto recensore:
7,4
Wargame della italianissima WBS Games, ad opera di Carlo Amaddeo, We Were Brothers (WWB d'ora in poi), ripropone la campagne degli Alleati lungo la penisola italica nella II^ Guerra Mondiale, lungo le tracce delle operazioni Husky, Avalanche e Shingle. La prospettiva è quella del singolo plotone diviso in 3 squadre da 4 uomini. Giocabile da 1 a 6 partecipanti, presenta soluzioni tecniche davvero pregevoli a fronte di un feeling simulativo e una difficoltà comunque da wargame classico.
 
MATERIALI E GRAFICA 
Entro in possesso della mia edizione deluxe poco dopo la Play di Modena 2015. Una grossa e robusta scatola in legno, con titolo del gioco marchiato a fuoco e spazio appena sufficiente per contenere l'enorme mole di materiale. 12 plance in cartone spesso e robusto, fronte/retro, per costruire gli innumerevoli scenari bellici; un numero imprecisato di soldatini in scala 1:72 nelle tre posture di gioco: sdraiato, accucciato, in piedi; tessere per macerie, bunker e altri elementi scenografici; i 9 dadi che vedremo saranno il “motore” del gioco; carte ordini ed equipaggiamento; dadi piccoli per le munizioni e supporti in plastica per siepi e muretti; due fogli di segnalini per i molteplici effetti di gioco; tre bellissime casette in rovina tridimensionali facilmente assemblabili. In più, grazie al preordine, mi vedo recapitare anche due carrarmati Panther, 6 ostacoli anticarro in resina e ulteriori soldatini. Tutto di ottima fattura, con texture verosimili in grado di calare perfettamente il giocatore nell'ambientazione. Graficamente è tutto abbastanza chiaro, anche se chi è abituato alla precisione cristallina dei giochi teutonici fa un po' fatica ad orientarsi tra esagoni, megahex, distanze approssimate, esagoni parzialmente coperti da elementi scenici, linee di tiro reali e così via. Diciamo che richiede un certo grado di adattabilità ed elasticità da parte dei giocatori. 
 
REGOLAMENTO 
Buono, ma molte parti potevano essere spiegate meglio e con esempi. C'è da dire che, tra regole, scenari, opzioni e campagne, è una bestia di 60 pagine, per cui allungarlo con altro materiale esplicativo sarebbe probabilmente stato molto difficile. 
 
AMBIENTAZIONE 
Sicuramente il punto forte del gioco. Intanto la scelta di utilizzare il singolo soldato come prospettiva fa sentire veramente le pallottole fischiare sopra la testa. Ci si ritrova spesso a pensare “cosa fare io” o “cosa ordinerei io ai miei uomini per compiere la missione ma riportare a casa la pellaccia?”. Questo, va detto, accade solo dopo qualche scenario, quando gli automatismi di gioco sono più consolidati, perché la mole di regole fa inizialmente concentrare più sul regolamento che sul gioco. 
 
IL GIOCO (minuta) 
Comandate una squadra composta da 4 soldati, ciascuno con un'arma (munizione contate incluse) e magari una specializzazione (cecchino, leader, operatore radio, medico...). Il tabellone è organizzato in piccoli esagoni (hex) che servono per il movimento, a loro volta raggruppati in esagoni più grossi (megahex) utili per le gittate di fuoco. Sfruttando linee di vista reali, protezioni e un sistema di dadi colorati che sostituisce in tutto le noiosissime tabelle dei wargames classici, proverete a compiere la missione che vi è stata assegnata. 
 
IL GIOCO (esteso) 
 Una squadra è composta da 4 uomini. Fisicamente sono 4 soldatini e sulla plancia ciascuno ha punti vita, due granate (a frammentazione e fumogena), un'arma principale completa di caricatori e munizioni contate (armi storiche specifiche e riprodotte fedelmente nelle caratteristiche) e possibilmente anche qualche abilità speciale che lo caratterizza. Ad esempio il medico può curare e stabilizzare più facilmente i feriti, mentre il cecchino è letale quando appostato sdraiato con un fucile di precisione in mano. 
 
Ogni scenario viene assemblato a partire dalle plance disponibili, corredate da diversi elementi tridimensionali e bidimensionali (ruderi, muretti, siepi, avvallamenti, boschi, ecc). Il tabellone risultante è diviso in esagoni piccoli che servono per il movimento (es: 8 in corsa, 4 al passo, 3 accucciati in copertura), a loro volta raggruppati tramite linee più scure in megahex, ovvero esagoni più grandi che servono a misurare le distanze di fuoco. 
 
Gli scenari, molto vari e ricalcanti scontri storici delle campagne militari italiane, impongono un obiettivo a punti a ciascuno dei due schieramenti (di volta in volta troviamo americani, inglesi, tedeschi e italiani). 
 
Durante il turno, alternando le due fazioni, si ha una prima fase di fuoco, in cui è possibile aprire fuoco diretto contro un bersaglio visibile, appostarsi in attesa che si palesi un bersaglio (fuoco di opportunità), oppure fare fuoco si soppressione contro un'area, per inchiodare il nemico nella sua posizione. 
 
Segue la fase di movimento, sempre a schieramenti alternati (es: prima l'Asse, poi gli Alleati, a seconda di chi ha vinto l'Iniziativa nel round in corso), potendo correre, appostarsi al riparo e anche cambiare postura passando da eretti ad accucciati a proni. Queste posture influiscono sia sul nostro livello di copertura, sia sull'efficacia dell'arma che stiamo maneggiando (ad esempio un fucile è più efficace da sdraiati, mentre una pistola da inginocchiati). 
 
Tutti i test e i tiri che faremo sono regolati dai dadi, che sono il cuore di WWB. Ne troviamo 9 in colori differenti, dal bianco al nero in una progressione di crescente efficacia. Significa che i simboli sulle facce del dado sono più “letali” all'avanzare verso i dadi scuri e meno efficaci tornando verso i chiari. Ad esempio se voglio assaltare all'arma bianca una sentinella ignara della mia presenza, utilizzerò il dado nero, con ottime probabilità di ucciderla sul colpo; se invece attacco in mischia un nemico allertato, entrambi utilizzeremo il dado giallo; ma se con i miei colpi lo faccio diventare “scosso”, lui a quel punto si difenderà col dado grigio (quello subito sopra al bianco), mentre io attaccherò col dado blu (due sotto al nero). 
Avrete già intuito una cosa: il sistema è molto semplice, ovvero tiri il dado giusto e quello ti dice che succede. Niente tabelle, niente incroci, solo i modificatori opportuni da applicare che fanno cambiare colore al dado, salendo o scendendo nella scala. 
Altro esempio: il mio fucile da cecchino, a distanza 11 megahex, spara col dado viola; ma dato che il mio cecchino ha l'abilità speciale “armi”, alzo di uno e vado al nero; purtroppo, però non ho avuto il tempo di sdraiarmi e la mia postura di tiro non è ottimale, per cui ritorno al dado viola; come se non bastasse, il mo bersaglio è parzialmente coperto da un muretto, quindi il colore scala di altre due posizioni, passando dal blu e arrivando al dado rosso, che sarà quello che finalmente tirerò. 
 
La difficoltà, a questo punto, è spostata ai modificatori e alle condizioni che il giocatore deve necessariamente memorizzare per ogni specifica situazione. E non è così lineare, perchè ad esempio per la granata si tirano due dadi assieme e uno determina la precisione, l'altro lo scarto, utilizzando dei numeri e dei simboli che sono stampati su alcuni dei dadi. Insomma, ogni azione ha la sua particolare meccanica di utilizzo dei dadi e ognuna di queste va memorizzata. 
 
Tutto il gioco dà il meglio di se nella modalità campagna, ovvero collegando gli scenari l'uno all'altro. Questo perché esiste un efficacissimo generatore di personaggi, che caratterizza ogni soldato con una sua storia e magari anche qualche modificatore iniziale. Non solo, ma nel corso della campagna, i soldati possono accumulare esperienza in diversi campi, diventando sempre più esperti e specializzati. E lo fanno non compiendo azioni a caso, ma eseguendo con perizia proprio quella specifica azione. Faccio un esempio per capirci meglio. Ogni abilità ha 2 gradi di efficacia, a parte il grado “0”, ovvero quello per cui non la si possiede affatto. Per ottenere il primo grado ad esempio in Primo Soccorso, occorre soccorrere un amico ferito e fermarne il dissanguamento (col solito specifico tiro di dadi): questo frutta 1 PE (punto esperienza) e l'abilità di grado 1 in Primo Soccorso. Se si accumulano altri due PE nel corso delle missioni, con azioni simili, sarà possibile passare al 2° ed ultimo livello di Primo Soccorso, che ovviamente rende i nostri futuri tentativi di salvataggio ancora più efficaci. 
 
Questo comporta una progressiva specializzazione dei nostri uomini...ma non gongolate, perchè un colpo letale alla testa è sempre possibile e anche il migliore di nostri soldati, quello a cui ci siamo affezionati di più, che abbiamo portato avanti fin dal primo scenario e che pare invincibile con le sua tre abilità di 2° grado, può soccombere improvvisamente per un singolo tiro di dado fortunato. 
 
Non solo: azioni particolarmente spregevoli (tipo uccidere un ferito non accettare la resa in corpo a corpo), comportano l'accumulo di punti infamia che, raggiunta una certa soglia, portano la squadra davanti alla corte marziale, impedendole così di continuare la campagna (si dovrà giocare con una squadra costituita ex novo, perdendo tutti i personaggi e le abilità accumulate). 
 
RIGIOCABILITA' 
Elevatissima. Non solo i 30 scenari storici che possono essere giocati e rigiocati con approcci e tattiche diverse. Ma anche un ottimo generatore di scenari con cui mettere in piedi situazioni diversissime: dall'attacco a alla difesa, dal pattugliamento all'incursione, dallo scenario notturno a quello diurno. Virtualmente infinito. 
 
SCALABILITA' 
Ottima pure qui. La modalità in solo non è perfetta perché impone al giocatore di fare alcune scelte “di convenienza” mettendosi nei panni del nemico, ma fornisce comunque un buon algoritmo per il comportamento dei soldati avversari. Giocando in squadra, è molto bello e molto efficace il sistema di ordine mediato dalla carte con cui il comandate comunica con le altre squadre sul campo. In pratica non si può parlare e con specifici gesti (disegnati sulle carte e corrispondenti ai reali segnali che si usano in battaglia) il leader dice agli altri giocatori cosa vuole che le loro squadre facciano, lasciando comunque massima libertà tattica sul come farlo. 
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA 
Il gioco è interamente in italiano, ma al di là del manuale non è presente alcun testo scritto.
 
ORIGINALITA'
L'idea dei dadi e dei megahex è un colpo di genio. Sebbene i dadi customizzati ordinati per efficacia non siano una novità assoluta, l'applicazione di questo sistema in un wargame a sostituzione della classiche tabelle è una implementazione efficace ed estremamente pratica. Un plauso anche ai megahex che semplificano e velocizzano molto le misurazioni, eliminando i righelli. 
 
INTERAZIONE 
Ovviamente molto alta, data la natura bellica del titolo. 
 
PROFONDITA' 
Non siamo di fronte a un gestionale, per cui questo aspetto non è il più caratterizzante. Qui occorre fare un piano di attacco strategico in base all'obiettivo dello scenario e poi modulare costantemente la tattica in base al nemico e alle risposte dei dadi. Data la scala così piccola e il numero esiguo di pezzi coinvolti, la morte di un singolo uomo può spostare parecchio e improvvisamente gli equilibri di gioco. WWB vive di momenti e di atmosfera, la profondità è da ricercare altrove. 
 
ELEGANZA 
Assistiamo a una controversa dicotomia. Da una parte le semplificazioni introdotte dai dadi e dal terreno snelliscono il flusso di gioco. Dall'altra l'anima del wargame viene fuori in tutte le eccezioni, le particolarità, le regolette, le simulazioni che il sistema impone. Nell'esempio di combattimento che abbiamo fatto allo specifico paragrafo la cosa è chiara: l'esecuzione finale di una azione è semplice e immediata come risposta, le regole e le eccezioni che la determinano no. WWB rimane un wargame con una forte componente simulativa, non dimenticatelo prima di lanciarvi nell'acquisto. 
 
PREGI / DIFETTI 
Vediamo i singoli aspetti positivi (in parte già descritti) con la loro spesso inevitabile controparte negativa. 
 
Il sistema della scala dei dadi è la soluzione più pregevole di tutto il gioco. Rapidamente potete calcolare cosa tirare e il dado vi dà il risultato diretto, senza tabelle, senza incroci, con tutti i modificatori applicati a monte. E qui c'è il contraltare: i calcoli vanno comunque fatti a monte del tiro, i modificatori applicati, le eccezioni memorizzate e le procedure diverse assimilate per ogni tipo di azione. Anche il regolamento risulta criptico e un po' confusionario in alcuni passaggi e lo stesso player aid poteva essere un po' più completo e ha bisogno a sua volta di un “player aid del player aid” presente all'interno del regolamento... 
 
Il sistema hex/megahex è rapido e di facile lettura. Anche qui si richiede un po' di buon senso e approssimazione, un po' di gentlemen agreement per le linee di vista, le coperture, gli esagoni parzialmente occupati da elementi scenici, ecc. Fantastico tutto il meccanismo di generazione missioni e personaggi. Caratterizzante e molto vario. Si sposa perfettamente con le campagne militari proposte, che sono la modalità di gioco che davvero esalta il sistema e l'ambientazione. Di contro questo “impone” al gruppo una certa continuità, una costanza nel proseguire con la campagna per rendere automatica l'esecuzione delle regole, padroneggiare le eccezioni e soprattutto far emergere il gameplay e le abilità della squadra. 
 
CONCLUSIONE 
Da una parte abbiamo quindi un gioco sicuramente molto più snello dei predecessori (Advanced Squad Leaders) che riesce però a mantenere un ottimo livello di simulazione e coinvolgimento. Dall'altra questo rimane un wargame in tutto e per tutto, con le sue difficoltà, le eccezioni mediamente superiori a quelle a cui è abituato un boardgamer e la richiesta di una dedizione continua per una certa serie di serate consecutive. 
Pro:

vedi recensione

Contro:

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