Ode alle Specie dominanti

Specie Dominanti: zoom

Un'appassionata recensione del capolavoro di Chad Jensen, in occasione della sua ripubblicazione.

Giochi collegati: 
Dominant Species
Voto recensore:
8,8

La prima volta che lo giocai fu un venerdì, alla Play di alcuni anni fa, spiegato dal bravo Luca Cattini della “fu” Asterion.

A me, che allora vivevo a pane, Agricola, Puerto Rico e “Centrali”, lasciò disorientato e del tutto affascinato: non ero abituato a tanta interazione diretta, ad accettare i rovesci del destino e ad infierirli agli altri con calcolo, ferocia e un pizzico di sadismo.

Il tema del gioco, uscito nel 2010, è davvero affascinante: riguarda l'evoluzione di specie di animali ai tempi delle glaciazioni e la competizione per il territorio, il cibo e la supremazia sulle altre specie, il tutto rispettando la catena alimentare che le collega l'una all'altra.

Come si gioca a Specie dominanti

Specie Dominanti: catena alimentare
Specie Dominanti: catena alimentare
Il tabellone è diviso in un'ampia parte sinistra dove viene man mano a svilupparsi la mappa di gioco, costituita da esagoni di diverso tipo in funzione del terreno (mare, palude, savana, giungla, foresta, deserto, montagna e tundra); e in una colonna a destra dove ci sono gli spazi azione per il posizionamento delle pedine dei giocatori.

Il gioco, da due a sei giocatori, riprende infatti la meccanica di piazzamento di Age of Empires: the Age of Discovery, pubblicato tre anni prima, che a sua volta si ispirava a uno degli antesignani di molti giochi moderni: Bus, anno 1999, creazione dei due draghi della Splotter Spellen. Ogni round, infatti, è diviso sostanzialmente in due fasi: nella prima ogni giocatore a turno posiziona una sua pedina su uno spazio azione, poi nella seconda fase si risolvono a uno a uno, dall'alto al basso e da sinistra a destra, tutti gli spazi azione.

La durata del gioco non dipende molto dal numero di giocatori, in quanto in due ognuno ha sette pedine azione, mentre in sei ognuno ne ha solo tre.

Oltre alle pedine, ogni giocatore parte con una plancia personale che gli conferisce il controllo su una “classe” di animali, a sua volta associata ad un colore. Abbiate pazienza e sopportatemi ora in una piccola digressione tassonomica: nella suddivisione del regno animale, le classi sono uno dei primi livelli, e nel gioco si distinguono sei classi: mammiferi (bianco), rettili (nero), uccelli (giallo), anfibi (celeste), aracnidi (rosso), insetti (verde). Nel mondo ogni classe ha al suo interno centinaia di specie diverse: ad esempio fa parte dei mammiferi l'Homo sapiens, ma anche l'elefante, il coniglio, la volpe e pure il delfino e i pipistrelli! Nel gioco, ogni specie è rappresentata da un cubetto. Quindi, un cubetto bianco nel mare potremmo immaginarlo come un delfino o una balena, mentre su una tundra sarebbe un orso bianco.

In partenza, poi, ogni classe può sopravvivere su un esagono se in presenza di uno specifico elemento: gli elementi sono in tutto di sei tipi e si posizionano ai vertici degli esagoni (un elemento può dunque essere condiviso da tre esagoni). Vediamo quali sono: i mammiferi hanno la carne (indicata dalla testa di una carcassa), i rettili il sole, gli uccelli i semi, gli anfibi l'acqua, gli aracnidi una larva e infine gli insetti l'erba.

Le azioni possibili sono molte, vediamone alcune velocemente senza la presunzione di spiegarne in dettaglio il funzionamento:

  • iniziativa: inizialmente l'ordine di turno è inverso rispetto alla catena alimentare, quindi prima muove il giocatore-insetto, poi l'aracnide, quindi anfibio, uccello, rettile e mammifero; questo spazio azione permette di modificare l'ordine di turno, scavalcando però solo il rivale immediatamente davanti;
  • adattamento: a inizio gioco la plancia giocatore, che ricordiamo lo associa a una classe di animali, ha un solo un tipo di elemento, quello caratteristico sopra riportato; con questa azione possiamo prendere un elemento in più fra quattro estratti a caso dal sacchetto, e quindi diversificare l'alimentazione o rafforzarci su una già presente (il vantaggio di avere sulla propria plancia più elementi uguali verrà spiegata più avanti); capiterà così che gli uccelli inizino a nutrirsi non solo di semi, ma anche di erba e larve, oppure che i mammiferi traggano nutrimento dall'acqua (le balene!);
  • abbondanza: sul vertice di un esagono si posiziona uno fra altri quattro elementi estratti a caso;
  • glaciazione: qui arriva il bello! A inizio partita la mappa presenta al centro una calotta di tundra ghiacciata, con attorno sei esagoni tutti differenti. Durante il gioco molti altri esagoni (con la successiva azione esplorazione) vengono posizionati dai giocatori attorno ai primi; ma anche la tundra cresce, coprendo di ghiaccio gli esagoni e spopolando le specie presenti. Con questa azione, infatti, il giocatore che l'ha scelta può indicare un esagono confinante con una tundra e porvi sopra un più piccolo esagono tundra, rimuovendo da lì tutte le specie meno una per giocatore! Le conseguenze di ciò le vedremo più avanti;
  • speciazione: a inizio partita ogni giocatore parte con quattro specie (nota per i German lover: come già detto, ovunque durante il gioco leggiate “specie”, voi pensate “cubetti”): con questa azione andrete a popolare la terra di altre specie;
  • esplorazione: scegliete uno fra tre esagoni estratti casualmente a inizio turno e piazzatelo adiacente ad almeno un altro esagono; metteteci su un vertice un elemento tra i tre pescati a caso da un sacchetto e poi tutti possono spostare quante specie vogliono dagli esagoni adiacenti;
  • migrazione: spostate specie, ognuna massimo di un esagono (salvo gli uccelli che si spostano fino a due);
  • competizione: potete rimuovere fino a tre specie avversarie da tre diversi esagoni dove siete presenti;
  • dominazione: l'azione più articolata, forse più difficile da giocare, spesso la più devastante e quindi amata dai giocatori con i dadi nel sangue. Di fatto dadi non se ne tirano, ma l'azione permette di calcolare il punteggio su un esagono (in funzione della maggioranza di specie) e soprattutto di scegliere una delle cinque carte evento attivate nel turno in corso e risolverla. Gli eventi sono molto diversi tra loro e molto forti, e vanno dalla catastrofe (elimina tutte le specie su un esagono e una per ogni esagono adiacente) ad acquatico (metti su un esagono di mare o palude un elemento a scelta e quattro tue specie) fino a malattia, fecondità, predatore, simbiotico e così via.
    Specie Dominanti: partita
    Specie Dominanti: partita

Una volta risolte tutte le azioni restano tre cose da fare prima del nuovo turno di gioco: 

  • estinzione: ogni giocatore elimina tutte le specie che non possono alimentarsi, ovvero quelle che si trovano su esagoni privi di almeno uno degli elementi presenti sulla propria plancia giocatore;
  • sopravvivenza: si verifica se esiste un giocatore che ha più specie sulle tessere tundra, sommando tutti i cubetti di ogni colore. A questo vanno punti vittoria proporzionali al numero di tundre dove è presente;
  • sistemazione: si rifà il setup per il prossimo turno.

Un'ultima meccanica del gioco va necessariamente citata, e riguarda il secondo sistema di maggioranze presente. Il primo, cui ho accennato sopra, avviene ogni volta che si conteggia il punteggio di un esagono attraverso la dominazione (quindi fino a cinque volte per turno): i punti, molto variabili in funzione del tipo di esagono (il mare premia quattro giocatori, il primo con nove, mentre la tundra dà solo unpunto al primo), sono assegnati in funzione della maggioranza di specie sull'esagono. Il secondo sistema di maggioranza è sicuramente più originale, ma anche più complicato da capire - e da riconteggare - durante la partita, e riguarda la dominazione dell'esagono.

Ogni esagono infatti può avere una classe dominante (in caso di parità, nessuna) che viene contraddistinta ponendovi sopra un cono del rispettivo colore. La dominazione non c'entra nulla con la quantità di specie sull'esagono (anche se non può dominare chi non è presente con almeno una specie) ed è importante sia per fare punti in alcuni momenti della partita, sia per risolvere la carta evento dell'azione dominazione sopra descritta. Infatti, e qui sta una fondamentale originalità del gioco, il giocatore che fa l'azione sceglie l'esagono da conteggiare, ma a scegliere la carta evento e risolverla sarà invece il giocatore che domina l'esagono scelto.

In parole povere, se io domino solo su un esagono tundra, ad esempio, dovrò scegliere se conteggiare un solo punto per me e poi scegliere la carta; oppure scegliere magari un esagono mare dove ho la maggioranza dei cubetti, segnando nove punti, ma lasciando la scelta e risoluzione della carta a chi domina quel mare. Il gioco non esclude accordi, e quindi ogni tanto può capitare che scattino piccole fasi di negoziazione.

Se siete arrivati fin qui nella lettura, ora vi chiederete come diavolo si calcola la dominazione di un esagono; chi odia la matematica si tenga forte: ogni giocatore moltiplica ogni elemento della sua plancia con il numero di uguali elementi sui vertici dell'esagono. Tutto qui, ma va ricalcolato durante il gioco a ogni variazione sulla plancia dei giocatori e sugli esagoni.

In sostanza, l'animale che domina un esagono è quello che trova più nutrimento rispetto agli altri, non quello con più specie - il che è anche logico.

Considerazioni

Specie Dominanti: rettili
Specie Dominanti: rettili
Nonostante l'assenza di miniature e, anzi, l'uso di componenti davvero astratti (cilindri, coni, cubetti, esagoni), durante il gioco l'ambientazione si sente. Si percepisce la lotta per la sopravvivenza, il desiderio di diffondersi su altri territori, diversificando le fonti di nutrimento. Si avverte la cattiveria della natura e delle altre specie di animali, l'odore della paura ad ogni nuova risoluzione di una carta evento.

Specie dominanti è uno di quei giochi dove chi spadroneggia ai primi turni rischia giustamente di attrarre gli strali nemici (possibile un po' di bash the leader, ovviamente); per cui di solito vince chi cresce in modo solido, ma senza strafare.

Se ha un difetto, a mio giudizio, è nel faticoso riconteggio, quasi ad ogni azione, della dominazione sugli esagoni, per l'aggiornamento dei rispettivi coni. Questo bookkeeping, presente anche in altri capolavori come Through the Ages e Twilight Struggle, ad esempio, è mitigato dall'introduzione, da parte degli appassionati del gioco, di micro-dadi nei sei colori giocatore da usare su ciascun esagono per indicare il valore della dominazione. Il dubbio che dietro a questa trovata ci siano gli amanti degli American mi è venuto, ma devo dire che i dadini comunque aiutano.

Tutto il sistema delle tundre che diffondono la glaciazione funziona bene, ed è integrato nel gioco; allo stesso tempo la supremazia sulle tundre per primeggiare nella sopravvivenza e vincere i relativi punti è un gioco nel gioco. Il suo sistema di punteggio, calcolato alla fine di ogni turno, mi ha ricordato un po' Knizia (Samurai) ed è molto intrigante, in quanto premia chi ha più specie sulle tundre; ma si vincono molti punti solo se le tundre occupate sono molte. D'altronde questi territori sono proprio quelli che danno meno vantaggi in ogni altro ambito del gioco e in cui sopravvivere è difficile e dispendioso. Così, a ogni partita, qualcuno prima o poi cerca di prevalere sulle tundre, e la tensione tra gli altri giocatori su chi deve “sacrificarsi” per stopparlo è alta.

Inoltre, in ogni momento i giocatori devono scegliere se diffondersi su altri esagoni, migliorare il loro adattamento (e di conseguenza la dominazione negli esagoni presidiati); oppure moltiplicarsi, aumentando il numero di specie negli esagoni e quindi magari acquisendo la maggioranza su uno o più di essi. Spesso una mossa può anche combinare più di questi fattori, o sacrificarne uno per aumentarne un altro; ogni turno, poi, ha il suo climax con la scelta e risoluzione delle carte evento.

Il gioco, all'apparenza molto tattico, per essere ben giocato richiede invece una strategia di fondo che dia una coerenza alle singole scelte fatte: spesso una mossa che all'apparenza può sembrare premiante alla fine, magari, porta a una perdita di dominazione negli esagoni cruciali. 

Trovo che sia proprio questa “visione in prospettiva” che questo ibrido German-American richiede (e che non trovo in molti altri giochi del genere) a renderlo davvero speciale.

Buona partita!

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Commenti

Uno dei miei giochi preferiti! Ma NON giocato in 6 che diventa davvero un delirio

Capolavoro assoluto, poco da dire!

Il suo unico vero limite, un comparto grafico non all'altezza. Purtroppo Jensen non se ne cura granchè, ha affidato tutto a Chechu Nieto, secondo me sopravvalutatissimo.

Nota a margine: per me i dadi per la dominazione sono del tutto superflui. Alla prima partita ok, alla seconda anche, ma poi si comincia ad andare in automatico. I conti vanno rifatti ogni volta che si toglie o aggiunge un tile ma stiamo parlando di matematica elementare, e si è pure in tanti al tavolo come recheck. Perdita di tempo insignificante!

* Orto Mio!!! *

> Uno dei miei giochi preferiti! Ma NON giocato in 6 che diventa davvero un delirio

Contesto, il bailamme che ne deriva è assolutamente meraviglioso. Ovviamente in 4 il gioco è più controllabile, ma con più giocatori è il festival della bastardata. Cose diverse, entrambe apprezzabilissime

* Orto Mio!!! *

Credo esistano pochi giochi con una fluidità del meccanismo di gioco migliore di SD e concordo sull’eccellente ambientazione e interattività. Ma c’è un aspetto che me lo rende ostico. Non è ovviamente un difetto in senso assoluto, anzi per alcuni amici è un pregio, solo che non me lo fa proprio giocare.

Il gioco è puramente tattico ed ha solo una finta componente strategica.

Così come è costruito, l’effetto di alcune carte Dominazione è tale da stravolgere qualunque piano strategico consolidato e rimettere sempre tutto in discussione: chi è davanti può essere travolto da uno tsunami improvviso (e puntualmente accade …) e chi è in fondo si può ritrovare in testa in un amen.

In pratica tutti i turni prima dell’ultimo sono in qualche modo preparatori e il gioco si decide, appunto, solo nell’ultimo round: se i giocatori al tavolo sono di pari livello non puoi programmare niente di valido prima, non ti viene consentito.

Sicuramente è l’effetto voluto dal suo creatore, ma andrebbe scritto nelle “precauzioni per l’uso” da leggere prima dell’acquisto :) .

Il gioco è puramente tattico ed ha solo una finta componente strategica.

Così come è costruito, l’effetto di alcune carte Dominazione è tale da stravolgere qualunque piano strategico consolidato e rimettere sempre tutto in discussione: chi è davanti può essere travolto da uno tsunami improvviso (e puntualmente accade …) e chi è in fondo si può ritrovare in testa in un amen.

In pratica tutti i turni prima dell’ultimo sono in qualche modo preparatori e il gioco si decide, appunto, solo nell’ultimo round: se i giocatori al tavolo sono di pari livello non puoi programmare niente di valido prima, non ti viene consentito.

Sicuramente è l’effetto voluto dal suo creatore, ma andrebbe scritto nelle “precauzioni per l’uso” da leggere prima dell’acquisto :) .

E' esattamente quella sensazione da gioco american (pur avendo una componente gestionale) di cui parlavo. L'interazione diretta si sente forte...

Personalmente, però, continuo a vederci anche molta strategia: se al tavolo ci sono 3 giocatori che prendono ad ogni turno decisioni meramente tattiche, e gli altri 3 che invece seguono un filo conduttore strategico, alla fine scommetto che il vincitore è tra questi ultimi, e pure il secondo e terzo gradino del podio, tranquillo!

Per "filo conduttore strategico" intendo ad esempio puntare sulle tundre (magari in modo più o meno nascosto... a volte sacrificando con la glaciazione un terreno dove domini ma attraverso cui puoi migrare con facilità su di esse... è un buon modo per prendersi la maggioranza, nonostante la singola scelta tattica sembri folle), oppure puntare ad avere la dominazione su molti terreni (quindi avere molti elementi, e specie molto diffuse sui territori, anche se magari senza maggioranze, ovviamente spargendo il mondo di elementi a noi favorevoli), oppure al contrario puntare ad avere, nei territori più lucrosi (mari e paludi), molte specie, speciando da subito, così da incassare tanti punti al conteggio degli stessi, anche da parte di altri (capita spesso che ci sia il giocatore che, preso da frenesia delle carte evento) fa 2-3 dominazioni e quando va bene ha solo 2-3 coni suoi... quindi non può che attivare questi.

Queste strategie dovrebbero assecondare le attitudini della nostra Classe... quindi ottimi gli uccelli e i mammiferi per la prima strategia, ottimi gli anfibi per la seconda e gli insetti per la terza.

Poi arriva l'evento che sconvolge tutto, è vero, ma se hai seminato bene ci si riprende in 1-2 turni. Certo che il gioco risente di Bash the leader... e infatti stare nascosti e seminare bene è una strategia fondamentale del gioco, forse la più importante. Ma appunto parliamo anche qui di strategia...! ;-)

 

 

Credo esistano pochi giochi con una fluidità del meccanismo di gioco migliore di SD e concordo sull’eccellente ambientazione e interattività. Ma c’è un aspetto che me lo rende ostico. Non è ovviamente un difetto in senso assoluto, anzi per alcuni amici è un pregio, solo che non me lo fa proprio giocare.

Il gioco è puramente tattico ed ha solo una finta componente strategica.

Così come è costruito, l’effetto di alcune carte Dominazione è tale da stravolgere qualunque piano strategico consolidato e rimettere sempre tutto in discussione: chi è davanti può essere travolto da uno tsunami improvviso (e puntualmente accade …) e chi è in fondo si può ritrovare in testa in un amen.

In pratica tutti i turni prima dell’ultimo sono in qualche modo preparatori e il gioco si decide, appunto, solo nell’ultimo round: se i giocatori al tavolo sono di pari livello non puoi programmare niente di valido prima, non ti viene consentito.

Sicuramente è l’effetto voluto dal suo creatore, ma andrebbe scritto nelle “precauzioni per l’uso” da leggere prima dell’acquisto :) .

Mah, mi sembra un po' stiracchiata come teoria. Certo, le carte costituiscono una forte componente aleatoria; la cosa viene mitigata dalla "lotta" per essere i primi a poter scegliere la carta (non vengono assegnate o risolte "a caso", intendo). Sul fatto che si arrivi all'ultimo round e lì si decida tutto, beh, molto vero ma non certo a causa delle carte, bensì per il meccanismo del conteggione finale (e del fatto che il tabellone si ingrandisce sempre di più, in particolare fornendo potenzialmente valanghe di punti anche sulla tundra). Cosa che adoro, tra l'altro (difficilissimo arrivare "pronti" all'ultimo turno).

Per le carte infine: dopo un po' di partite si conoscono. Ce ne sono di piuttosto ininfluenti e di potenzialmente devastanti: sapendo cosa ti aspetta e ricordando cosa è già uscito, ci sono vari modi per non farsi sorprendere e tenersi una via d'uscita d'emergenza (o rischiare). Io sconsiglio di NON usare tutte quelle che aggiungono pedine azione, cosa peraltro prevista come regola opzionale. Quella sì che (per me) è una randomata di troppo - perchè tutto dipende da quando escono e sono fortemente legate all'Animale usato/scelto. In più si accorcia leggermente.

* Orto Mio!!! *

 Io sconsiglio di NON usare tutte quelle che aggiungono pedine azione, cosa peraltro prevista come regola opzionale. Quella sì che (per me) è una randomata di troppo - perchè tutto dipende da quando escono e sono fortemente legate all'Animale usato/scelto. In più si accorcia leggermente.

Se intendi: "Sconsiglio di USARE le carte che aggiungono pedine azione" mi trovi assolutamente d'accordo! Tra l'altro si leva mezz'ora di durata e ne guadagna l'esperienza di gioco...

 Io sconsiglio di NON usare tutte quelle che aggiungono pedine azione, cosa peraltro prevista come regola opzionale. Quella sì che (per me) è una randomata di troppo - perchè tutto dipende da quando escono e sono fortemente legate all'Animale usato/scelto. In più si accorcia leggermente.

Se intendi: "Sconsiglio di USARE le carte che aggiungono pedine azione" mi trovi assolutamente d'accordo! Tra l'altro si leva mezz'ora di durata e ne guadagna l'esperienza di gioco...

Sì scusa sono rimbambito... intendevo "consiglio di NON usare" ovviamente :D :D

* Orto Mio!!! *

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