I migliori giochi per numero giocatori - Belli in due (a volte pure meglio!)

Per l'ABC del Gioco, secondo appuntamento con i titoli per due giocatori, ma questa volta prendiamo in esame giochi che hanno anche un range di partecipanti più ampio

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Giochi

Secondo articolo sui giochi da due: questa volta, come fatto anche per i solitari, vediamo quali sono i titoli che, nonostante un player count più ampio, rendono benissimo se giocati in coppia e, anzi, a volte sono addirittura preferibili. Come in tutto questo ciclo, sono qui riportati i titoli più suggeriti in un sondaggio tra redattori e recensori abituali della Tana dei Goblin. Naturalmente questo implica alcune assenze, magari anche importanti, che siamo certi i lettori non mancheranno di segnalarci nei commenti per arricchire l'articolo!

Di seguito le puntate già pubblicate che compongono questo ciclo:
- Solitari puri
- Solitari (ma non solo)
- Due fisso!

 

Azul

Autore: Michael Kiesling
Pubblicazione: 2017
Durata: 25 minuti
Numero giocatori: 2-4

Successo planetario di Michael Kiesling del 2017, titolo pluripremiato che ha dato il via a una serie infinita di versioni (mini, maxi) e di variazioni sul tema.

I materiali non sarebbero nulla di che, se non fosse per quei blocchetti di resina che dovrebbero rappresentare gli azulejos, ovvero le piastrelle ornamentali di ceramica usate per decorare una multitudine di cose in Portogallo, ma anche in Spagna. Ciò detto l'ambientazione non è pervenuta, Azul è un gioco di strategia astratta.

Da due a quattro giocatori scelgono da uno dei piatti a disposizione (da 5 a 9) tutte le piastrelle dello stesso tipo per disporle in una delle righe sul lato sinistro della propria plancia, mettendo al centro del tavolo le tessere non scelte. Le righe hanno un tot di caselle (da 1 a 5): le piastrelle che non possono essere collocate finiscono in una riga dedicata in fondo che darà poi punti negativi. Si continua finché tutte le piastrelle non sono state prese (comprese quelle al centro, con il medesimo criterio). A questo punto per ogni riga completata si trasla una tessera nella griglia a destra dove è raffigurata.
Ogni volta che una tessera è spostata a destra si ricevono punti in base anche alle eventuali adiacenze. Si continua così finché un giocatore non completa due righe, e si sommano quindi i punti di righe, colonne e set completati

Azul è un gioco dal facile apprendimento, che sia per i materiali che per la semplicità riesce a conquistare un po' chiunque. Nel gioco a due persone diventa una guerra tattica, dove lo sgarro è all'ordine del giorno e controllare la plancia dell'avversario è un must.
Consigliato comunque anche in 3 e in 4

kopalecor

Per approfondire:

 

Whitehall Mystery

Autori: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Pubblicazione: 2017
Durata: 45-60 miniti
Numero giocatori: 2-4

Nel 2011 gli autori Mari e Santopietro creano Lettere da Whitechapel, uno dei primi "grandi" giochi che sfruttano bene la meccanica del movimento nascosto. L'ambientazione è quella dei delitti di Jack lo Squartatore nella nebbiosa Londra vittoriana. Un grande successo, che però richiede un tempo di gioco lunghetto per essere goduto appieno. Whitehall Mystery ne è la versione condensata, con una mappa di Londra ridotta e un gameplay serrato e bruciacervelli. 

A colpi di depistaggi, contro-depistaggi, agenti sparsi per la mappa o concentrati in un punto cruciale, Jack dovrà nascondere quattro pezzi della sua ultima vittima in altrettanti riquadri della mappa, avendo i turni contati e potendo effettuare movimenti a piedi, in carrozza o in barca, mentre gli agenti cercheranno di arrestarlo, localizzando la sua posizione.

A mio parere, una piccola gemma: il miglior gioco di movimento nascosto per rapporto qualità/prezzo. Lo inserisco in codesta lista perché dà il meglio di sé in uno-contro-uno, ovvero Jack lo Squartatore contro qualcuno che da solo manovri i tre poliziotti.

Su BGG trovate una bellissima aggiunta fanmade per vivacizzare il gioco con addirittura una campagna, una volta che l'avrete sfruttato abbastanza: Shadows Over Witehall.

Infinitejest

Per approfondire:

Carcassonne

Autore: Klaus-Jürgen Wrede
Pubblicazione: 2000
Durata: 30 minuti
Numero giocatori: 2-5

Vera e propria pietra miliare del gioco da tavolo moderno, Carcassonne (2000) di Klaus-Jürgen Wrede, è il piazzamento tessere per antonomasia, facile da spiegare e accessibile a tutti, ma assolutamente soddisfacente anche per giocatori esperti.

Cuore del gioco sono le tessere che andranno via via posizionate su una plancia in divenire: esse possono rappresentare un monastero, una porzione di strada, di città o di campo in combinazione diverse.

A turno i giocatori pescheranno una tessera e quindi la disporranno sulla plancia in modo che il piazzamento, adiacente a una tessera già presente, rispetti determinati vincoli.
Potranno quindi decidere di posizionare uno dei meeple in loro possesso (limitati) sulla tessera appena calata su una strada, su una città o su un monastero per sperare di ottenere punti nel breve-medio termine, oppure su un campo per cercare di realizzarli a fine partita.
Tutto ciò se avranno ottenuto la maggioranza relativa nel settore di interesse quando questo verrà “chiuso” con il posizionamento di tessere successive, “chiusura” che permetterà, nel caso di strade, monasteri e città, anche di recuperare i preziosi meeple precedentemente collocati e che assegnerà punti sempre maggiori a seconda della dimensione del settore.
Il gioco termina quando non ci sono più tessere da pescare, momento in cui ai punti già ottenuti verranno aggiunti quelli derivanti da campi, strade non chiuse e monasteri incompleti.

Giocabilissimo in qualsiasi player-count, è in due giocatori che diventa una vera battaglia di nervi, scacchistico lo definirebbe qualcuno, esaltando la propria natura tattica con posizionamenti cattivi e “aggressivi”.

Numerosissime le espansioni che introducono nuovi elementi, ma il gioco base funziona già benissimo di suo.

kopalecor

Per approfondire:

 

Citadels

Autore: Bruno Faidutti
Pubblicazione: 2000
Durata: 25 minuti
Numero giocatori: 2-8

Faidutti si ispira ai poteri degli alieni di Cosmic Encounter e al draft di personaggi di Verräter per inventare questo gioco che, da tre giocatori in su, è quasi un party game. In due invece è molto controllabile.

Si tratta di costruire una cittadella con edifici di prestigio, con l'aiuto di personaggi che si selezionano prima di ogni round tramite draft. In due si hanno due personaggi per volta.
I personaggi ci fanno guadagnare soldi per costruire, ma hanno anche un potere più o meno distruttivo: si va dell'assassino che praticamente fa saltare un turno al personaggio che decide di "uccidere", al ladro che deruba di tutte le monete, alla studiosa che pesca carte edificio in più, al vescovo che protegge gli edifici di tipo religioso... I personaggi sono inoltre differenziati per rango, dal valore 1 all'8, intercambiabili con quelli di caratteristiche affini. Sarà quindi possibile selezionarli prima di iniziare la partita per avere interazione più o meno distruttiva.

Vince chi ha più punti al termine del turno in cui un giocatore arriva a costruire l'ottavo edificio della propria cittadella.

Lo consigliamo soprattutto in due, perché appunto l'esperienza di gioco cambia tantissimo rispetto a più giocatori, dove invece le interazioni sono un po' a casaccio e non sai bene chi andrai a colpire con i tuoi personaggi più infami! Con due personaggi per volta, inoltre, si può gestire un po' di tattica.

infinitejest

Per approfondire:

 

The Castles of Burgundy

Autore: Stefan Feld
Pubblicazione: 2011
Durata: 60 minuti
Numero giocatori: 2-4

Di tutti i giochi di Feld, forse Die Burgen von Burgund è quello che riesce a coniugare meglio i suoi tratti distintivi: ordine di turno spietato, approccio squisitamente tattico, uso estremamente intelligente dei dadi, insalata di punti ragionata che non dà mai l’impressione di premiare tutto quello che si fa vanificando l’ambientazione (per il semplice motivo che l’ambientazione non c’è).

In ogni turno di gioco si utilizzano due dadi per svolgere azioni: prendere una tessera dal tabellone, piazzarne una nella griglia esagonale che è un po’ il simbolo del gioco adiacente a quanto già piazzato, vendere merci, ottenere due modificatori per i dadi (quest’ultima è un’azione magari subottimale, ma anche l’unica indipendente dal numero ottenuto).

Le tessere forniscono gli effetti più disparati: per esempio le navi blu garantiscono merci e possibilità di diventare primi di turno, i castelli verdi che danno il titolo al gioco (e che nelle nuove, inutilmente costose edizioni sono diventati delle miniature di plastica tutto sommato estranee allo spirito del gioco) forniscono un’azione extra, le tecnologie giallo pus forniscono poteri speciali o punti a fine partita; inutile dire che diventa imprescindibile sfruttare le sinergie tra queste.

Pur con delle caratteristiche che non a tutti possono piacere – l’aleatorietà data da dadi e tessere estratte a ogni round, il continuo conteggio di punti richiesto, l’astrattezza del tutto – siamo comunque di fronte a un gioco essenziale, calibrato, senza una virgola di troppo, in grado di dare soddisfazioni anche a chi, come il sottoscritto, tendenzialmente non apprezza granché i giochi con combo di effetti: proprio perché, come detto, combo e insalata di punti non vanno ad annacquare il gioco, bensì sono il gioco.

Ne consegue, ovviamente, anche un’altra combo: paralisi d’analisi e tempo di attesa. Ragion per cui questo gran bel titolo è stato inserito in quest’articolo qua.

Signor_Darcy

Per approfondire:

 

Race for the Galaxy

Autore: Thomas Lehmann
Pubblicazione: 2007
Durata: 30 minuti
Numero giocatori: 2-4

Un gioco di carte veloce e strategico, ambientato in un universo fantascientifico in continua espansione. In Race for the Galaxy, i giocatori competono per costruire il proprio impero galattico colonizzando pianeti, sviluppando tecnologie avanzate e commerciando risorse per accumulare il maggior numero di punti vittoria.

Il cuore del gioco è un sistema di selezione azioni simultanea: ogni turno, i giocatori scelgono in segreto una delle cinque possibili azioni (Esplorazione, Sviluppo, Insediamento, Commercio e Produzione) e poi le rivelano contemporaneamente. Solo le azioni selezionate vengono attivate, permettendo così di ottenere risorse, sviluppare tecnologie o espandere il proprio impero.

Le carte hanno un doppio utilizzo: possono essere giocate come pianeti o tecnologie, oppure scartate come valuta per pagare i costi di costruzione. Questa dualità aggiunge una dimensione strategica, obbligando a scegliere tra espandere il proprio impero o accumulare risorse per il futuro.

I materiali sono di buona qualità, l’iconografia è densa ma chiara una volta padroneggiata e il ritmo di gioco è serrato e privo di tempi morti. L’interazione è prevalentemente indiretta, ma la lettura dell’avversario e l’anticipazione delle sue mosse diventano cruciali.

Race for the Galaxy è un titolo perfetto per chi ama i giochi di carte strategici, con una profondità sorprendente e una rigiocabilità altissima grazie alle tante combinazioni possibili. Un classico moderno della fantascienza ludica.

Perché in due? Già dal regolamento si vede che è stato testato con cura per i duelli a due giocatori, arrivando ad aggiungere due carte azione alle sette usate nelle normali partite multigiocatore. La modalità a due ha l’indubbio pregio che tra giocatori esperti le sfide durano 15-20 minuti, consentendo di effettuare un buon numero di partite in poco tempo e di massimizzare la seduta di gioco. La lettura dell’avversario, già importantissima in più giocatori, è fondamentale nel gioco a due.

spip74

Per approfondire:

 

Seasons

Autore: Régis Bonnessée
Pubblicazione: 2012
Durata: 40 minuti
Numero giocatori: 2-4

Un gioco di carte e gestione risorse ambientato in un mondo incantato, dove potenti maghi si sfidano in un torneo epico della durata di tre anni, con lo scopo di accumulare il maggior numero di punti prestigio sfruttando al meglio incantesimi, artefatti e la magia degli elementi.

La partita è scandita dal passare delle stagioni: primavera, estate, autunno e inverno, ognuna con risorse specifiche più abbondanti e un diverso ritmo di gioco. Al centro del sistema c’è il draft: prima con la scelta delle carte nella fase del preludio, dove andremo a scegliere una carta tra le nove disponibili per poi passare le rimanenti al giocatore alla nostra sinistra e così via fino ad avere un mazzo di nove carte; poi di dadi a ogni turno di gioco. Ogni stagione offre un set unico, da cui i giocatori selezionano le risorse da ottenere, l’energia da manipolare e le azioni speciali da eseguire.

Le carte potere sono il vero cuore strategico di Seasons: giocate al momento giusto, possono scatenare combo devastanti o ribaltare la partita. La gestione della cristallizzazione, che permette di convertire risorse in punti, aggiunge un ulteriore livello di profondità, obbligando a pianificare con attenzione.

Anche qui i materiali sono di alta qualità, le illustrazioni splendide e la componentistica colorata e resistente. Seasons brilla per la sua scalabilità, funzionando egregiamente sia in due che in quattro giocatori, e per una rigiocabilità altissima grazie alla varietà di carte e strategie.

Un titolo perfetto per chi ama i giochi di carte con un tocco di gestione risorse, un pizzico di fortuna e un’enorme possibilità di pianificazione strategica.

Perché in due? Seasons scala bene in qualsiasi numero di giocatori, ma è in due che veramente brilla. Durante il draft conosceremo infatti otto carte su nove del nostro avversario, permettendoci di impostare una strategia personale ed eventuali contromosse alle carte nemiche. La fortuna, seppur presente, avrà un ruolo marginale rispetto a partite in più giocatori, garantendo al giocatore più bravo  di vincere più spesso.

spip74

Per approfondire:

 

Grand Austria Hotel

Autori: Virginio Gigli, Simone Luciani
Pubblicazione: 2015
Durata: 60 minuti
Numero giocatori: 2-4

Un elegante eurogame gestionale ambientato nella Vienna di inizio ventesimo secolo, dove ogni giocatore gestisce un hotel di lusso, cercando di accogliere ospiti prestigiosi, preparare deliziose pietanze e offrire un soggiorno indimenticabile, con l'obiettivo di diventare l’albergatore più rinomato della città.

Il cuore del gioco è un sistema di draft di dadi, che determina le azioni disponibili: preparare dolci e bevande per gli ospiti, ampliare lo staff, preparare le stanze dell’hotel, ottenere soldi e aumentare la benevolenza dell’imperatore nei nostri confronti. La scelta del dado non solo attiva un’azione, ma ne stabilisce anche la forza in base ai dadi presenti nella rispettiva zona.

Ogni ospite ha esigenze specifiche e solo dopo aver soddisfatto le loro richieste potrà essere sistemato nelle stanze. Espandere e gestire le camere dell’hotel diventa essenziale, così come bilanciare la propria presenza politica per ottenere bonus e privilegi.

La partita si sviluppa in un perfetto mix di gestione risorse, timing e ottimizzazione delle azioni, con una componente di interazione indiretta che costringe a monitorare attentamente le mosse degli avversari.

Materiali di buona qualità (per avere le risorse sagomate c’è voluta una campagna kickstarter), illustrazioni eleganti e un’ambientazione che si sente davvero sul tavolo. Grand Austria Hotel è un gioco profondo e strategico, perfetto per chi ama i puzzle gestionali con un tocco di competizione.

Perché in due? Il gioco base ha un problemino nell’ordine di turno, che fa aumentare notevolmente il downtime tra un turno e l’altro. Giocando in due invece il problema non si pone e il flusso di gioco rimane fluido, permettendo di concludere la partita in un’oretta senza attese da parte dei giocatori. L’espansione Let’s Waltz! risolve il problema del downtime introducendo nuove tessere per l’ordine di turno e la possibilità di diventare primo giocatore, offrendo piccole compensazioni monetarie a chi si vede così scavalcato.

spip74

Per approfondire:

Recensione [Signor_Darcy]

 

Ark Nova

Autore: Mathias Wigge
Pubblicazione: 2021
Durata: 90 minuti
Numero giocatori: 2-4

Un gestionale profondo e immersivo in cui i giocatori assumono il ruolo di direttori di un moderno zoo per creare il parco naturale più efficiente e prestigioso, popolandolo di animali esotici, collaborando con associazioni di conservazione e costruendo strutture innovative.

Il cuore del gioco è un sistema di azioni a slot variabili. Ogni turno si seleziona una tra le cinque azioni disponibili (Costruzione, Animali, Sponsor, Associazioni, Carte), la cui potenza dipende dalla posizione nello slot. Utilizzare un’azione la fa “scalare” verso il basso, costringendo a un’attenta pianificazione per massimizzarne l’effetto al momento giusto.

La plancia personale si espande turno dopo turno, con nuove strutture, recinti e progetti di conservazione. Le carte Animale e Sponsor offrono combo uniche e sinergie da sfruttare, mentre le collaborazioni internazionali permettono di accumulare punti di conservazione, fondamentali per la vittoria.

Per i materiali ha fatto scuola Terraforming Mars: carte illustrate con foto e plance personali sottili, una plancia grande e dettagliata, segnalini funzionali e un’iconografia chiara. L’ambientazione è resa splendidamente, trasformando ogni partita in una vera esperienza di costruzione e gestione di un parco naturale.

Ark Nova è una sfida di ottimizzazione e strategia, che brilla in rigiocabilità per l’alto numero di carte presenti.

Perché in due? È un gioco da 40-45 minuti a giocatore e le prime partite possono durare veramente tanto: anche con giocatori esperti si superano agilmente le due ore. Giocare in due riduce notevolmente i tempi e, vista la limitata interazione, non riduce la sfida strategica. Anzi, visto che il mercato delle carte si rinnova più lentamente è più facile impostare una strategia con quanto è visibile in gioco, senza dover ricorrere a troppe pescate alla cieca.

spip74

Per approfondire:

 

Le Havre

Autore: Uwe Rosenberg
Pubblicazione: 2008
Durata: 75/90 minuti
Numero giocatori: 2-5

In un certo senso Le Havre è l’estremizzazione tanto del gioco a là Rosenberg, quanto del piazzamento lavoratori: si ha un unico, disperato scaricatore di porto che mangia quanto l’intero parco autisti di Bartolini.

Le Havre si articola in un tabellone comune, dove si acquisiscono risorse grezze, e in una serie di carte che, sempre più, affollano l’area di gioco e che permettono di trasformare tali risorse grezze in beni lavorati che sfamano di più, che valgono di più, che permettono di produrre altri beni in quantità ancora maggiore. La faccio breve: sedici risorse (più i soldi) per la gioia di quelli che amano riempirsi le mani di argilla, il gaudio e tripudio dei venditori di porta minuterie e il fastidio di quelli che non sopportano i baslotti piazzati sopra il tabellone di gioco.

Nel proprio turno si effettua prima un’azione “comune” di accumulo risorse sul tabellone e poi si compie un’unica azione principale: sfruttare una carta propria o, con estremo fastidio del proprietario, altrui; oppure prendere tutto un tipo di risorse dal tabellone di cui sopra.

Tutto qua; il resto lo fanno le geometrie, gli incastri e la perfidia di Uwe Rosenberg. Inizialmente è un supplizio volto solo a procurarsi il cibo necessario; poi si capisce cosa costruire, come sfruttare le navi, quali edifici occupare agli avversari – possibilmente uno solo, ché a Le Havre più si è, meno cose farete nella vostra vita: si narra di partite in cinque giocatori durate quanto la costruzione di una motonave – e si capisce davvero quanto i cinquanta euro del dado critico siano valsi il loro sacrificio.

Al netto di un piccolo baco nel regolamento, facilmente arginabile con una house rule di costo zero, Le Havre è un capolavoro di design.

Signor_Darcy

Per approfondire:

 

Star Wars: Rebellion

Autore: Corey Konieczka
Pubblicazione: 2016
Durata: 150/180 minuti
Numero giocatori: 2 o 4

Se non tutti i grandi franchise possono vantare una buona trasposizione in gioco da tavolo, pochissimi sono quelli che possono dire di aver ispirato un capolavoro (spoiler: sono quelli a cui ha messo mano Corey Konieczka). La saga creata e affossata da Lucas, distrutta da Abrams, vilipesa da Chow e Favreau e rianimata da Gilroy è tra questi.

Star Wars: Rebellion è uno di quei titoli rari ed epocali che riescono a mettere d’accordo amanti dell’ambientazione specifica e appassionati di gioco tematico. Ci riesce con una struttura complessa, ma mai ridondante, né particolarmente barocca; col giusto equilibrio di strategia, tattica, dadi e bestemmie; soprattutto con un’asimmetria abbastanza spinta da essere caratterizzante, ma non troppo da generare due regolamenti differenti.

A livello di meccaniche non ci sono guizzi clamorosi, ma tutto è funzionale al cogliere l’essenza di Guerre stellari, ossia i tre film della trilogia originale – Rogue One è introdotto con l’unica espansione, L’ascesa dell’impero, che tra le altre cose mette una pezza a quella che è l’unica, parziale pecca del gioco base: lo svolgimento legnoso dei combattimenti.

Il giocatore ribelle, nascosto su uno dei trentadue sistemi planetari del doppio tabellone, deve destinare le sue poche forze militari in attacchi mirati, sabotaggi molesti e missione eroiche più o meno ispirate ai film, cercando una disperata vittoria per reputazione – ché, come insegna quel piccolo miracolo chiamato Andor, la ribellione divampa se davvero riesce ad avere amici dappertutto.

Di contro, il giocatore imperiale (forse quello un po’ più annoiato in certi contesti) deve sparpagliare nella galassia lontana lontana il suo straripante potere militare in un’opera di rastrellamento sempre più urgente e sempre più di difficile logistica – il suo obiettivo è molto più Yavin-Yavin: radere al suolo la base avversaria.

Gioco clamoroso, Star Wars Rebellion: tanto che solo scrivendone ho voglia di rigiocarci.

Signor_Darcy

Per approfondire:

 

Lord of the Rings: War of the Ring/Dune: War for Arrakis

Autori: Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
Pubblicazione: 2004/2024
Durata: 180 minuti/90-120 minuti
Numero giocatori: 2 o 4

La Guerra dell’Anello è un epico gioco da tavolo strategico ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli. Uno dei due giocatori controlla le forze della Compagnia dell’Anello e dei Popoli Liberi, mentre l’altro guida gli eserciti dell’Oscuro Signore. L’obiettivo per i Popoli Liberi è distruggere l’Anello dominando o sopravvivendo il tempo necessario affinché Frodo e Sam raggiungano il Monte Fato. L’avversario cerca invece la vittoria militare conquistando abbastanza roccaforti, o corrompendo Frodo fino a far fallire la missione.

La meccanica centrale è basata sull’uso di dadi azione, che definiscono le opzioni disponibili a ogni turno: movimenti militari, azioni politiche come l'ingresso nel conflitto dei Popoli Liberi, eventi, o avanzamento della Compagnia. Le carte Evento aggiungono profondità e colpi di scena, mentre l’aspetto asimmetrico e l'attenzione alla narrazione rendono ogni partita una storia unica e coinvolgente.

Lo scorso anno è stata pubblicata da CMON una sua reimplementazione, Dune: War for Arrakis, ambientata nell’universo di Dune di Frank Herbert. Le due fazioni principali sono la Casata Atreides e la Casata Harkonnen, impegnate in una guerra asimmetrica per il controllo del pianeta Arrakis. Il sistema dei dadi azione e delle carte evento viene mantenuto, ma adattato al contesto desertico con novità come il controllo della spezia, i vermi della sabbia, e le missioni di guerriglia.

Rispetto al gioco originale, Dune offre una durata leggermente più contenuta, una mappa più astratta ma sempre ricca di tensione, e meccaniche più snelle in alcuni aspetti, mantenendo però l’anima strategica e narrativa del predecessore

s83m

Per approfondire:

 

Unmatched

Autori: Rob Daviau, Justin D. Jacobson
Pubblicazione: 2019
Durata: 20 minuti
Numero giocatori: 2 o 4

Unmatched è la reimplementazione a opera della Restoration Games (casa specializzata, come il suo nome lascia intendere, nel rispolverare vecchi giochi riadattandoli agli standard, non solo meccanici ma anche estetici, del gioco da tavolo moderno) di Star Wars: Epic Duels, un titolo del lontanissimo (specialmente in ere ludiche) 2002.
Le principali peculiarità del titolo sono sostanzialmente due: da un lato, l’estrema varietà di personaggi giocabili; il gioco è infatti un vero e proprio sistema, avendo dato vita a una notevole quantità di scatole, la maggior parte delle quali stand-alone, contenenti nuove mappe e nuovi personaggi. Dall’altro lato, il fatto che questi personaggi siano i più vari e disparati, tratti da famose opere letterarie o cinematografiche (alcuni esempi sono Sherlock Holmes, Medusa, Robin Hood, Cappuccetto Rosso, Beowulf, Bruce Lee, ma sono davvero troppi per citarli tutti…), e possano liberamente essere mescolati tra loro, anche tra scatole diverse, per dare vita a scontri sempre diversi con ogni possibile combinazione.

In concreto si tratta di uno skirmish card-driven asimmetrico in cui, in arene di varie dimensioni suddivise in spazi circolari, si muoveranno le miniature dei personaggi con l’obiettivo di mettere fuori combattimento l’avversario. A ciascun personaggio, spesso accompagnato da una “spalla” (come Watson nel caso di Sherlock Holmes), sarà abbinato uno specifico mazzo di carte che verrà utilizzato dal giocatore che controlla quel personaggio per muoversi, attaccare, difendere e utilizzare le varie abilità descritte sulle carte stesse.

Il risultato è uno scontro frenetico che dà vita a partite piuttosto veloci, tanto da chiamare quasi sempre una rivincita. 

Perfetto per due giocatori, si presta anche a partite a squadre in quattro giocatori in modalità 2 vs 2 (in cui ciascun giocatore controllerà un differente personaggio, quindi per un totale di quattro personaggi in gioco), o eventualmente in tre giocatori 2 vs 1 (i giocatori in squadra controlleranno un personaggio a testa mentre il giocatore “solitario” ne controllerà due).

charlesjudges

Per approfondire:

 

War Chest

Autori: Trevor Benjamin, David Thompson
Pubblicazione: 2018
Durata: 30 minuti
Numero giocatori: 2 o 4

War Chest è un gioco astratto per 2 o 4 giocatori. I player count sono fissi in quanto o si gioca 1 vs. 1 oppure in squadre di due elementi seduti alternati al tavolo.
Lo scopo del gioco è conquistare sei punti strategici del tabellone (dette basi) sui dieci disponibili (quattordici nel gioco a 4 giocatori) o in alternativa rendere impossibile tale traguardo all’avversario eliminandogli dal gioco i suoi gettoni.

Dopo un breve draft in cui i giocatori sceglieranno come comporre il proprio esercito di gettoni, si procederà a concludere il setup inserendo due gettoni per tipo all’interno di un sacchetto e lasciando il resto all’esterno.

Il turno dei giocatori si svolge in una prima fase contemporanea di pesca di tre gettoni, dopodiché, a turno, se ne giocherà uno alla volta per eseguire una delle possibili azioni: reclutare nuovi gettoni all’interno del sacchetto, appoggiare sul tabellone un gettone (se non già presente in campo), potenziare un gettone, attivare un gettone per la sua abilità speciale, prendere l’iniziativa (in caso non se ne sia in possesso e diventare quindi il primo giocatore per il prossimo round) oppure passare.

Il gioco presenta un buon mix di tattica e strategia dato dalla composizione del proprio esercito e dalle pescate che si effettuano a ogni round.

La scalabilità è buona anche se lo ritengo prevalentemente un gioco da 2 giocatori, in quanto nella modalità a squadre non è possibile da regolamento né “pilotare” in modo diretto né conoscere le pescate del proprio compagno di squadra; questo implica delle partite “altalenanti” in base all’affiatamento della squadra, mentre nel gioco 1 contro 1 si ha il pieno “controllo” della partita.

Matthew80

Per approfondire:

 

 

 

Commenti

Articolo interessante. Quale sarebbe il baco di Le Havre?

Alcuni commenti:

- Citadel in due è abbastanza brutto;

- season è in 4 è osceno;

- il baco di lehavre sarebbero i prestiti? (Oh no ancora?).

Citadels in due fa paura

Aggiungerei Mage Knight, purtroppo quasi introvabile in italiano. Il gioco è bellissimo ma ha durate "importanti" (90 minuti per ogni giocatore già esperto, che sforano le 2 ore per i novizi) per cui è veramente complicato giocarlo in 3-4 ma in due ci si sta dentro

Giusto 2 (pun intended) osservazioni:

  • Non c'è BattleCON. Non. C'è. BattleCON.
  • Le Havre in 2 anche no, dai. Non c'è alcun bug nel gioco, ma una strategia che tende a diventare più performante delle altre al diminuire dei giocatori sì. Consigliarlo in abbinata a una non meglio definita house rule mi sembra una forzatura.

Concordo con queste proposte, a me alcuni  di questi piacciono tantissimo e altri no ma per altre ragioni o meglio per gusti specifici.

Trovo significativo il fatto che tutti questi giochi abbiano almeno 5 anni alle spalle, alcuni pure 10 e più. Il tempo è galantuomo!

Rubrica davvero utile ed apprezzata, grazie per il lavoro!!

L'ambito forse meno coperto (magari volutamente per fare un articolo successivo?) è quello dei collaborativi un po' articolati che girano benone in 2 giocatori, e contenendo il downtime in tale configurazione sono addirittura preferibili.. Tra quelli che ho giocato mi vengono in mente: Spirit Island, Gloomhaven, Gears of War

 

Ps: bellissimo il testo a cui rimanda il link esterno di Le Havre 🔝

 

iaco81ska scrive:

Ps: bellissimo il testo a cui rimanda il link esterno di Le Havre 🔝

Concordo. Uno dei pezzi migliori del Dado Critico.

Avrei inserito anche questi due titoli:

1. Puerto Rico, che nella versione a 2 giocatori diventa una lotta all'ultimo sangue, praticamente scacchistica. 

2. The great Zimbabwe, che anche in due mantiene valide tutte le prerogative che lo rendono un capolavoro

Raistlin3m scrive:

Avrei inserito anche questi due titoli:

1. Puerto Rico, che nella versione a 2 giocatori diventa una lotta all'ultimo sangue, praticamente scacchistica. 

2. The great Zimbabwe, che anche in due mantiene valide tutte le prerogative che lo rendono un capolavoro

Sì, ma nessuno dei due è un gioco che ha la miglior configurazione in due giocatori.

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