#7: Dungeon Crawler e morte dei personaggi

Che succede quando muore un personaggio?

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Uno dei dilemmi più interessanti e difficili da affrontare è proprio quello che risponde a queste due domande:

  • che succede quando muore un personaggio?
  • e che succede allo scenario, in conseguenza di tale morte?

Risposte alla prima domanda:

Morte definitiva

Il personaggio muore definitivamente, perde i suoi progressi, i suoi oggetti, tutto. Il giocatore potrà giocare ancora, un'altra partita, con un nuovo personaggio, partendo da capo.
Una versione un po' più raffinata di questa cosa è quella che mette in gioco un nuovo personaggio al livello del precedente, oppure a una sorta di “livello medio del gruppo”, un po' come accade in Gloomhaven quando si prende un nuovo avventuriero e questo parte dal livello della città, che bene o male viaggia di pari passo con quello del gruppo di gioco. In questo modo non si è frustrati da troppa disparità rispetto agli altri.

Morte solo a fine scenario, se non evitata

Il personaggio muore nell'avventura, ma alla fine dello scenario i compagni possono resuscitarlo, magari con qualche malus e con la spesa di una qualche risorsa (vedi Sword & Sorcery). 
In Gloomhaven il personaggio “esaurito” torna senza penalità, mentre c'è un'opzione facoltativa di eliminare definitivamente quelli morti per ferite e non per fatica.
Spesso la cosa è possibile se almeno un personaggio rimane vivo, mentre se tutti muoiono nel corso del medesimo scenario, la campagna si conclude.

Indebolimento, KO, morte come ultima possibilità

Questa soluzione tende a non far morire i personaggi, quanto piuttosto a renderli meno performanti
Nel citato Sword & Sorcery, il personaggio a zero punti vita diventa “fantasma”, ovvero continua a giocare, ma è meno forte di prima e a fine scenario deve venire rivitalizzato spendendo risorse.
In Descent 2 i personaggi a zero punti vita vanno K.O. Ciò li costringe a perdere una preziosa azione (ne hanno due per turno) per rialzarsi e lo faranno comunque con pochi punti vita, per cui sono più vulnerabili a ulteriori attacchi e K.O.
La soluzione più elegante ce la fornisce probabilmente Assalto Imperiale, che è una derivazione in meglio del sistema di Descent 2, sotto molti aspetti: un personaggio con metà punti ferita, gira la sua scheda sul lato debole e il master in quel caso vince non tanto se uccide un singolo eroe, ma se tutti sono indeboliti. 

 

Al di là della morte del personaggio, però, è interessante vedere che succede allo scenario, quando questa eventualità si verifica. 
Ecco quindi la risposta alla seconda domanda:

One shot, one kill

Lo scenario finisce al morire di un singolo eroe. Il problema in questo caso, nel caso di un master, è l'accanimento verso un singolo personaggio, che poi era uno dei principali problemi di Dungeon Saga. Da notare la differenza di raffinatezza nel game-design rispetto ad Assalto Imperiale, di cui ho parlato prima, che ribalta completamente prospettiva per il master. 
Ma anche senza un master, il pericolo è che un particolare eroe sia decisamente più fragile e quindi meno appetibile di altri, se non si riescono a introdurre altre meccaniche come l'aggro o simili, che deviano l'attenzione dell'intelligenza artificiale dei mostri verso gli avventurieri più resistenti.

Massive Darkness fa una scelta attenuata su questa scia: i giocatori hanno complessivamente due “vite di riserva”, esaurite le quali l'intera squadra perde. Questo mitiga un po' la sensazione di anello debole della catena di un particolare personaggio.

Mors tua, vita mea

In altri giochi la morte di un personaggio non comporta la fine dello scenario o addirittura della campagna. In Gloomhaven lo scenario va ripetuto fino al superamento, volendo abbassando la difficoltà. In Perdition's Mouth gli altri giocatori scelgono se continuare lo scenario per tentare di vincerlo, considerando quell'eroe però morto per sempre, oppure fermarsi e ripartire dal medesimo scenario con l'eroe vivo.

Il problema di questo sistema è che, se il primo può risultare eccessivamente punitivo, questo lo è troppo poco, inserendo anche un elemento di ripetizione di scenario che non è il massimo, quando già si sta affrontando una lunga campagna con decine di missioni.

Bilancio tra ambientazione e meccaniche

Il punto è sempre trovare un equilibrio tra ambientazione e meccaniche, in questi giochi.
Nemesis ha dimostrato che l'eliminazione giocatore può essere un  valore aggiunto e non necessariamente un problema (non del tutto almeno), se l'ambientazione è abbastanza forte da permetterselo. Ma Nemesis non è un gioco a campagna in cui il singolo eroe passa di missione in missione, crescendo di livello e acquisendo equipaggiamento nuovo. Non possiamo non tener conto di questa fondamentale differenza strutturale, quando parliamo di dungeon crawler di questo tipo. Anche il vecchio HeroQuest aveva una campagna che era più un susseguirsi di scenari, con minime variazioni per i personaggi e un master che era più una guida che un avversario: far morire un singolo personaggio non era mai un grande problema, nell'economia del gioco.

La mia personale preferenza e ciò che vorrei trovare in un dungeon crawler va quindi nella direzione innanzitutto di disincentivare l'accanimento verso il singolo personaggio, usando un sistema come quello di Assalto Imperiale anche tramite un'I.A. Per cui, quando un personaggio è “ferito” (diciamo sotto la metà dei suoi punti vita), non diventa più un bersaglio preferenziale per i mostri (quindi perde la focalizzazione dell'“aggro”), oltre a essere meno efficace (minori statistiche, abilità perse, eccetera).

Deve però rimanere il rischio di morire e perdere definitivamente il personaggio, se i giocatori giocano particolarmente male.
Ad esempio si possono inserire penalità scalari:

  • se il personaggio ferito termina in questo modo lo scenario, parte dei soldi guadagnati andranno spesi in cure per risanarlo;
  • se va a zero punti vita nello scenario, nonostante non sia più un bersaglio preferenziale, subisce una ferita grave permanente (avete presente le carte di Nemesis che danno handicap ai personaggi? qualcosa del genere... la cosa del resto è sfrutta benissimo anche in Shadows of Brimstone, con le sue mutazioni);
  • se subisce tot ferite gravi, muore del tutto (o è costretto ad abbandonare il gruppo, come preferite);
  • ci dovrebbe anche essere la possibilità di congedare volontariamente un personaggio, se non lo si ritiene più funzionale alla squadra, sostituendolo con un altro diverso;
  • se un personaggio va a zero punti vita in uno scenario, lo scenario continua, non viene interrotto (questa dà maggiore realismo ed evita noiose ripetizioni);
  • se uno scenario viene perso perché le sue condizioni di vittoria non sono soddisfatte, la campagna continua con dei malus per gli eroi (o dei vantaggi per i nemici futuri), ma lo scenario non viene ripetuto.

Insomma, questi sarebbero i miei desideri alla luce delle esperienze passate, ciò che rappresenta il giusto compromesso tra tema e meccanica, tra ambientazione e gameplay, tra realismo e finzione.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Ci sono DC come 4aD o il nuovo Aliens another glorious day in the corps dove si possono tentare missioni di recupero per non perdere un eroe. Un sistema interessante che lascia la possibilità di salvataggio bilanciata dal rischio dell'impresa :D 

Io personalmente non amo i giochi senza morte degli eroi, mi sembra che si perde la sensazione di minaccia e pericolo abbassando anche l'interesse generale. Mi piacciono quelli punitivi, ma capisco che difficoltà elevate possono essere controproducenti 

La meccanica di Massive Darkness fu introdotta per la prima volta in Castle Ravenloft dove costituiva anche un modo per tarare il livello di difficoltà della partita: 2 vite aggiuntive condivise a livello medio, 3 a livello facile, 1 a livello difficile.

Sir Alric ringrazia per questa lettura: una nuova interessante disamina sul mondo dei Dungeon Crawler.

Tema interessante questo qui e c'è poco da aggiungere a quello detto da Agzaroth 🙂

Secondo me in questo aspetto dei DC margine per creare cose interessanti ne rimane tantissimo, vedremo in futuro chi avrà coraggio di creare cose nuove

Io credo che la cosa peggiore tra tutte sia la ripetizione di uno scenario... Ogni scenario deve sempre avere una conclusione, che sia positiva (superamento) positiva con bonus (achievements raggiunti se proposti) o negativa (obiettivo non raggiunto, che non sempre dipende da morti eventuali). 

Una campagna deve proseguire, nel bene e nel male. 

Per quanto riguarda le morti dei pg, credo che la soluzione ottimale sia renderli giocabili per tutta la Campagna anche qui con bonus e malus (una parte avvincente la trovo proprio nel capire gli errori e ribaltare l'esito nello scenario successivo (e non ripetere lo stesso!) prendendo sempre di più in mano il potenziale del mio PG). Certo che, se dopo 3 scenari mi rendo conto che non so usarlo, la soluzione di cambio in corsa deve poterci essere... (O cambio gioco xD)

Quindi io rimango per evitare la morte permanente, sia durante lo scenario che nel seguito della campagna, a meno che il PG sia visto come risorsa, in quel caso è più che lecita.

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