Tapestry: Come Penelope Stegmaier tesse la sua tela…

Un gioco di civilizzazione più German che American

Giochi collegati: 
Tapestry
Voto recensore:
7,5

Vi risparmio il cappello sul gioco (c’è la scheda tecnica) e vi racconto solo che non è un gioco di civilizzazione, ma un german vestito con un tutù da american per renderlo fighetto.

Siamo nell’antichità e facciamo sì che la nostra civilizzazione progredisca. Giocheremo 4 turni, di cui uno fittizio, in cui decideremo quali saranno le caratteristiche che vorremmo implementare della nostra civiltà.

Cercheremo di espanderci e di raggiungere alcuni traguardi comuni (chi prima arriva meglio alloggia). Il tutto finalizzato a…fare tanti bei punti.

Lo faremo con casette ed edifici pulcherrimi, ancorché ridondanti.

Struttura

Ogni giocatore ha una sua plancetta su cui registra la sua produzione delle 4 risorse chiave del gioco (cibo, scienza, soldi e favore popolare) e cala le carte “Tapestry”, ovvero l’indirizzo che prenderà la sua civiltà nei vari turni.

Abbiamo poi un tabellone centrale in cui c’è la mappa del mondo e le isole di partenza di ciascuna civiltà. Da lì ci si espanderà esplorando e, eventualmente, conquistando.

I 4 lati del tabellone riportano le 4 tracce di progresso disponibili per gli avanzamenti delle civiltà (militare, tecnologia, esplorazione e scienza).

Carte “scoperta tecnologica” ed edifici speciali “landmark” completano il quadro generale.

Infine, due plancette aggiuntive per ogni giocatore (da scegliere casualmente) con la toponomastica del territorio di partenza e la tipologia di civiltà.

Il Gioco

Come nello stile dell’autore, il gioco è un “german” abilmente mascherato da “american”.

Sulla carta dobbiamo sviluppare la nostra civiltà decidendo il suo percorso di crescita sia con le carte “tapestry”, abilità specifiche addizionali che durano per un'era, sia con gli avanzamenti sui 4 percorsi di sviluppo: scienza, tecnologia, esplorazione e militare.

Possiamo anche intraprendere azioni di conquista militare sui nostri vicini, ma di fatto si tratta di un gioco quasi “feldiano” dove gli scontri sono minimali, e pure senza dadi, e la storia della civiltà è finta, perché in realtà saliamo su delle tabelle per creare sinergie di punti.

Ma veniamo alla “ciccia”.

Motore del tutto: le risorse che produciamo ad ogni era.

Per questo motivo la Prima Era è fittizia. L’unica azione che compiremo è: produrre risorse (1 per tipo) e giocare 1 carta “Tapestry”, ovvero un qualche specifico bonus che utilizzeremo per tutta l’era in corso. Fine.

Dalla seconda si parte per davvero. Tutte le 4 tabelle richiedono 1 risorsa generica per avanzare di 1 passo (almeno per i primi 3), quindi si tratterà di decidere dove avanzare e cosa ottenere.

Le nostre plancette hanno 4 tipi di edificio (in 5 esemplari ognuno) che possiamo costruire facendo così aumentare la nostra produzione nel campo specifico oltre ad attivare effetti di punteggio.

Risorse si possono guadagnare anche attraverso le conquiste militari, ma in modo casuale, o esplorando, in relazione alle tessere che giochiamo.

Ogni tabella di progresso è divisa in 4 settori da 3 caselle: quando si “passa” per primi in un nuovo e più dispendioso settore, si acquisisce un “landmark” ovvero un edificio molto grande che possiamo piazzare nella nostra città.

E veniamo alla plancetta della città: qui si mettono i piccoli edifici che sbloccano le produzioni ed eventuali edifici giganti. Riempire le caselle della città genera punti a fine era (pochi) e risorse (pochissime).

Le carte delle scoperte, invece, si acquisiscono con azioni di tecnologia e danno dei bonus molto eterogenei.

Il cuore del gioco comunque risiede nelle 4 tabelle di progresso tecnologico, nei bonus e nei punti che se ne ricavano anche in relazioni alle connessioni tra una e l’altra, visto che i benefici sono sempre più potenti man mano che si sale e non si riesce ad andare al massimo su tutte.

Si giocano 3 turni in tutto, quindi ci si concentra molto.

Grafica ed aspetto

Prodotto della Stonemayer il che dice già tutto. Grafica stratosferica, materiali fantastici, addirittura illustrazioni trattate per essere “ruvide” così da non far scivolare gli oggetti.

Totalmente “overproduced” sugli edifici grandi (landmark) quasi fastidiosi. Il resto è di bellezza assoluta.

Iconografia molto chiara.

Tirando le Somme

Siamo di fronte ad un titolo di sicuro appeal, non fosse altro per la mise en place, se invece entriamo nel dettaglio qualche nodo viene al pettine.

Appare chiaro immediatamente che le carte “Tapestry” (i bonus per le ere) sono totalmente sbilanciate nei loro benefici: alcune decisamente efficaci, altre mediocri. Oltre a una categoria “di reazione” che se pescate in maniera elevata, possono stravolgere la partita di qualcuno. Il fatto che se ne possano prendere svariate non mitiga la totale aleatorietà.

Anche le razze non sembrano testatissime visto che un paio (es. Futuristi) spingono molto di più, ma soprattutto ce ne sono altre decisamente al di sotto. Sul sito dell’autore si stanno raccogliendo feedback in tal senso per capire se dare dei bonus / malus. Comprendiamo che nel playtest non si possano raggiungere un numero di partite a 5 cifre, ma forse maggior accortezza…

La parte militare è palesemente posticcia, ovvero è una componente marginale. Se da un lato garantisce risorse e punti, dall’altro gli attacchi sono difficili da fare e comunque pochi, soprattutto perché in un territorio non ci può essere più di un conflitto in tutta la partita e non esiste possibilità di recuperare. Di fatto diventa una partita a scacchi su chi si muove prima… una sorta di rubabandiera.

Definita e gestita diversamente sarebbe stato più appropriato.

E veniamo alle 4 tabelle. Salire un po’ su tutte è essenziale per garantirsi una produzione maggiore e alcune cose basilari.

Se non salite sulla tecnologia (scienza) non ottenete le carte “scoperta” che si attivano automaticamente alla fine di ogni era garantendovi bonus e punti.

Se non avanzate sull’esplorazione non calate territori e quindi non allargate i confini (guadagnando bonus) e non potete fare conquiste, cosa che vi bloccherebbe anche la tabella militare.

Quest’ultima vi garantisce territori in più, quindi punti per estensione e risorse quando attaccate.

La scienza, che potrebbe sembrare la meno utile, di fatto vi fa salire gratuitamente sulle altre, quindi diventa chiave.

Da un’analisi si evince che volendo concentrarsi su qualcosa la più facile da “abbandonare” sarebbe la tecnologia. Di certo è impossibile giocare senza l’esplorazione il che riduce alcune possibilità strategiche.

Le prime caselle della scienza possono essere penalizzanti visto che vi farebbero avanzare senza bonus e perdereste risorse fondamentali all’inizio.

Un gioco molto ibrido quindi, come lo era Scythe, che volutamente si colloca in un territorio di confine per massimizzare i possibili acquirenti.

Resta da capire se sia o meno sinonimo di mediocrità.

Alla fine giocarlo è molto divertente.

Lobo’s Choice

Un titolo non da “gamer” duro e puro, ma nemmeno per dei neofiti totali vista la quantità di informazioni da apprendere e gestire. Resta l’appeal dei materiali.

Il Tabellino che tanto piace

Materiali ****+

Grafica/disegni ****

Ergonomia ****

Ambientazione **

Regolamento ****

Scalabilità ***

Rigiocabilità ***

Originalità ***

Interazione ****

Profondità ***

Strategia *****

Tattica **

Eleganza ***

Fluidità ***

Legenda: –(pessimo/assente), *(scarso), **(sufficiente), ***(buono), ****(ottimo), *****(eccellente)

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Commenti

Più va avanti la discussione, più alla fine mi sa che aveva ragione Lobo, al netto di un mezzo voto che balla XD

madonna quanti commenti! Ciao! :D

Sbaglierò ma riguardo all'ultimo punto a me pare il solito stile di comunicazione pubblicitaria (magari non così veritiero, ma indubbiamente efficace) che emerge dai vari prodotti di Steigmeier, non ci vedo nulla di scandaloso.

In sintesi: 1.una buona tematizzazione tira, 2.un bell'artwork tira, 3.basta un bell'artwork per creare una buona tematizzazione.

So che sul terzo punto molti avranno da ridire (sono le meccaniche che "creano" il tema, se sono coinvolgenti, intuitive e funzionali a ciò che vogliono rappresentare) ma altrettanti sembra non siano d'accordo: è successo per Scythe ("ehi bellissimi i robottoni steampunk! ci si picchierà come dei fabbri, giusto?... giusto?...), per Wingspan ("ehi ma questi sono uccelli veri, c'è indicata l'apertura alare, l'habitat, gli ovetti, le illustrazioni sono così realistiche!... quindi giocandoci mi sembrerà proprio di fare birdwatching, giusto?... giusto?...) e parrebbe così per Tapestry ("è un gioco di civilizzazione, ci sono anche gli edifici treddì della capitale, anche linee evolutive diverse per diverse civilità! mi fare sentire un Demiurgo da tavolo, giusto?... giusto?...)

Ed infine, il non successo (almeno per ora) di Tapestry e di tanti altri giochi con materiali splendidi stanno a significare che la community votante è abbastanza matura da non farsi abbindolare solo da miniature eccellenti o grafiche spaziali ma che, se queste non vengono accompagnate da meccaniche solide o innovative o comunque piacevoli, il gioco resterà nel limbo di quelli "vorrei ma non posso" e bye bye a sogni di alta classifica.  

 

...era una battuta, vero?

 

Ovviamente no. Andando proprio a braccio e restando agli ultimi 3 anni ti posso citare il padrino, massive darkness, fallout, noria, assault of the giants, conan, the others,perdition's mouth,barbarians ecc ecc ecc.....tutti giochi splendidi visivamente ma che sono rimasti nei bassifondi della classifica BGG. Al di là del fatto che poi qualcuno possa trovare alcuni di questi giochi capolavori assoluti, lì si rientra, come dicevo sopra, nella soggettività della meccanica preferita o dell'autore amato.

Ma parlando di grandi numeri di giochi splendidi visivamente e poi bocciati senza appello sono ormai piene le cronache....col giusto tempo per spulciare con calma i siti posso trovarne con comodo altri venti o trenta. 

 

parlo per quel che ho giocato:

Scythe è un bell'oggetto, con bellissimi materiali.
Se lo tiriamo ancora in ballo qui è solo però perché è anche un bel gioco, molto elegante.

L'artwork tira fino a un certo punto, così come l'ambientazione.
Ci vuole qualcosa in più per non essere ancora attuale dopo qualche anno,
anche perché in questo periodo abbiamo una scelta incredibile di giochi.

BGG è una classifica che tende a essere vera all'infinito se volete.
Da maneggiare con cura, secondo me.

 

spero tu stia scherzando è come se ti stupissi che la tal pasta o la tal macchina non sia la migliore del mondo nonostante lo abbiano detto in uno spot, comprare basandosi sulla descrizione di un prodotto di chi quel prodotto lo ha creato o lo commercializza mi sembra alquanto incauto per non dire di peggio

l' "onesta" recensione vale come l' "onesto" parere di ognuno di noi

Quindi:

- Se leggo recensioni sbaglio, visto che secondo te l'analisi scritta e ponderata di un recensore (e sorvolo su chi sia il recensore in questione... se pensi che sia il primo che passa magari vai a leggerti qualcosa su Lobo) vale come qualsiasi impressione scritta da chiunque. 1 vale 1 anche qui? Mah...

Quindi su cosa mi baso per decidere se spendere 100 euro per un gioco? Aspetto che lo compri qualcuno e poi gli busso alla porta per provarlo?

 

premesso che se vieni in associazione da noi e presumo in molte altre associazioni o alle varie fiere qualcuno che ti fa provare il gioco lo trovi sicuramente, se proprio non trovi nessuno vicino a te, vieni pure a bussare alla mia porta che te lo faccio provare volentieri

detto questo, in base a cosa e per qual motivo il parere di Lobo dovrebbe valere più del mio o di chiunque (con un po' di esperienza in questo settore) abbia provato il gioco?  Conosci per caso il mio curriculum ludico e quello degli altri che hanno espresso un'opinione?  Tra l'altro parliamo di una recensione in cui, a detta di molti, la parte scritta fa a cazzotti con i voti espressi

 

Sbaglierò ma riguardo all'ultimo punto a me pare il solito stile di comunicazione pubblicitaria (magari non così veritiero, ma indubbiamente efficace) che emerge dai vari prodotti di Steigmeier, non ci vedo nulla di scandaloso.

In sintesi: 1.una buona tematizzazione tira, 2.un bell'artwork tira, 3.basta un bell'artwork per creare una buona tematizzazione.

So che sul terzo punto molti avranno da ridire (sono le meccaniche che "creano" il tema, se sono coinvolgenti, intuitive e funzionali a ciò che vogliono rappresentare) ma altrettanti sembra non siano d'accordo: è successo per Scythe ("ehi bellissimi i robottoni steampunk! ci si picchierà come dei fabbri, giusto?... giusto?...), per Wingspan ("ehi ma questi sono uccelli veri, c'è indicata l'apertura alare, l'habitat, gli ovetti, le illustrazioni sono così realistiche!... quindi giocandoci mi sembrerà proprio di fare birdwatching, giusto?... giusto?...) e parrebbe così per Tapestry ("è un gioco di civilizzazione, ci sono anche gli edifici treddì della capitale, anche linee evolutive diverse per diverse civilità! mi fare sentire un Demiurgo da tavolo, giusto?... giusto?...)

 

Hai appena spiegato perché non mi piace nessuno dei loro giochi.

e ci ero arrivato senza il foglio di calcolo... pensa quanto playtest

La parte scritta è il giusizio, i voti valutano il singolo aspetto che poi non si armonizza nel gioco. Comunque per i neofiti sarà un grandissimi gioco, per i giocatori medi un discreto gioco, per gli "hard gamers" una mezza c@g@t@.

 

Mi dispiace che i numeri siano ingannatori.

 

PS - uno non vale uno manco per un c@##o.  La recensione di uno che ha provato più di 1.00 giochi diversi e scrive da 20 anni è un po' più "pesante" e pensata di chi ne gha fatte 3 in vita sua e gioca da un anno o poco più (non mi riferisco a te ovviamente).

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