Stronghold: Undead

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Stronghold: Undead
Voto recensore:
7,7
Introduzione
A distanza di un anno da Stronghold, Ignacy Trzewiczek (Robinson Crusoe) integra il gioco base con questa espansione dedicata ai nonmorti. Sempre per 2 giocatori, complessa e dedicata ai giocatori assidui, con molti cambiamenti rispetto all'originale, questa scatola è ricca di materiali e costituisce un'ottima alternativa per chi già apprezzava il titolo.
 
Ambientazione
Ad assaltare la roccaforte tocca stavolta a un'orda di nonmorti. Scheletri, fantasmi e vampiri si ammassano alle mura, sostenuti dalla magia nera del necromante che li guida. Fucilieri, soldati e veterani, sostenuti dai preti e dai loro incantesimi, tentano di resistere all'assalto tenendo duro fino all'alba, momento in cui le nere orde si dissolveranno come neve al sole.
 
Il Gioco
Per i principi di gioco si rimanda alla recensione di Stronghold, in quanto sostanzialmente invariati.
Molti materiali (cubi, tabellone, ecc.) vengono mutuati dalla scatola base, integrandoli con i nuovi. Ad esempio tutti gli edifici vecchi vengono coperti con le tessere di cartone dei nuovi, cambiando così nome, aspetto e funzione di tutte le locazioni cittadine. Anche le truppe (sia buone che malvagie) hanno nuove abilità e caratteristiche, così come la struttura del turno muta come segue:
 
1) Rifornimento: il necromante riceve mana per il turno in corso (i turni sono 8 e con l'avanzare il mana ricevuto sarà sempre meno, fino addirittura a dover essere pagato) e può incrementarlo sacrificando scheletri e pescando carte. Può inoltre cambiare gli incantesimi a sua disposizione, che hanno la funzione delle vecchie carte assedio e vengono attivate spendendo mana. Il Consiglio Cittadino invece riceve segnalini clessidra da spendere in azioni e cubi con cui caricare le carte Consiglio, che forniscono tattiche e nuove azioni utili, una volta riempite.
 
2) Il necromante spende mana per attivare le carte Incantesimo. Il difensore riceve clessidre proporzionali al mana speso.
 
3) Attivazione: alcuni incantesimi funzionano costantemente una volta lanciati, a patto di pagarne il costo di mantenimento di turno in turno.
 
4) Movimento: il necromante pesca 14 nuove unità dal sacchetto, poi è in grado di muovere dal campo base agli avamposti e di qui alle mura. Il difensore muove le proprie truppe.
 
5) Assalto: si dà il via ai combattimenti. Prima gli attacchi a distanza, poi la mischia e infine l'assalto al barbacane, col drago fantasma al posto del classico ariete. Il sistema è il medesimo deterministico del gioco base, senza dadi o carte di sorta (a parte i mazzi per le macchine d'assedio) e con solo alcuni segnalini nascosti per aggiungere incertezza.
 
6) Panico: a seconda delle carte giocate e degli effetti attivati, il livello di panico della roccaforte può salire. In questo caso vanno pescate carte dall'apposito mazzo, con effetti nefasti per la popolazione assediata (es.: balliste che non sparano, preti che saltano il turno).
 
7) Ripristino: rimuovere segnalini, mana e clessidre dalle azioni.
 
Il gioco finisce (e qui c'è forse il più grosso cambiamento rispetto al gioco originale) o quando le orde nonmorte entrano nella roccaforte (vittoria del necromante) o se il Consiglio resiste all'assedio per tutti gli 8 turni (vittoria della città).
 
Considerazioni
- Visione generale
Trzewiczek trasforma quasi completamente questo Stronghold: Undead in un gioco se non completamente nuovo, di certo parecchio rinnovato.
Lavora molto sull'ambientazione e sulla caratterizzazione sia degli assedianti che degli assediati, dotandoli di nuovi strumenti e meccanismi per accentuare il cambio di razze e popoli. Da una parte troviamo magie, mana, scheletri, draghi-ariete, il fattore panico, cimiteri per resuscitare i caduti e paesaggi da incubo per potenziare gli assalti. Dall'altra abbiamo preti, esorcismi, acqua santa, paletti anti-vampiro, rune magiche, terreni consacrati.
 
Ma i pregi più grossi sono probabilmente due: il tempo di gioco ridotto e la condizione di vittoria.
Nel primo caso, i turni sono ridotti a 8. Ma è pur vero che, per le dinamiche di gioco, se il necromante non si trova in una posizione di chiaro vantaggio, già al 5° turno può dichiarare sconfitta automatica 9 volte su 10, perché a partire dal 6° il mana non viene più ricevuto, ma va pagato, pena sacrificare truppe.
Infine sono state rimosse le condizioni di vittoria ai punti che generavano paradossi nel sistema base (con i difensori che “aprivano le porte” agli orchi per terminare la partita, quando erano ormai in vantaggio) e lasciato solo il più logico e tematico sfondamento delle difese riuscito.
 
- Interazione
Banale puntualizzare che rimane un gioco altamente interattivo, per sua stessa natura. Questa interazione è mediata da calcoli matematici (negli scontri, nell'uso di mana/clessidre/cubi del Consiglio), da bluff (segnalini giocati coperti) e da una minima parte di fortuna (pesca dal sacchetto delle truppe, carte per le macchine da assedio).
 
- Strategia e tattica
Ho vinto la prima partita con lo sfondamento dei cancelli da parte del drago, perché il mio avversario ha destinato i preti ad altri compiti. Ovviamente è stato un caso fortuito. La chiave, come nel titolo originale, sta nel tenere sotto pressione l'assediato e poi colpire con quanta più forza si può, possibilmente in più di un punto, sperando che il nemico non intuisca qual è quello in cui sono nascosti i segnalini più efficaci. Per il difensore l'importante è non cedere al panico e non azzardare mai nulla, studiando bene le mosse e le carte Incantesimo selezionate dal necromante.
Più del vecchio, qui si ha il vantaggio di doversi concentrare solo sull'assedio effettivo, senza la complicazione dei punti vittoria.
 
- Difetti
Principalmente il dover quasi reimparare il gioco da zero. Forse peggio, perché dopo aver faticosamente appreso il gioco base, molti concetti e automatismi vanno cancellati, riaggiornati e modificati.
 
Il regolamento, nelle miglior tradizione dell'autore, è scritto in modo tale da essere il meno chiaro possibile.  
 
- Conclusione
Personalmente ho trovato questo Stronghold: Undead un miglioramento rispetto alla versione originale del gioco. Non tanto per l'ambientazione, che va a gusti, quanto per le meccaniche rifinite e la maggiore accessibilità del sistema.
 
Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni, in linea con i precedenti.
Regolamento
Scritto male e con pochi esempi. Al solito.
Incidenza aleatoria/strategica
La strategia prevale sulla tattica che a sua volta prevale sulla fortuna.
Durata
Lungo. Le prime partite, con dubbi, errori e continue consultazioni delle regole non stanno sotto le tre ore.
Dipendenza dalla lingua
Alta: necessita di foglietti con le traduzioni delle carte, che hanno parecchio testo.
Consiglio/sconsiglio
Non farà cambiare idea a chi ha amato/odiato il gioco base. Come quello, consigliato a chi cerca un gioco da due che riproduce ottimamente un assedio fantasy, con molti elementi deterministica ma senza perdere il sapore dell'ambientazione. Fortemente sconsigliato a chi ha paura di regole lunghe, complicate e durata decisamente importante.
 
Pro:
Migliora il gioco base nella durata e nelle condizioni di vittoria.
Aderenza al tema delle meccaniche.
Rielaborazione di quasi tutti gli elementi di gioco per adattarli alla nuova ambientazione.
 
Contro:
Reimparare il gioco quasi da zero.
Durata comunque ancora considerevole.
Regolamento poco chiaro in diversi punti e con pochi esempi.