Specie Dominanti: mors tua, vita mea

specie dominanti copertina

Titolo del 2010 di Chad Jensen, edito da GMT e tradotto in italiano da Asterion, questo Specie Dominanti è un gioco di piazzamento lavoratori e maggioranze che ci porta nella preistoria, subito dopo l'estinzione dei dinosauri, quando le altre specie lottavano per occupare il trono lasciato vacante dai grossi rettili. Con un particolare mix di elementi german e american e le sue quattro ore di durata, Specie Dominanti non è per tutti, ma se riuscirete ad affrontarlo si rivelerà l'ottimo gioco che è.

Giochi collegati: 
Dominant Species
Voto recensore:
8,5

Titolo del 2010 di Chad Jensen, edito da GMT e tradotto in italiano da Asterion, questo Specie Dominanti è un gioco di piazzamento lavoratori e maggioranze che ci porta nella preistoria, subito dopo l'estinzione dei dinosauri, quando le altre specie lottavano per occupare il trono lasciato vacante dai grossi rettili. Con un particolare mix di elementi german e american e le sue quattro ore di durata, Specie Dominanti non è per tutti, ma se riuscirete ad affrontarlo si rivelerà l'ottimo gioco che è.

specie dominanti tabellone
MATERIALI

Ho avuto sia la prima edizione GMT che la nuova Asterion, con estetica rivisitata. In entrambi i casi la grafica è piuttosto spartana e riposante, un vantaggio data la lunghezza della partita. Per il resto, ci troviamo di fronte a molto legno, cubi e tessere di cartone. Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua, presentando testo sia nel mazzo di carte Dominazione che nelle schede riassuntive per i giocatori.

REGOLAMENTO
Molto chiaro, un esempio per come dovrebbe essere scritto un regolamento. È abbastanza corposo ma nella norma per un gamer. Non aspettatevi quindi – per fortuna – il solito regolamento GMT strutturato a nido e confusionario.

AMBIENTAZIONE
Il piazzamento lavoratori che costituisce il motore base è abbastanza avulso dal tema. Ciò che più rispecchia l'ambientazione è il fatto che le varie specie dipendano soprattutto dagli alimenti che le sostengano e grazie a quelli stabiliscano la propria percentuale di sopravvivenza e adattamento e di conseguenza la dominazione di un esagono. Ancora, l'estrema influenza che hanno le carte sul tabellone e sui suoi equilibri, rispecchia il clima incerto e denso di pericolo in cui è ambientato il gioco. 

specie dominanti azioni
IL GIOCO IN BREVE

Il tabellone è composto da tessere esagonali rappresentati terreni di varia natura. Ogni terreno ha un punteggio che vien attribuito in base alla maggioranza di cubetti delle varie specie su di esso. Alle intersezioni degli esagoni possono essere piazzati i sei elementi nutritivi in cui le specie in lotta possono specializzarsi. Un cubo-specie può sopravvivere su un esagono solo se è presente un elemento nutritivo che si trova anche sulla sua scheda giocatore. Chi, su un esagono, ha maggiore corrispondenza tra gli elementi lì presenti e quelli sulla sua scheda, si dice “dominare” l'esagono. Dominare non significa avrere la maggioranza dei cubetti, quindi, è un'altra cosa che dipende da un altro fattore. 

Tutta la parte destra del tabellone è deputata al piazzamento lavoratori, per cui i giocatori, ad ogni round e uno alla volta, piazzeranno le proprie pedine per aumentare i propri cubi sulla plancia, piazzare nuovi esagoni, muoversi, attaccare i cubi nemici, piazzare esagoni di glaciazione e soprattutto scegliere una delle carte scoperte dal mazzo Dominazione. Quando si sceglie una carta, si indica un esagono in cui contare la maggioranza e attribuire i PV (punti vittoria). Poi la specie che domina quell'esagono – che può essere anche diversa da quella che ha scelto la carta – applica l'effetto della carta.

I PV in partita si ottengono piazzando nuovi esagoni, piazzando esagoni glaciazione, con la maggioranza sugli esagoni e su tutti quelli glaciazione, complessivamente. 

SCALABILITA'
Buona. Il numero di pedine azione per giocatore varia a seconda dei partecipanti, per cui in sei potrete fare meno azioni, a turno, che non in due. In 2 giocatori è possibile prendere  anche due specie a testa e vincere poi con quella che ha ottenuto il punteggio minore, per una partita più interessante strategicamente, anche se un po' più macchinosa. Infine va tenuto conto del fatto che in 3 o 4, le posizioni di partenza sulla mappa dovrebbero essere simmetriche, scegliendo quindi le specie giuste (affiancate a due a due in 4, a triangolo in 3). Questa cosa in 5 non è possibile perché rimane sempre un “buco” tra due razze, conferendo loro un leggero vantaggio iniziale.

RIGIOCABILITA'
Nonostante non ci siano elementi variabili di setup e le carte Dominazione escano sempre tutte, gli sconvolgimenti a cui è soggetta la plancia ad ogni round e la forte interazione non danno mai la sensazione di ripetitività. A ciò contribuisce anche il fatto che, essendo un gioco molto lungo, la maggior parte dei gruppi lo tirerà fuori solo una volta ogni tanto.

INTERAZIONE
Una delle caratteristiche peculiari di Specie Dominanti, che ve lo farà amare od odiare. Se prediligete giochi in cui mettere a punto una strategia, costruire un motore produttivo e sviluppare un progetto, ecco, lasciate perdere: non è il gioco per voi. Qui c'è interazioni diretta e la guerra per le maggioranze è sempre feroce. Le carte possono annientare interi esagoni e sconvolgere i vostri piani. Specie Dominanti è cattivo come la realtà che racconta: prendere o lasciare.

ORIGINALITA'
La parte più originale è quella che riguarda la doppia maggioranza e il sistema di sostentamento delle specie tramite gli elementi nutritivi posti alle intersezioni degli esagoni. Questo dà anche vita a interessanti situazioni in cui, scelta una carta, ci si trova a volte a scegliere tra il prendere più PV ma lasciarne l'applicazione a qualcun altro o viceversa. Il resto è un classico piazzamento lavoratori con un sistema di maggioranze.

specie dominanti partita
PROFONDITA', STRATEGIA E TATTICA

Il gioco sfrutta il doppio meccanismo di piazzamento lavoratori e maggioranze. Il primo è utilizzato per la programmazione delle azioni e e la loro sequenziale risoluzione. Il secondo per assegnare la maggior parte dei PV e soprattutto per l'applicazione degli effetti delle carte. A questo proposito Specie Dominanti ha un sistema di doppia maggioranza, tripla, a ben guardare. Il primo livello è quello delle maggioranze classiche, per cui più cubetti si hanno su un esagono, più punti si prenderanno, con i pareggi rotti dall'ordine della catena alimentare, che vede i mammiferi in testa e gli insetti ultimi; il secondo è quello delle dominanze, non meno importante del primo, dati i pesanti effetti del mazzo; infine quello sugli esagoni glaciazione, che parte assegnando pochi PV ma aumenta progressivamente, risultando molto pesante alla fine della partita.
La necessità di tenere sotto controllo questi tre aspetti, assieme al feroce piazzamento lavoratori, sempre molto stretto e infine unita agli effetti importanti delle carte, conferiscono al gioco una grande profondità tattica, a scapito di quella strategica. 

Vediamo un attimo anche le differenze tra le singole specie. Non sono molto accentuate, questo perché, come ben saprete, più si cerca la diversificazione e più è difficile mantenere gli equilibri. È molto facile differenziare delle fazioni, molto difficile è mantenerne il bilanciamento.
In questo caso ogni specie ha una singola caratteristica, oltre alla diversa posizione nella catena alimentare.
Questa seconda peculiarità (che serve per risolvere i pareggi) è comunque compensata dall'ordine di turno, che vede agire per prime (spesso fondamentale) le specie più svantaggiate. 
Tra tutti vengono di solito indicati gli aracnidi come un'ottima razza, grazie alla loro capacità di eliminare un cubetto nemico e all'ordine di turno che li vede partire per secondi. Personalmente ritengo molto forti anche i mammiferi. Non devono preoccuparsi dei pareggi e possono mirare al controllo delle tundre (= PV) con più facilità di altre razze, potendo mantenere in vita una specie in pericolo di estinzione (ovvero senza elementi nutritivi). Una delle mosse che può far la differenza a fine gioco, prima del mega-conto finale, è la migrazione. Guarda caso ciò che gli uccelli sanno fare meglio. Questo, unito ad una posizione centrale nella catena alimentare che li mette in condizioni di avere un buon equilibrio tra ordine di turno e spareggi, ne fa una delle razze a mio parere più appetibili. Gli anfibi partono bene, ma la loro capacità è condizionata dalla pesca degli elementi dal sacchetto, inoltre è meglio essere più forti verso la fine del gioco che non all'inizio. Metterei appena sotto gli insetti, intanto perché la loro abilità agisce a monte di quella degli aracnidi, che quindi hanno l'ultima parola, ma anche perché agire per primi non mi pare sia compensato dal perdere tutti i pareggi, considerando che l'ordine di turno può essere “scalato”. Per ultimi i miei amati rettili, che hanno una pedina gratuita in una della azioni più bistrattate del gioco, agiscono per penultimi, ma si ritrovano come vicini di casa i maledetti mammiferi che li battono nei pareggi.
Detto questo, intendiamoci, le differenze sono minime ed è possibile vincere con tutte le razze del gioco. Queste asimmetrie non compensano un giocatore scarso e non penalizzano un ottimo giocatore. 

Il gioco ha anche un'altra caratteristica da menzionare: la lunghezza e la complessità fanno sì che sia molto più importante padroneggiare le seconda metà della partita piuttosto che la prima. Ho trovato questa considerazioni anche in vari interventi di BGG, per cui chi si trova in testa nella prima metà di gara, difficilmente riuscirà a mantenere questa posizione fino alla fine. Principalmente per due motivi: come in tutti i giochi di maggioranze, chi è in testa viene preso di mira da tutti gli altri; i vostri cubi (specie) sono in numero limitato e se ne usate molti all'inizio potreste trovarvi a corto alla fine, quando servono di più. 

ELEGANZA E FLUIDITA'
In nessuno di questi due aspetti il gioco brilla. Il sistema di doppia maggioranza costringe a numerosi e continui calcoli (tanto da aver spinto alcuni a comprare appositi dadini per tenere i conti) e la paralisi da analisi, dato il tabellone molto stretto e le potenti carte, rallenta spesso una partita già di per sé parecchio lunga. 

specie dominanti partita in corso
PREGI / DIFETTI

Più che dei pregi, già emersi dagli altri paragrafi, vi parlo delle controindicazioni di Specie Dominanti, cose che è bene sapere prima di lanciarsi a testa bassa nell'acquisto o nella partita. 

Questione dominanze. Il regolamento dice che controllare le dominanze è compito dei giocatori e non c'è una fase precisa del gioco in cui vada effettuato questo controllo. Ogni qualvolta viene piazzato/rimosso un elemento dal tabellone o sulla scheda giocatore, le dominanze andrebbero ricontrollate. Questo ha fatto sorgere in rete un acceso dibattito: un giocatore che nota una dominanza errata a proprio vantaggio, deve dirlo oppure può star zitto e approfittarsene? O questo comportamento è scorretto ed equivale a barare? Qualunque sia la vostra posizione in merito, l'importante è che vi mettiate d'accordo con il resto del tavolo prima di iniziare. La controindicazione all'accettare il “silenzio se a vantaggio” è che i giocatori perderanno ancora più tempo a contare e ricontare le dominanze, sapendo di non potersi fidare di nessun altro al tavolo. Questo rende il gioco ancora più lungo e calcoloso. Se viceversa accomunate al barare tale comportamento, la perdita di tempo potrebbe essere in parte stemperata. 

Le carte, come ho già accennato, sono una sorta di “gioco nel gioco”, con effetti pesanti e a volte catastrofici: metà della partita la fanno loro. A molti non piace che una carta giusta al momento giusto possa dare un così grande vantaggio a chi se la aggiudica. Per una variante senza carte, vedi l'apposita sezione.

Il kingmaking è una caratteristica presente in tutti i giochi di maggioranze, insita nella meccanica stessa del gioco. Qui, con un'azione dedicata allo sterminio avversario (Competizione) e con carte in grado di sconvolgere interi esagoni, questo aspetto è decisamente esasperato. Siete avvisati, dunque, se detestate il kingmaking.

Per la lunghezza del gioco completo considerate circa 4 ore, a seconda del vostro grado di paralisi da analisi. Non è che cambi molto al variare dei giocatori perché in meno partecipanti si hanno comunque più azioni a testa. Molti gruppi rinunciano al gioco o lo tirano fuori di rado proprio per questo motivo, ragion per cui circolano un paio di varianti che vi descrivo sotto. 

VARIANTI
1) Azioni Fisse: vengono tolte dal mazzo le 3 carte (Intelligenza, Parassitismo, Onnivoro) che aumentano le azioni, più Immigrants (che ne toglie una). Questo accorcia di per sé leggermente il gioco, ma in tanti giocatori (5-6) avere meno azioni in realtà tende ad allungarlo perché si hanno meno possibilità di andare a prendere le carte.

2) Scarta le Carte: alla fine di ogni turno si scartano le carte Dominazione eventualmente non scelte e si riempie il tabellone con 5 nuove carte. Questo riduce il gioco a 6 turni fissi.
Combinando questa opzione con la precedente, si ottiene un gioco di soli 5 turni fissi.

3) Meno Carte: si gioca normalmente ma si rimuovono dal mazzo un certo numero di carte (di solito 5 o multipli di 5, ma è anche possibile regolarsi in base al numero dei giocatori e ai suoi multipli) in modo da accorciare la durata della partita. È possibile sorteggiare le carte tolte, sceglierne solo alcune o addirittura tutte, così come è possibile rendere pubbliche o meno le carte scartate, a seconda dei gusti del tavolo. Io personalmente tendo a togliere la prima carta a sinistra nerl display, tra le non scelte in ogni round (se sono state scelte tutte, ovviamente non se ne leva nessuna).

Il problema di tutte queste varianti è che perde di importanza la maggioranza sugli esagoni turndra. Con meno round di gioco, ne vengono piazzato meno e dato che il punteggio del loro controllo aumenta esponenzialmente in partita, ecco che l'importanza del loro controllo sarà minore, a fine gioco. 

4) Variante ufficiale: Senza Carte
Questa variante è stata proposta dall'autore stesso per venire incontro a quelli che chiedevano sia un gioco più breve, sia meno affetto dall'incidenza delle carte (alcune davvero molto forti).
1) quando di esegue il setup, i passaggi G e H sono modificati nel seguente modo:
rimuovi la carta Era Glaciale dal mazzo e piazzala scoperta accanto al tabellone. Metti sopra di essa le rimanenti carte voltate a faccia in giù. Pesca le prime 5 carte dal mazzo e mettile sulla plancia, nell'apposito spazio, sempre a faccia in giù.
2) durante la fase di Ripristino (Reset), la prima operazione da fare è la seguente:
pesca carte Dominazione in numero sufficiente da riempire gli spazi vuoti lasciati liberi dalle precedenti carte scelte. Piazzale a faccia in giù, a parte la carte Era Glaciale, che conclude il mazzo. Se non ci sono abbastanza carte da riempire gli spazi vuoti, alcuni rimarranno liberi.
3) il passo 5 della azione di Dominazione è modificato come segue:
se c'è un animale dominate sull'esagono conteggiato, deve selezionare una carte Dominazione. La carta è posta a faccia in giù davanti al giocatore e lì rimane fino a fine partita, senza mai essere girata. Se la carta scelta è l'Era Glaciale, applicane per intero gli effetti, come scritto ne relativo testo, poi piazzala davanti a te coperta, come le altre. I giocatori collezionano le carte in questo modo durante il gioco, in modo da poter beneficiare del punteggio speciale da esse fornito a fine partita.
4) infine, aggiungi questa frase alla fine del primo paragrafo della sezione Fine del Gioco:
dopo aver conteggiato tutti gli esagoni, ogni giocatore guadagna PV bonus (pagina 3) in base al numero di carte a faccia in giù che ha davanti a sé.
In questa variante non ci sono quindi gli effetti delle carte, che concorrono solo al punteggio finale in base al  numero posseduto. I giocatori sono quindi liberi di concentrarsi sui meccanismi base del gioco, senza regolarsi di volta in volta in base alle carte uscite. E non devono neanche preoccuparsi degli effetti a volte devastanti di certe carte. Questo già accorcia anche i tempi di gioco, ulteriormente ridotti pure dall'assenza delle 3 carte che aumentano il numero di azioni disponibili per giocatore.
In aggiunta i giocatori possono anche rimuovere un certo numero di carte (ogni 5 carte si accorcia il gioco di circa 1 turno) dal mazzo, per rendere la partita ancora più veloce. 

A parte quella senza carte che cambia parecchio faccia la gioco, tutte le altre volte ad accorciarlo, ricordate, hanno sempre l'effetto di diminuire l'importanza di uno dei sistemi di punteggio del gioco: le tundre. Personalmente, dopo averle provate un po' tutte, preferisco il gioco nella sua versione originale: Specie Dominanti è una esperienza lunga e impegnativa, ma va giocato nella sua interezza. 

CONCLUSIONE
Uno di quei rari e preziosi casi di ibrido german/american riuscito bene. Assieme a pochi altri titoli è uno di quei giochi che riesce a far sedere allo stesso tavolo la maggior parte degli estimatori di entrambe i gruppi.
In questo caso particolare, la programmazione delle mosse secondo una precisa sequenza e una meccanica tipica german (il piazzamento lavoratori), nonché la pesca degli elementi casuali comunque preventiva e uguale per tutti, possono accontentare il pubblico desideroso di programmazione e ragionamento.
Dall'altro lato, la prevalenza, nella pesca, di un certo tipo di elemento che può favorire una specie piuttosto che un'altra, l'interazione diretta e pesante, la prevalenza tattica piuttosto che strategica, l'asimmetria tra le razze, mantengono viva la tensione al tavolo e aggiungono un senso di costante precarietà che può accontentare i giocatori in cerca più di emozione e ambientazione che non di elucubrazione e programmazione.
Assieme a El Grande e King of Siam/The King is Dead, Specie Dominanti va a costituire la mia intoccabile trinità di giochi di maggioranze, diversi tra loro per target, durata e sapore, ma tutti e tre ugualmente eccezionali.  

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