Spyrium: prendere il giusto tempo

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Spyrium
Voto recensore:
8,9

Introduzione
Anni dopo Caylus, una delle pietre miliari del piazzamento lavoratori e dei giochi da tavolo in generale, William Attia torna sulle scene con questo Spyrium. L'autore corre un bel rischio riproponendo la stessa meccanica ma, vedremo, lo fa a ragion veduta, con stile e innovazione. Dedicato ai giocatori, Spyrium può comunque essere apprezzato anche dagli occasionali, in virtù della semplicità delle meccaniche.

Ambientazione
Lo Spyrium è un minerale dalle proprietà energetiche eccezionali, scoperto nell'Inghilterra Vittoriana. Questa scoperta rivoluziona le capacità produttive dell'industria, dando il via a una prodigiosa rivoluzione industriale.
È in questa (pretestuosa) ambientazione ucronica dal sapore steampunk che si “ambienta” il titolo di Attia, che vede i giocatori come grandi industriali protagonisti di questa scalata tecnologica.

Il Gioco
La partita si articola in 6 turni, divisi in 3 epoche (3 turni per l'epoca A, 2 per la B e 1 per la C). Ad ogni epoca corrisponde un mazzetto di carte. Dal mazzo indicato, ogni turno, se ne sorteggiano 9 e si dispongono in una griglia 3x3, chiamata Mercato, lasciando delle fughe tra una carta e l'altra in modo da potervi posizione i lavoratori.
Ogni giocatore riceve 3 lavoratori iniziali, 8 monete e 2 Spyrium. All'inizio di ogni turno riceve una rendita in denaro (aumentabile nel corso del gioco) e si rivela la carta Evento (se ne utilizzano, in ogni partita, 6 su 7). Questa carta è utilizzabile da tutti i giocatori e, scoprendola viene rivelata anche quella per il turno successivo.

Il turno procede con i giocatori che eseguono un'azione a testa a partire dal primo, in senso orario.
I giocatori iniziano a piazzare gli uomini sulla plancia, poi, individualmente, ognuno decide quando è giunto il momento di iniziare a ritirarli ed eseguire le azioni corrispondenti. È quindi possibile che, mentre un giocatore è già in fase cosiddetta di Attivazione, gli altri siano ancora in quella di Piazzamento. Non è possibile ritornare alla fase di Piazzamento quando si è iniziato ad attivare i propri uomini.

Nella fase di Piazzamento è possibile solo posizionare i propri lavoratori tra le fughe a contatto con due carte o eseguire l'azione della carta Evento. Nella fase di Attivazione, oltre a ricorrere all'Evento (se non lo si è fatto in precedenza) si può ricavare denaro in base a quanti lavoratori sono adiacenti alla carta prescelta; attivare una carta per comprare un edificio; attivare una carta personaggio beneficiando del suo potere; attivare una carta per comprare una Tecnologia; utilizzare uno dei propri edifici.

A fine turno vengono riattivati tutti i lavoratori usati, preparato un nuovo mercato e resa disponibile la successiva carta Evento.
Dopo il 6°, il gioco termina e si contano i PV di Edifici e Tecnologie, oltre a quelli accumulati durante la partita.

Tutte le carte (Personaggio, Edificio, Tecnologia) ruotano attorno alla conversione più o meno redditizia di monete/spyrium/lavoratori/PV, declinata in tutte le possibili combinazioni. Quando si attiva una carta, se ne paga il costo raffigurato, più una moneta per ogni altro lavoratore adiacente.
Le carte Personaggio vengono attivate e lasciate sul Mercato, ma hanno un numero di attivazioni limitato nel turno (una in meno rispetto al numero di giocatori).
Quelle Tecnologia vengono acquisite e forniscono sia un beneficio in gioco che un bonus in PV alla fine. Ad esempio l'Automazione consente di attivare gli edifici Miniera senza utilizzare lavoratori e, a fine partita fornisce 1 PV per ogni Spyrium avanzato).
Infine gli edifici hanno un costo progressivamente più alto in base a quanti se ne acquisiscono, ma possono essere sovrascritti ai vecchi ed anche essere scontati se vanno a sostituirne uno del loro stesso tipo. Tra le varie funzioni disponibili troviamo tutta una serie di conversioni e produzioni degli elementi di gioco: monete, Spyrium, lavoratori, PV.

Considerazioni
- Visione generale
Moltissima era l'attesa per il ritorno di Attia, ad anni di distanza dal capolavoro Caylus.
L'importante, nel giudicare Spyrium, è non partire con l'aspettativa di un nuovo Caylus.
Spyrium riesce nell'intento di riproporre il piazzamento lavoratori in una miscela, se non proprio nuova, quantomeno originale e ben congeniata. Molti i rimandi ad altri giochi (Keyflower, Tzolk'in, Hermagor, Homesteaders) senza però scadere nel plagio e mixando il tutto in modo omogeneo ed efficace.

La prima cosa che salta all'occhio è l'essenzialità del titolo. Non parlo solo di materiali (comunque più che adeguati) o grafica (cupa e spartana), ma anche di scelte e meccaniche. Il regolamento è semplice e subito assimilabile, le combinazioni delle carte limitate e intuibili. Tutto il sistema è praticamente a fortuna zero, con anche uno sguardo sull'Evento disponibile per il turno successivo. La filiera produttiva si riduce in un soldi → carte → lavoratori e Spyrium → PV (punti vittoria), con solo qualche variazione sul tema. Anche le carte entrano in gioco quasi sempre tutte in ogni partita e la varietà data dalla pesca dei gettoni numerici è comunque valida per tutti e immediatamente nota all'inizio di ogni turno, prima del piazzamento lavoratori.

Ma l'intento di Spyrium vuole probabilmente essere proprio questo: non mille carte ed effetti da imparare, non un'estrema varietà di combinazioni, ma una solida base su cui programmare la propria partita, una conoscenza veloce di tutto quello che può uscire e di tutte le possibilità offerte, in modo che il gioco, quello vero e teso, sia lasciato al giocatore e non al gioco. Perché la tensione e l'incertezza sono date, fortemente, dalla meccanica stessa, che impone scelte dolorose, attenta pianificazione strategica ma anche pronto adattamento tattico, continuo controllo degli avversari, delle loro “plance” e dei loro piazzamenti e, ultimo ma forse più importante, un senso del timing che fa la differenza tra il vincere e il perdere.

Spyrium è un gioco che non perdona errori. Ha la coperta corta, cortissima, una moneta in più o in meno può fare la differenza e sembrerà sempre di pagare troppo qualsiasi carta che si compra, avendo sempre il dubbio di aver fatto bene o male a scegliere proprio quella e non un'altra.

- Interazione
Dopo diverse partite, devo dire che l'interazione si rivela alta in qualsiasi numero di giocatori. Va da sé che in 5 la cosa è particolarmente sentita rispetto a 2, ma c'è anche la possibilità di racimolare più soldi e quindi rifarsi in un momento successivo.
Ognuno cerca di seguire la propria strategia, ma la stessa meccanica base impone colpi di scena e interazione a volte distruttiva (ricordate Vanuatu?), con conseguenti adattamenti e ripensamenti. Anche quando l'interazione poi non si esplicita, c'è sempre la piacevole sensazione di pericolo e incertezza derivante dalle mosse altrui.
Il gioco cambia volto abbastanza significativamente in 2-3 giocatori rispetto a 4-5. Alcuni edifici e strategie assumono un'importanza maggiore al salire dei partecipanti, data la maggior quantità di denaro e la necessità di provare strade diverse (es.: gli edifici più costosi e le tecniche Lobbying e Commercio). Personalmente lo preferisco in 2-3 (direi che per me 3 è il numero perfetto), ma nel gruppo è piaciuto comunque molto anche in 4-5. In definitiva funziona comunque bene sempre, dipende poi dai gusti.

- Strategia e tattica
Ci sarebbe parecchio da discutere, perché anche così pochi tipi di edifici, danno luogo a diverse linee di condotta, a loro volta rese più o meno efficaci dal numero di giocatori coinvolti. In linea di massima si possono identificare 2 tipi principali di condotta: puntare sulle Fabbriche o sulle Palazzine.

La strada delle Fabbriche impone di crearsi una filiera produttiva con molti lavoratori a disposizione e una buona fonte di Spyrium. È esaltata da Tecniche come Automazione, Ingegneria, Gru e Taylorismo. Sfrutta personaggi come il Minatore e il Geologo. Si può puntare ad avere due fabbriche in parallelo o una singola potente.

La strada delle Palazzine sfrutta la capitalizzazione del proprio denaro per puntare poi all'acquisto di edifici costosi (Villa, Magione, Palazzo) ed è esaltata dalle tecniche Capitalizzazione, Lobbying e Commercio (quest'ultima meglio con 4-5 giocatori). Strizza l'occhio a Banchiere, Magnate e Architetto.

Queste due strategie generali sono fondamentali in 4-5 giocatori per differenziare la propria condotta di gara, mentre in 2-3 è anche possibile concorrere tutti con un'unica strategia. Il tutto deve essere costantemente rivisto tatticamente, turno per turno, mossa per mossa, alla luce della condotta avversaria e le due cose possono integrarsi o subire variazioni sul tema con altri palazzi o personaggi. Esiste un terzo sistema ma è appena abbozzato: usare direttamente i lavoratori per fare PV. Ma sono talmente poche le carte che lo supportano da poter essere considerato solo complementare. Peccato, perché forse una terza via ben sviluppata e articolata come le prime due avrebbe aumentato la longevità del titolo.

- Difetti
Il titolo è freddo e asettico. Spyrium, ravanelli, saponette: sarebbe stato lo stesso. Questo, unito a una inevitabile paralisi da analisi, lo rende un gioco per soli germanisti. Alcuni potrebbero poi essere disturbati dall'interazione che, unita a un gioco che perdona pochi errori, è a tratti distruttiva e può mandare all'aria i propri progetti. Personalmente non ho trovato fastidioso nessuno di questi aspetti, ma è bene che gli indecisi ne siano a conoscenza. Ho solo qualche dubbio sulla longevità del titolo, per le considerazioni fatte nel paragrafo Strategia.

- Conclusione
In un tempo di gioco tutto sommato limitato, con un meccanismo semplice e subito assimilabile, senza inutili complicazioni e senza migliaia di carte da imparare, Spyrium concentra scelte decisive ed esiziali, strategia e tattica, interazione e bastardate. Probabilmente non è un capolavoro, ma un gioco solido, godibile ed elegante.

Elementi di sintesi

Materiali
Molto buoni, le carte vanno imbustate, dati i frequenti rimescolamenti.

Regolamento
Qualche punto andava chiarito un po' meglio, ma globalmente scritto bene.

Scalabilità
Il gioco funziona bene da 2 a 5 giocatori. Come già detto, cambia parecchio faccia tra 2-3 e 4-5 giocatori.

Incidenza aleatoria/strategica
L'unico elemento aleatorio è l'ordine di uscita delle carte e la disposizione sulla griglia, ma non regala colpi di fortuna.

Durata
Circa 20 minuti a giocatore.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna. Qualche simbolo, specie delle tecniche, non è immediatamente chiaro e per le prime partite occorrerà consultare il regolamento.

Consiglio/sconsiglio
Chi spera di trovare un nuovo Caylus resterà deluso. Per durata, complessità e ampiezza, Spyrium può essere considerato un fratello minore. Ma questo è anche il suo punto di forza: ha la stessa solidità e cattiveria del fratellone, garantendo una buona profondità in un lasso di tempo decisamente inferiore e con una maggiore accessibilità a tutti i tipi di giocatore. Fermo restando che stiamo parlando di un titolo "german" con ambientazione inesistente.

Pro:

Strategia e tattica concentrate in un gioco semplice e di durata contenuta.
La rigiocabilità è comunque assicurata da Eventi, Tecniche e uscita della carte casuale.
Il gioco non perdona errori e questo aumenta la profondità del titolo...

Contro:

...anche se può sfociare in paralisi da analisi ed essere frustrante per chi vede i propri progetti mandati all'aria.
Il tipo di interazione proposto può dar fastidio a giocatori più avvezzi al controllo.
Grafica e ambientazione inconsistenti.
Qualche dubbio sulla longevità generale.

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