Introduzione
Un card game per due in cui si interpreta una delle due fazioni, Imperiali o Alleanza RIbelle, della prima trilogia di Star Wars. Dai medesimi autori di Cold War. Easy.
Svolgimento delle partita
Scopo del gioco è ottenere 7 punti vittoria aggiudicandosi l'assegnazione di una carta Obiettivo per round.
Determinate le fazioni Ribelli e Imperiali e pescato l'Obiettivo, si mescola il proprio mazzo Risorse con quattro carte Personaggio scelte tra le otto disponibili e lo si mette a faccia in giù davanti a noi; si sceglie una carta Strategia, la quale rimarrà nascosta all'avversario sino alla fine del round. Inizia chi ha meno punti vittoria o, in caso di parità, chi ha perso nel round precedente (il segnalino Equilibrio indica il primo giocatore: importante in caso di spareggio).
Il giocatore attivo ha quattro azioni entro cui scegliere, per poi passare la mano al suo avversario in un rimbalzo continuo. Ecco le azioni:
- pescare una carta alla cieca dal mazzo Risorse e metterla in gioco approntata;
- attivare l'abilità di una carta in gioco, tappandola - ciò comporta che la carta venga esaurita e, nel caso di carte Personaggio, il suo Punteggio diminuisca;
- pagare un segnalino Influenza per riportare in verticale una carta tappata - così facendo, nei successivi round potrà godere del suo Punteggio intero e/o essere rigiocata;
- passare la mano
N.B. Quando decide quale azione eseguire, il giocatore deve tenere a mente le specifiche della carta Obiettivo attiva, la quale pone un limite massimo di carte in gioco (approntata o esaurite) e di Punteggio; saltuariamente presenta anche un effetto.
Carte Risorsa e Strategia sono identiche in entrambe le fazioni, le quali si differenziano solo nei Personaggi, e per le loro peculiari abilità, e per un Punteggio standard (6 se approntata, 1 se esaurita). Se nel corso del round il mazzo Riserva è esaurito, se ne crea un altro rimescolando gli scarti; ugualmente se nel corso della partita è il mazzo Strategie a essere esaurito.
Quando entrambi i giocatori decidono consecutivamente di passare la mano, anziché giocare un'azione, il round si è concluso. Si rivelano le carte Strategia e si applicano gli eventuali modificatori. Si aggiudica l'Obiettivo chi ha totalizzato il Punteggio maggiore, rispettando i limiti della stessa carta Obiettivo; nel caso un giocatore superi il limite del Punteggio è penalizzato con la perdita dell'effetto della sua carta Strategia.
Dopo l'assegnazione, si riforma il mazzo Risorse daccapo e si scarta la carta Strategia appena giocata. Pescando un altro Obiettivo inizia un nuovo round.
Considerazioni
Background
Annunciato dalla FFG la preoccupazione della comunità era che fosse una riedizione in tema starwarsiano di un titolo già noto e collaudato dei medesimi autori (Rakoto - Gigaudaut), Cold War Cia vs KGB (Fantasy Flight Games, 2007), e che, quindi, non fosse un prodotto originale: un timore fondato, giacché, effettivamente Star Wars IcR appare fortemente debitore di Cold War, ma senza quell'eterogeneità nell'interazione tra obiettivo e le proprie risorse e spie che da al cardgame del 2007 una certa sottigliezza. Il gioco del 2014 potrebbe sostenere questa privazione se, d'altro canto, offrisse un'adesione al tema del film maggiormente sentita; ma anche questa occasione è mancata e il riferimento al capolavoro di Lucas sembra del tutto pretestuoso.
Ma è un bel gioco?
Malgrado ciò Star Wars - Impero contro Ribellione è un bel filler.
Inutile negare che in quest'attimo Smash Up è il paragone che ci viene in mente quando sul tavolo abbiamo "basi da far esplodere/obiettivi da completare", ma sarebbe un paragone errato: mentre nel card game della Uplay.it il giocatore dispone un accumulo incondizionato di power up, in StarWars IcR si gioca sul sottile filo del rasoio: il limite in Punteggio e numero di carte obbliga a muoversi in pareti strette (come quando Leila, Solo, Chubecca e Luke finiscono nella stanza rifiuti!), in cui una sola carta mal scelta potrebbe farci perdere il round.
Certo, mi si ricorderà che le carte non vengono scelte, ma è anche vero che l'aleatorità della pescata cieca è mitigata da un saggio utilizzo delle abilità delle Risorse, ma, soprattutto, dalla carta Strategia, il vero ago della bilancia round per round. Inoltre, inizialmente pensavo che il basso numero di carte Risorse rendesse poco variegate le azioni, ma devo riconoscere che con un più alto numero i round diverebbero interminabili.
Ultima annotazione: una durata di 60 minuti e sovrastimata; per esperienza penso sia più corretto 20-30 minuti.
Chi vorrà giocarci?
Per semplicità di regolamento il neofita, per sfida al compromesso il giocatore più esperto e, ovviamente, tutti gli appassionati di Star Wars. Forse chi ha già Cold War troverà meno stimolante questo cardgame, ma - ammettiamolo - Star Wars IcR ha il vantaggio di essere edito in italiano, cosa che il primo titolo di Rakoto e Gugaudaunt non è.