Spartacus: A Game of Blood & Treachery

Copertina di Spartacus: A Game of Blood & Treachery
A1 Games, Gale Force Nine, LLC
Voto recensore:
7,8

Introduzione
Una delle leggi ludiche fondamentali è che i giochi tratti da film e serie TV di grido, a parte poche eccezioni, sono scadenti. Poi arriva la Gale Force Nine con questo Spartacus: A Game of Blood & Treachery, che ti sorprende con un prodotto dalle meccaniche magari non originalissime, ma veramente divertente! Ma passiamo alla descrizione del gioco...

Ambientazione
Tratto dalla omonima serie TV della Starz, questo gioco ci cala nei panni di un lanista (ossia il proprietario di una scuola di gladiatori) nella città di Capua. Dovremo ascendere alla posizione di massima influenza ospitando i giochi, tramando alle spalle degli altri e facendo combattere i nostri campioni nell'arena.

Il gioco
Ogni giocatore interpreta uno tra quattro diversi lanisti, ispirati ad alcuni dei personaggi presenti nella serie TV, e ha come obiettivo quello di essere il primo a raggiungere 12 punti in influenza. Quando qualcuno raggiunge questo obiettivo alla fine di una fase, è dichiarato vincitore. Se due o più giocatori raggiungono questo obiettivo alla fine di una fase, l'elemento di spareggio sarà determinato da uno o più scontri nell'arena!

Per raggiungere l'obiettivo dei 12 punti in influenza ci si deve produrre nelle peggio nefandezze che potete immaginare: dovrete far prostituire i vostri schiavi, mandare al massacro un gladiatore che chiaramente non ha possibilità di vittoria per evitare di perdere influenza, avvelenare il vino del gladiatore dell'avversario per impedirgli di partecipare allo scontro, o spargere voci ignobili su uno dei vostri avversari lanisti, per metterlo in cattiva luce.

La partita è suddivisa in turni, a loro volta divisi in tre fasi: fase di intrigo, fase del mercato e fase dell'arena. Queste fasi sono precedute dal mantenimento, che permette di guarire i gladiatori feriti, e riattivare le nostre carte esaurite nel turno precedente per utilizzarle in quel turno. Oltre a ciò, si dovrà pagare un denaro per ogni gladiatore e ricevere un denaro per ogni schiavo.

Nella prima fase, ovvero quella di intrigo, ogni giocatore pesca tre carte intrigo e le aggiunge alla propria mano. Quindi, a partire dall'Ospite, ognuno potrà giocare quante carte vorrà tra quelle che ha, tenerle in mano o scartarle in cambio di denaro. La maggior parte di queste carte sono carte "complotto" che hanno effetti molteplici, come ad esempio far perdere influenza ad un giocatore, farne guadagnare ad un altro (compresi noi stessi), guadagnare denaro, e così via. La peculiarità di queste carte è che possiamo venderne i benefici (o parte di essi) agli altri, in cambio di denaro o promesse. Possiamo ad esempio aumentare l'influenza di un altro giocatore, chiedendogli in cambio del denaro, o ricattarlo per non giocare su di lui una carta che glie lo farebbe perdere.

Oltre a queste carte, nel mazzo intrigo sono anche presenti delle carte reazione, che possono essere giocate appunto come reazione ad alcuni eventi, nel momento in cui quegli eventi si verificano. Alcune di queste permettono di sventare i complotti giocati dagli altri. Sempre in questo mazzo sono presenti le carte Guardie, che possono essere giocate scoperte sul campo e che possono essere sacrificate per proteggerci da un complotto, ma solo se tiriamo 4 o più su un dado a sei facce.
Un'altra caratteristica delle carte complotto e reazione è che hanno un valore minimo di influenza per essere giocate. Se non abbiamo quel valore, non possiamo giocarle... a meno che qualcuno degli altri giocatori non decida di supportarci! In quel caso, i valori di influenza si sommano e, se il totale è sufficiente, la carta può essere giocata. Potremmo però chiedere supporto per un complotto, per poi sorprendere l'altro giocatore giocando una carta che non si aspettava!

La seconda fase è quella del mercato. Prima di tutto i giocatori possono scambiarsi risorse, ovvero gladiatori, schiavi, equipaggiamenti o guardie. Dopo di ciò, c'è una fase di asta, in cui vengono pescate 4 carte dal mazzo del mercato e vengono disposte a faccia in giù sul tabellone. Quindi si gira la prima, e tutti i giocatori offrono una quantità di denaro al coperto per aggiudicarsela. Il miglior offerente vince, paga il suo denaro alla banca e gli altri si riprendono in mano quanto avevano offerto. Si procede quindi a fare lo stesso con le altre carte.
L'ultimo elemento che viene messo all'asta alla fine di questa fase è il diritto di ospitare i giochi che stanno per verificarsi nella fase seguente. Chi scommetterà di più si approprierà del segnalino Ospite (Host) e guadagnerà immediatamente un punto di Influenza.

Nell'ultima fase, l'Ospite darà inizio ai giochi, scegliendo due giocatori (uno dei quali potrà essere lui stesso), che dovranno mandare un gladiatore o uno schiavo a combattere nell'arena. E' in questa fase che può uscire il peggio di voi! Potreste proporre come partecipante un altro giocatore che non ha gladiatori in quel momento, per obbligarlo a mandare uno schiavo o perdere un punto influenza, o potreste vendere il diritto di partecipare al miglior offerente (o estorcere denaro ad uno dei giocatori che non vuole essere chiamato nell'arena)!
Solo i due proprietari combatteranno in quella fase, ma tutti i giocatori potranno piazzare scommesse sull'esito dello scontro, sia puntando su uno o sull'altro gladiatore, sia scommettendo su come finirà lo scontro, ovvero per ferita grave o per decapitazione.
L'esito dello scontro viene determinato da un mini-combattimento tra i due gladiatori sulla mappa esagonata che rappresenta l'arena, utilizzando le caratteristiche di Attacco, Difesa e Velocità, che sono rappresentate da un pool di dadi di colori diversi. Quando un gladiatore subisce danni, deve eliminare tanti dadi quante sono le ferite che ha subito. Se, levando i dadi, una sola caratteristica finisce a zero dadi, il gladiatore si è arreso. Se due caratteristiche sono finite a zero dadi, il gladiatore è ferito. Se tutte e tre le caratteristiche sono finite a zero dadi, il gladiatore è stato decapitato!

Il giocatore che controlla il gladiatore vincente si aggiudica un punto di influenza, e il gladiatore stesso ottiene un segnalino "favore del pubblico", che farà guadagnare al suo lanista denaro quando costui parteciperà a futuri scontri. Se riesce ad accumularne 3, diventerà un campione per il resto del gioco... o finché sopravvivrà!
Se il gladiatore perdente sopravvive, l'Ospite ha su di lui diritto di vita o di morte... con il famigerato gesto del pollice verso! Ma attenzione a condannare a morte un gladiatore che ha il favore del pubblico, perché se lo fate la vostra influenza ne risentirà!

Conclusioni
Questo titolo mi ha favorevolmente colpito. Si respira aria di intrighi in continuazione! Il combattimento nell'arena è fin troppo semplificato, e manca la possibilità (che non sarebbe stata tanto difficile da implementare) di far combattere più di due gladiatori. Forse la scelta di combattimenti così banalotti, veloci e poco strategici è voluta per non appesantire troppo il gioco, spostandolo fuori dai binari della sua caratteristica peculiare, ovvero la lotta per l'influenza a colpi di complotti e intrighi, o forse queste e altre aggiunte saranno implementate in una futura espansione.

Il gioco è chiaramente ameritrash. I fan degli eurogame che aborrono i tiri di dado dovrebbero tenerne conto e girare alla larga, così come quelli che non amano i giochi di contrattazione.
Amando entrambe le tipologie di gioco, non posso che dire... pollice all'insù!

Elementi di sintesi
Materiali
Le monete e i segnalini sono in cartoncino spesso e facilmente spunzonabili.
Le quattro miniature dei gladiatori sono abbastanza belline, le carte Mercato sono ben illustrate, mentre le carte Intrigo potevano essere fatte meglio. Il tabellone è più funzionale che bello, e la chiazzona di sangue in mezzo all'arena è un po' esagerata, ma chi ama la serie sorvolerà.

Regolamento
20 pagine scritte belle larghe e piene di illustrazioni tratte dalla serie TV (poteva starci tutto in un manuale di 4-6 pagine). Le regole sono molto chiare e ci sono molti esempi per chiarire eventuali dubbi.

Scalabilità
Giocabile solo in 3 o 4. In 4 rende al meglio, ma anche in 3 è godibile.

Durata
Può essere regolata, scegliendo di partire con influenza 7 (partita breve), influenza 4 (partita media) o influenza 1 (partita lunga). La più rapida dura circa 2 orette, la più lunga si assesta sulle 3 ore e mezza. Mi sento di sconsigliare la partita breve, perché appena uno prende il largo si fa fatica a riprenderlo.

Dipendenza dalla lingua
C'è testo sulle carte, quindi è necessario conoscere l'inglese, fin quando non verrà fatta un'edizione italiana.

Pro:

Regole semplici e precise.
Ambientazione resa molto bene.
Tempi morti praticamente assenti, essendo sempre stimolati a contrattare su tutto.
Non si può mai venire eliminati dal gioco.

Contro:

Combattimento nell'arena un po' troppo banale.
Forse un filo troppo lungo, per il livello di profondità che offre.
Alcune scelte estetiche (carte intrigo, tabellone) discutibili.

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