Sword & Sorcery: quello che Descent avrebbe sempre voluto essere

Sword & Sorcery è la nuova creatura di Gremlin Project e Ares Games: un collaborativo puro, dungeon crawler senza master che si propone di essere il nuovo Descent 3.0. Ci sarà riuscito? Scopriamolo.

Giochi collegati: 
Sword & Sorcery
Voto recensore:
7,3

Altro dungeon crawler, altro kickstarter, stavolta con 3745 backers per più di cinquecentomila dollari. Grazie all'esperienza maturata con Galaxy Defenders, i gremlin si lanciano nel più classico fantasy, partorendo un gioco con otto scenari a campagna (nella scatola base), un'espansione con i non-morti e un drago a cinque teste enorme, il tutto basato su punti azione, movimenti ad area, mappa modulare, poteri variabili e soprattutto dadi: tanti dadi. 

Il gioco in breve

Se si decide di cimentarsi nella campagna, si sceglie un personaggio al primo livello, lo si equipaggia e si parte dal primo scenario. Ogni avventura indica nel setup alcuni checkpoint in cui ci si dovrà fermare, leggere il corrispondente paragrafo numerato nel libro narrativo, fare qualche piccola scelta e sapere così come va avanti la storia. 
Meccanicamente, il gioco fa uso dei punti azione, per cui si attiva un singolo eroe che si muove, attacca e fa altre cosette, poi si pesca una carta mostro che dice quali mostri si attiveranno, si controlla il loro comportamento sulla scheda relativa e si applicano le mosse. Si va avanti così attivando tutti gli eroi e, dopo ciascun eroe, i mostri, fino alla fase di ripristino, in cui si scopre la nuova carta evento e si “stappano” le abilità utilizzate. Il mazzo eventi funge anche da conta-turni, dato che i modi per perdere sono due: non terminare la missione (vale a dire leggere nel libro il paragrafo risolutivo) entro la fine di tale mazzo, oppure essere tutti ritrasformati in fantasmi. 
Sì, perché i personaggi che terrete in Sword & Sorcery sono tutti eroi del passato richiamati in vita da un potente chierico, con lo scopo di arginare il male che affligge la sua terra. Quando uno degli eroi muore in missione, se ne gira la carta dal lato anima e si continua a giocare con i limitati poteri di questa forma; è possibile comunque resuscitarlo, a patto di aver accumulati i dovuti punti anima, che servono appunto a questo scopo, oltreché a passare di livello. Tali punti, così come i soldi, si possono ovviamente accumulare ovviamente uccidendo i vari nemici. 
Il combattimento è fortemente debitore di Descent 2, con dadi tirati sia in attacco che in difesa e vari simboletti sulle facce dei dadi, coi quali attivare abilità speciali dei personaggi o dell'equipaggiamento. 
Man mano che si avanza nella campagna, i personaggi passano di livello, migliorano le proprie statistiche (soprattutto i punti vita) e si dotano di nuove e potenti armi. Naturalmente anche gli scenari si fanno più difficili (ed in generale il livello di difficoltà è già alto); qualora vogliate giocarli isolati e senza fare tutta la campagna, ebbene, è comunque possibile: basta seguire le istruzioni che precedono ogni avventura, così da potenziare gli eroi a dovere. 
Sword & Sorcery: display
Display in cartone per le carte

Materiali, artwork, ergonomia

Le miniature sono fantastiche, su tutte il drago-idra a cinque teste: l'idrago, o quel che caspita è: è enorme. Intendiamoci, non sono quelle della Games Workshop; però qui vi arriva tutto già bello montato. Anche il cartone delle tessere e le carte mi sono parsi di buona fattura. 
Dal punto di vista estetico non ho apprezzato particolarmente l'artwork patinato, che conferisce al tutto un alone un po' troppo pulito, eroico e perfetto: sembrano un po' tutti dei modelli, più che dei guerrieri. 
Ergonomicamente da segnalare in negativo l'ingombro notevole del tavolo, il setup decisamente lungo e soprattutto la simbologia e la grafica di carte e schede, poco accattivanti e decisamente confusionarie. In positivo il “diamante”, che permette di visualizzare immediatamente le statistiche del personaggio ai vari livelli, e l'idea delle carte con le clessidre su dorso, che ne scandiscono comodamente il tempo di ricarica. 

Regolamento

Sword & Sorcery ha un regolamento ben fatto, molto esteso e dettagliato, con diversi esempi ed un glossario finale separato da tenere a portata di mano. 

Ambientazione

Eroi del passato vengono richiamati dalla morte e resuscitati ad opera di un sommo chierico, per affrontare la malvagia minaccia che grava sulla sua terra. In Sword & Sorcery potete scegliere un party buono o cattivo, ed è già la prima particolarità. Ci saranno dei piccoli bivi nella narrazione che avranno esiti diversi a seconda del vostro allineamento e, quindi, anche conseguenze diverse.
Sicuramente il punto forte del gioco, quello su cui hanno puntato parecchio, è il libro della storia, quella che dà un senso alle partite e che si palesa non solo, classicamente, in apertura e chiusura di scenario (come avviene di solito), ma anche in varie parte nel corso dell'avventura stessa. Intendiamoci: la storia intesa come trama in sé per sé è banale, ma è interessante scoprirla a poco a poco, nel corso dell'avventura. 
Sword & Sorcery: partita
partita in corso

Esplorazione

Qui i gremlin fanno una bella cosa. La mappa è completamente rivelata e quindi - direte voi - lo scenario noto; e invece no: il cilindro viene tirato fuori dal cappello con vari espedienti che donano incertezza e rigiocabilità al tutto: 

  1. sulla mappa vengono piazzati, coperti, diversi segnalini ombra. Dietro può esserci un nemico, due, nessuno o anche un rimando al manuale della storia. Un po' come i vecchi segnalini bip di StarQuest. Quindi non sai mai con precisione quanta roba troverai lì sotto, finché non entri in linea di vista;
  2. quando un mostro viene generato (tramite un segnalino ombra o perché lo dice il paragrafo letto), lo si sorteggia da un mazzetto di carte preparato e mescolato ad inizio partita;
  3. i vari checkpoint sulla mappa, che rimandano ai paragrafi numerati da leggere nella storia, almeno per la prima volta rendono lo scenario parzialmente a sorpresa. 

In definitiva l'implementazione di questo aspetto è ottima.

Viaggio e campagna in Sword & Sorcery

Sull'aspettod del viaggio siamo carenti: tutta la campagna si svolge praticamente in una città e nei suoi dintorni e, a parte le classiche visite all'emporio tra uno scenario e l'altro, non c'è nulla che faccia assaporare il mondo esterno. 
La campagna è invece il punto forte del gioco, con sei scenari collegati (sono sette, ma gli ultimi due sono alternativi) e legati dalla narrazione. Ci sono delle scelte da fare, anche se non poi così determinanti; ma, soprattutto, c'è una compenetrazione tra l'elemento giocato e quello narrato molto forte, con i checkpoint che sono parte integrante del gioco.

Le missioni

Le prime missioni sono abbastanza deludenti, perché seguono un percorso rettilineo già noto. Andando avanti nel gioco, gli spazi si aprono un po' di più, anche se bene o male non ci sono molte variazioni sul tema. Anche lo scopo è bene o male un misto di corsa e sopravvivenza: occorre terminare il percorso in tempo rimanendo vivi. La cosa migliore  - ma vedremo che ha anche controindicazioni – è la narrazione inframezzata all'azione, che in qualche modo dà un senso di scoperta e progressione. 
Mediamente la difficoltà è parecchio alta e la prima cosa che si impara è che in Sword & Sorcery non è possibile andare avanti a esplorare come se nulla fosse: si deve avanzare in gruppo, possibilmente con tutti gli eroi pronti allo scontro, perché in qualsiasi checkpoint potrebbe nascondersi un agguato. Da questo punto di vista il gioco è sicuramente stimolante e propone una bella sfida. 
Da segnalare anche una durata notevole degli scenari: il primo per imparare il sistema di gioco; gli altri perché sono, effettivamente, lunghi. 
Sword & Sorcery: Shae
L'assassina Shae

I personaggi

Troviamo un'ottima varietà, grazie anche all'espansione e agli stretch goal e, soprattutto, alla possibilità di giocare due versioni dello stesso avventuriero - anche se, alla fine, queste differiscono per due o tre abilità in tutto. Accanto ai classicissimi nano paladino/runemaster, umana maga/stregona, elfo arciere/ranger, ci sono personaggi un po' più alternativi tra cui il dreadlord/barbaro (chiaramente il Kurgan di Highlander) e il necromante. Altri, come la piratessa, il duellante o il cacciatore di vampiri, sono sì alternativi, ma a mio parere anche poco azzeccati e un po' stonati. 
Data la difficoltà elevata e la tendenza a morire, specie ai primi scenari, la presenza di uno o più picchiatori (gente con tanti punti vita, insomma), me è parsa indispensabile: diciamo che l'ottimo sarebbe che costituissero almeno la metà dei componenti di una squadra.

Crescita dei personaggi

La differenziazione iniziale degli eroi non è molto accentuata: si parte giusto con qualche punto vita in più o in meno e un paio di abilità, peraltro non molto incisive. Diciamo che, all'inizio, non si ha questa gran sensazione di diversità. 
Poi le cose migliorano verso il quarto livello, che è il massimo raggiungibile nel primo atto della campagna (il livello massimo raggiungibile è il settimo, a cui si arriva presumibilmente con l'Atto II, dell'espansione di Vastaryous). 
Diciamo quindi che si parte in maniera molto morbida, per poi giungere a una buona differenziazione verso gli ultimi scenari. Le armi trovate casualmente sono spesso molto più incisive dei talenti e questo può far storcere il naso, perché può capitare che qualcuno nel gruppo diventi improvvisamente decisamente più utile e forte degli altri.

Morte dei personaggi 

Ecco, qui le cose si fanno interessanti e probabilmente la soluzione trovata è il miglior compromesso tra la penalizzazione per chi “muore” e l'eliminazione del giocatore. Quando un personaggio schiatta, la sua carta si gira sul lato fantasma e lui perde un livello, lascia tutti soldi e le cose dello zaino sulla tessera su cui si trova. In forma di fantasma può ancora muoversi e fare una singola azione – di solito di modesto aiuto per i compagni  - e, naturalmente, resuscitare presso l'apposita postazione, previa la spesa di punti anima pari al suo livello attuale. Se non si riesci a resuscitare il proprio personaggio entro la fine dell'avventura, ess rinasce automaticamente all'inizio di quella successiva, al costo della perdita di un oggetto. L'avventura è persa solo se tutti quanti vengono ridotti a questa forma eterea. 
L'idea è bella ed efficace, anche se a mio parere un po' troppo punitiva in un gioco già difficile. Forse non c'era bisogno di far perdere subito un livello: lo si poteva lasciare come punizione a fine scenario per chi a tal punto fosse ancora sotto forma di anima, al posto della perdita di un oggetto, che è anche poco tematica. 
Sword & Sorcery: duello
duello di coppia

Combattimento

Qui nulla di nuovo - almeno per chi ha giocato alla seconda edizione di Descent. Si tirano dadi in attacco e in difesa, attivando i simboli relativi. L'unica piccola differenza sta nel fatto che si tirano dadi difensivi massimo in numero pari alle ferite che vengono potenzialmente inflitte. 
In questo senso, Sword & Sorcery risente parecchio della fortuna, perché attivare o meno un effetto può fare parecchia differenza e un round in più di combattimento può risultare letale.

Magia

Non c'è un sistema magico ”separato”. Le magie sono semplicemente abilità alternative a quelle del ladro o del guerriero. Naturalmente la maga avrà più “abilità speciali” - che poi sono appunto le sue magie – rispetto al grezzo barbaro, che invece ha più attacchi; ma il funzionamento è lo stesso. 
Un grosso plauso invece alla semplicità ed efficacia con cui funzionano queste abilità: quelle non permanenti hanno vari livelli di potenza - sbloccabili a seconda del livello del personaggio -, che corrispondono anche a tempi di ricarica più lunghi. Quando si attivano, si gira la relativa carta sul dorso, sui cui quattro lati è indicato il tempo di ricarica in clessidre (da una a quattro). All'inizio di ogni nuovo round si gira la carta scalando una clessidra, fino a riattivarla completamente. 

Intelligenza artificiale

Qui veniamo ad uno dei punti secondo me più controversi del sistema. Non avevo provato Galaxy Defenders, anche se ne avevo studiato per l'appunto il sistema di intelligenza artificiale, di cui ho sempre sentito parlato bene. Vi ho già detto nel paragrafo sul gioco che, alla fine dell'attivazione di ogni singolo eroe, si pesca una carta incontro per vedere quale tipo di nemico si attivano. Ciascun tipi di mostro ha una sua carta, con punti vita, movimento e ricompense e poi una carta formato tarocco, nella quale è descritto il bersaglio preferenziale, il comportamento del mostro alle varie distanze (di solito tre o quattro opzioni), gli attacchi che porta e le tre-quattro abilità speciali, attive e passive. 
Ora, dal punto di vista dell'imprevedibilità (carte incontro) e della varietà (tarocco), questo sistema funziona molto bene e rende questo mostri quasi – quasi – come se fossero manovrati da un umano. 
Il risvolto della medaglia è duplice:

  1. da una parte non è possibile controllare moltissimi mostri sul tabellone. In questo gioco non sarete mai circondati da un'orda di mostri: è anzi piuttosto comune che i nemici siano bene o male in numero pari agli eroi, inclusi i piccoli gremlin. Questa scelta è dovuta un po' a questioni appunto pratiche (leggere e controllare le schede di troppi mostri diventa difficile e lungo), un po' anche al fatto che il mostro più scarso qui è abbastanza forte e fastidioso e metterne tanti sarebbe un suicidio. Questo aspetto non è necessariamente negativo; ma sappiate che, se il vostro scopo è il massacro massiccio e incondizionato alla Zombicide (e molto probabilmente alla Massive Darkness), questo gioco non fa per voi;
  2. ma il problema vero è il secondo: leggere ed applicare correttamente ogni volta questo papocchio richiede impegno, un po' di studio e soprattutto tempo di gioco. Non c'è nemmeno molto la scusa delle prime partite di ambientamento: ogni nuova avventura introduce due o tre mostri nuovi (tenete presente che le versioni verde, blu e rossa della medesima creatura hanno comunque schede e abilità differenti); e soprattutto, lo vedremo meglio nel prossimo paragrafo, tutto ciò spezza il ritmo di gioco.
    Sword & Sorcery: divisorio interno
    divisorio interno e miniature

Altre considerazioni

Vi racconto un attimo com'è andata la campagna a Sword & Sorcery, ché a volte le esperienze di gioco giocato valgono più delle mille parole che scrivo sempre. 
Il regolamento mi aveva colpito molto favorevolmente ed avevo partecipato - più che entusiasta - al Kickstarter. Con il gruppo eravamo reduci dalla campagna di Gloomhaven, gioco che invece regolisticamente mi lasciava dubbi, ma intavolato si è poi rivelato un capolavoro (in pratica l'effetto contrario sortito da questo). 
La prima partita a Sword & Sorcery, in cinque, ha visto l'abbandono di un partecipante; la seconda di un altro e la proposta di smettere a metà avventura. Gli altri due hanno retto ancora uno scenario, per poi dirmi di continuare allegramente da solo; e così ho fatto, concludendo la campagna usando due personaggi e poi ripetendo qualche scenario con eroi diversi, giusto per provarli. 
La prima impressione è stata quindi pessima, con una sensazione di salto indietro nel game design di dieci anni
Ci siamo anche fermati una mezzora, dopo la seconda partita, per parlare e capire cosa secondo noi non funzionasse, o quantomeno cosa non funzionasse con noi; perché in realtà questo gioco è un bell'ingranaggio, come ho potuto appurare poi da solo: certo, molto classico, senza grosse rivoluzioni, senza particolari twist o innovazioni; ma assolutamente completo, curato, particolareggiato, con narrazione, gioco, personalizzazione, differenziazione e quant'altro. Un Descent 3.0, come dicevo all'inizio.


Il problema di questo ingranaggio è che sembra girare nella sabbia. Ci sono un paio di elementi che spezzano eccessivamente il ritmo di gioco, e della partita in generale. Il primo sono i pezzi narrativi: in ogni avventura ci sono almeno tre parti lunghe, che spesso rimandano ad altri capitoli, che a loro volta spesso rimandano ad altri. Poi ci sono quattro o cinque parti corte, magari solo piccole descrizioni, ma che comunque vanno cercate nel libretto. La narrazione, anche in altri giochi, crea la storia; ma di solito la si trova ad inizio e fine avventura, o al massimo un mezzo paragrafo in mezzo allo scenario, senza peraltro doverlo cercare in un apposito manuale. Ok, il problema non è mettersi a cercare questo testo e perdere quanto, venti secondi? Il problema è che il gioco finisce per andare a singhiozzi e il pathos viene a scemare, anche perché non è che la trama sia eccezionale o piena di colpi di scena: in pratica, il solo effetto è quello di interrompere la partita

Eppure, probabilmente da sola questa cosa non giustificherebbe questo impatto tiepido. Il secondo elemento sono proprio i mostri; dopo l'azione di ogni singolo eroe si deve: pescare un Incontro; applicarlo; andare a vedere cosa fa il singolo mostro; rileggere le abilità del tarocco, perché magari è la prima partita in cui compare; applicarle tirando i dadi in attacco e difesa (con relative abilità speciali innescate); passare al successivo. Quando hai finito, è il turno del prossimo eroe. Capite che in quattro o cinque giocatori, prima che tocchi di nuovo a te, la cosa si fa lunga - e, magari, in quell'intervallo i mostri ti attaccano pure tre o quattro volte, generando anche una sorta di sensazione di “ingiustizia”, o quantomeno di tempo rallentato per te ed accelerato per i mostri. Direte: ma questo non contribuisce a tenere coinvolti i giocatori? No, perché il tuo unico coinvolgimento alla fine è lanciare meccanicamente i dadi difensivi ed applicarne l'effetto. 

Infine un terzo elemento che aggrava i precedenti: il gioco è difficile, i mostri pestano come fabbri e questo porta a una certa paralisi da analisi, che rallenta ulteriormente il tutto; il punto è che poi Sword & Sorcery non restituisce altrettanta profondità, perché fai poco più che muoverti ed attaccare, tirando tanti dadi. 

In definitiva, è principalmente questa sensazione di flusso spezzettato che ha allontanato i miei compagni dal gioco.
Quando sono rimasto solo e con due personaggi da gestire, la cosa si è attenuata, tanto che la partita in tre era tutto sommato accettabile (per me, ma evidentemente non per gli altri due).  

Conclusione 

Sword & Sorcery è un buon gioco, ha una trama, ha le meccaniche; si vede l'impegno, presenta la giusta sfida per un gruppo di giocatori abituali. Forse, nella foga di metterci dentro tutto, ci hanno messo troppo. Probabilmente, nell'amalgamarne tutti gli aspetti, non è scattata quella scintilla che avrebbe potuto creare il capolavoro e anzi, l'insieme delle parti è risultata inferiore alla somma dei singoli elementi

Sword & Sorcery: miniature
foto di gruppo
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Commenti

Ottima recensione che fornisce un fotografia completa di quello che è sword and sorcery. Le considerazioni fatte sono il più oggettive possibile e su quelle osservazioni ci sta un sette oppure un otto e mezzo come voto, a seconda del fastidio che possono dare i difetti del gioco. Quello è soggettivo. Grande Agzaroth! 

Grazie, non potevo chiedere di meglio da una recensione. Davvero esaustiva in tutti i punti toccati.

Tuttavia non comprendo il titolo scelto per la recensione: l'app Road to Legend rende Descent un DC interamente cooperativo, esplorativo e con incredibile variabilità, immersione e rigiocabilità. Alla luce dei difetti riscontrati da questa recensione, S&S non mi sembra un passo in avanti, anzi.

Grazie, non potevo chiedere di meglio da una recensione. Davvero esaustiva in tutti i punti toccati.

Tuttavia non comprendo il titolo scelto per la recensione: l'app Road to Legend rende Descent un DC interamente cooperativo, esplorativo e con incredibile variabilità, immersione e rigiocabilità. Alla luce dei difetti riscontrati da questa recensione, S&S non mi sembra un passo in avanti, anzi.

dai, concedimi un titolo clickbait ;)

Recensione ottima davvero - come del resto tutte quelle che non scimmiano con cognizione di causa.

Non c'è niente da fare. Ci sono dei limiti nella messa in forma di gioco da tavolo di un'idea. Bisogna rendersene conto prima di partire nella progettazione e avere il coraggio di tagliare. L'intelligenza artificiale degli avversari è un peso troppo alto da pagare su tempi e flusso di gioco. Bisogna accettare la deficienza artificiale e condirla il meglio possibile. Oppure passare ad uno skirmish con pochi pezzi.

L'ambientazione è un'altra. E' bellissima da mettere a condire l'obiettivo di uno scenario o a ravvivare la campagna con eventi fra uno scenario e l'altro. Ma lì deve restare. O sul testo flavour delle carte che uno può leggere se ne ha voglia. Comunque a portata di mano. Riuscire a far dimenticare ai giocatori dove hanno messo il manuale (o un qualsiasi ingombrante tomo) è uno dei più grandi obiettivi che un designer dovrebbe avere. Sul tavolo ci dev'essere spazio per bibite e cibarie: i volumi in f.to A4 ne ciucciano troppo di spazio.

Profonda e sincera. Ottimo pezzo Agz!

Chissà se, con un poco di sforzo,  si potrebbe migliorare l'app del gioco per aiutare ad abbattere qualche tempo morto... chissà!

Il punto della questione Tal è proprio che Sword non ha un'applicazione e forse ne avrebbe avuto bisogno. 

Bravo Agza... gli darei una medaglia al merito già solo per essersi sciroppato in solitaria la campagna XD

Analisi obiettiva che permette di vederci più chiaro. Ottimo! ;)

Bellissima recensione! Grazie, come sempre, Agzaroth!!

Tuttavia, per ora, passo; mi "accontento" di continuare a giocare a Dungeon Saga, che (per il momento) mi sta ancora regalando emozioni e divertimento........ pur trattandosi di un titolo molto meno incisivo di questo nuovo dungeon crawling.

Ciao,

Paolo (MPAC71)
 

Grazie della recensione , acquisto salvato per Lucca sperando nella versione in Italiano ! Da amante dei DC non me lo lascio di certo sfuggire, e la giocabilità in solitario fa scopa con quello che cerco al momento.

Denuncia per Agz che ha ucciso la mia scimmia.

 

Scherzi a parte ottimo pezzo davvero..Non vedo l'ora di provare comunque il titolo e poi chissà!

Mi sfugge il collegamento tra il gioco ed il titolo... Mi pare di Capire che Descent sia migliore di questo ( se implementato dalla App per eliminare il Master ) sia per il flusso di gioco continuo, per la difficoltà dei mostri più moderata, per il coinvolgimento...

non ho più comprato dc o simil dc, dopo mice and mystic, perchè cercavo qualcosa di più vicino ai criteri che cercavo in un gioco del genere, in primis il full coop, una campagna ispirata e l'italiano.

credevo di aver trovato in s&s tutte queste caratteristiche ma ora mi hai ammazzato la scimmia.

a questo punto se davvero a settembre si parlerà di gloomhaven in italiano, dirotterò li l'acquisto.

o magari entrambi ma con senso di colpa XD

 

 

A quando una recensione invece degli entusiasti? Perche' ce ne sono, almeno a leggere nel forum, altrimenti sembra che il gioco sia solo come lo vede il recensore e vedo che qualcuno ha ucciso gia' la scimmia sulla base del giudizio personale di una sola persona...

Ottima recensione. Non condivido i paragoni con descent, che con l app è tornato ad essere il migliore del genere DC fantasy, e sarà ancora meglio con la prossima localizzazione dell app

Magari a me piace e ce la risveglio io la scimmia quando torno dalla stagione ed avrò tempo!!

Complimenti, ottima recensione Agz. Una delle tue più belle dell'ultimo periodo :)

Da leggere e rileggere per chi vuole cimentarsi nello scrivere recensioni

I DC di per se sono giochi alquanto sterili, votati a tonnellati di tiri di dadi e lunghe pause di riflessioni tra giocatori. Quando si gioca a un DC che abbia il master o meno o che abbia un app bisogna sempre affrontare le partite con quello spirito da giocatore di ruolo che ti fa viaggiare con la fantasia. La ricerca del DC avvicente e' una sfida persa in partenza se non si e' preparati a questo.

I DC di per se sono giochi alquanto sterili, votati a tonnellati di tiri di dadi e lunghe pause di riflessioni tra giocatori. Quando si gioca a un DC che abbia il master o meno o che abbia un app bisogna sempre affrontare le partite con quello spirito da giocatore di ruolo che ti fa viaggiare con la fantasia. La ricerca del DC avvicente e' una sfida persa in partenza se non si e' preparati a questo.

Eppure ci sono DC avvincenti. ;)

Concordo che Descent con l app si un notevole passo avanti come DC.

Nel senso che Descent avrebbe voluto essere un gioco peggiore di quello che è ora ?!?!

Complimenti per il pezzo.

Anche se la tua è una mezza bocciatura, il fatto che tu abbia fatto la campagna da solo mi incoraggia.

Quanti pg hai usato?

Ogni volta che leggo un pezzo, mi chiedo c'è un qualche motivo del perché il voto anziché alla fine lo mettete all'inizio?

La lettura almeno personalmente è condizionata.

 

Fob23

"Quando si gioca a un DC che abbia il master o meno o che abbia un app bisogna sempre affrontare le partite con quello spirito da giocatore di ruolo che ti fa viaggiare con la fantasia. La ricerca del DC avvicente e' una sfida persa in partenza se non si e' preparati a questo."

Sono "reduce" dai primi due scenari e l'impressione mia e del mio gruppo e' molto positiva, sia nella prima che nella seconda partita siamo stati protagonisti di scene epiche che rimarranno sicuramente nella nostra memoria. Altrettanto sicuramente S&S e' riuscito a farci viaggiare con la fantasia, cosa che ha reso ogni partita avvincente e stimolante. In effetti la trama non è particolarmente brillante, se dovessi dare un voto darei 6 e1/2, però l'ho trovata soddisfacente tenuto conto che non c'è un master in carne ed ossa e le interruzioni per la lettura delle varie situazioni da affrontare non ci hanno disturbato minimamente. Anzi, leggeva chi era in turno ed ognuno si è impegnato per leggere (e tradurre contemporaneamente) in modo da rendere questa parte il più avvincente possibile. Io credo che in questo gioco gli autori siano riusciti piuttosto bene ad "innestare" un minimo di GdR in un Dungeon Crawling.

 Il mio pg e' stato ucciso nel corso dell'ultimo scontro del primo scenario (che abbiamo vinto stando nei tempi) quindi ha iniziato il secondo scenario in forma eterea e dopo avere perso un oggetto dell'equipaggiamento. Poteva fare poco ma quel poco era comunque utile e andava ponderato un minimo; ci sono voluti parecchi turni prima che potesse tornare in gioco ma non mi sono annoiato neppure per un istante perché ero tutto preso a seguire gli sviluppi della partita. Appena tornato in vita il pg ha flesso le ginocchia e si è buttato nella mischia  con foga ma con attenzione perché posso confermare che i mostri di S&S "picchiano come fabbri" e affrontarne da solo due o più può costare la vita. Credo che essere riusciti a trovarci in cinque per due venerdì di fila ( e avere "tirato mattina" per concludere gli scenari) sia indicativo di quanto ci sia piaciuto questo gioco. Se dovessi dare un voto, nel complesso darei un 8 pieno.

Non sono d'accordo sul "responso" finale. Come hanno già detto, un DC è facile che non piaccia già solo per il fatto di essere un DC (soprattutto ai germanofili), e mi sembra questo il caso del recensore: non credo che Descent sortirebbe un effetto tanto diverso giocandolo con le stesse persone (cosa che si poteva fare come esperimento :P).

Per il resto, sta fissa di intavolare un gioco che ti tenga incollato per il 90% del tempo: perchè? relax :) E' sicuramente un gioco con un ritmo rilassato, ma non vedo perchè debba essere un aspetto negativo. Giudicare poi un gioco per come è stato percepito da un gruppo abbastanza ristretto non mi sembra proprio il massimo. La storia è vero che è semplice, ma anche qui, boh, perchè dovrebbe essere un difetto? Se non fosse semplice sarebbe anche più lunga e contorta con più tempi morti, il che sembra contraddire la critica sui tempi morti. Avere un riscontro (che poi è minimo) a livello di storia durante la partita dà quel gusto da gdr che a molti piace: chiaro che se si sbaglia gruppo stiamo qui a parlar di nulla.

Secondo me resta lo stato dell'arte del DC classico. Spero che producano nuove campagne e realizzino un canale ufficiale per condividere quelle amatoriali: è tutto quello che serve :)

Io non sono un germanofilo, certamente cerco di guardare i giochi oltre le miniature  e il tema, analizzandone anche  gli  altri aspetti. Gioco dai german agli american, dai wargames (entro una certa soglia) ai family, dai party games a qualche astratto. E una delle mie categorie preferite - se non la preferita -  sono i Dungeon Crawler in cui, negli ultimi anni, ho provato di tutto, proprio per avere un'idea a 360 gradi di tutto quello che è uscito. Per cui ho un'opinione abbastanza informata sull'argomento e no, S&S poteva essere lo stato dell'arte dieci anni fa. Ora rimane un buon gioco.

 

Ringrazio tutti per le vostre opinioni, mi son fatto un idea e non vedo l'ora che mi arrivi ?

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