Complimenti e grazie per la dettagliata recensione,chiara semplice e che arriva al punto. I giochi asimmetrici,quando bilanciati bene(come scythe)sono tra i miei preferiti,leggere che questo avrebbe avuto bisogno di qualche playtest in più mi ha sinceramente stupíto.era l'ultima cosa che mi sarei aspettato da Stegmaier.il gioco mi attira molto sia esteticamente(le loro produzioni sono di una qualità ed eleganza uniche,vedi wingspan)sia per il tema di civilizzazione che personalmente mi manca in collezione. Fá piacere leggere che sia divertente giocarlo,ma non basta se sulla bilancia mettiamo il prezzo secondo me assurdo considerato il target per il quale é stato concepito e proposto(medio family)per via di palazzi si attraenti,ma completamente inutili. Non mi stupirebbe se nel giro di un annetto,come chartestone,calasse del 50% per via delle problematiche da te elencate,e allora,per quanto mi riguarda,sarebbe l'unico stimolo per acquistarlo
Vi risparmio il cappello sul gioco (c’è la scheda tecnica) e vi racconto solo che non è un gioco di civilizzazione, ma un german vestito con un tutù da american per renderlo fighetto.
Siamo nell’antichità e facciamo sì che la nostra civilizzazione progredisca. Giocheremo 4 turni, di cui uno fittizio, in cui decideremo quali saranno le caratteristiche che vorremmo implementare della nostra civiltà.
Cercheremo di espanderci e di raggiungere alcuni traguardi comuni (chi prima arriva meglio alloggia). Il tutto finalizzato a…fare tanti bei punti.
Lo faremo con casette ed edifici pulcherrimi, ancorché ridondanti.
Struttura
Ogni giocatore ha una sua plancetta su cui registra la sua produzione delle 4 risorse chiave del gioco (cibo, scienza, soldi e favore popolare) e cala le carte “Tapestry”, ovvero l’indirizzo che prenderà la sua civiltà nei vari turni.
Abbiamo poi un tabellone centrale in cui c’è la mappa del mondo e le isole di partenza di ciascuna civiltà. Da lì ci si espanderà esplorando e, eventualmente, conquistando.
I 4 lati del tabellone riportano le 4 tracce di progresso disponibili per gli avanzamenti delle civiltà (militare, tecnologia, esplorazione e scienza).
Carte “scoperta tecnologica” ed edifici speciali “landmark” completano il quadro generale.
Infine, due plancette aggiuntive per ogni giocatore (da scegliere casualmente) con la toponomastica del territorio di partenza e la tipologia di civiltà.

Il Gioco
Come nello stile dell’autore, il gioco è un “german” abilmente mascherato da “american”.
Sulla carta dobbiamo sviluppare la nostra civiltà decidendo il suo percorso di crescita sia con le carte “tapestry”, abilità specifiche addizionali che durano per un'era, sia con gli avanzamenti sui 4 percorsi di sviluppo: scienza, tecnologia, esplorazione e militare.
Possiamo anche intraprendere azioni di conquista militare sui nostri vicini, ma di fatto si tratta di un gioco quasi “feldiano” dove gli scontri sono minimali, e pure senza dadi, e la storia della civiltà è finta, perché in realtà saliamo su delle tabelle per creare sinergie di punti.
Ma veniamo alla “ciccia”.
Motore del tutto: le risorse che produciamo ad ogni era.
Per questo motivo la Prima Era è fittizia. L’unica azione che compiremo è: produrre risorse (1 per tipo) e giocare 1 carta “Tapestry”, ovvero un qualche specifico bonus che utilizzeremo per tutta l’era in corso. Fine.
Dalla seconda si parte per davvero. Tutte le 4 tabelle richiedono 1 risorsa generica per avanzare di 1 passo (almeno per i primi 3), quindi si tratterà di decidere dove avanzare e cosa ottenere.
Le nostre plancette hanno 4 tipi di edificio (in 5 esemplari ognuno) che possiamo costruire facendo così aumentare la nostra produzione nel campo specifico oltre ad attivare effetti di punteggio.
Risorse si possono guadagnare anche attraverso le conquiste militari, ma in modo casuale, o esplorando, in relazione alle tessere che giochiamo.
Ogni tabella di progresso è divisa in 4 settori da 3 caselle: quando si “passa” per primi in un nuovo e più dispendioso settore, si acquisisce un “landmark” ovvero un edificio molto grande che possiamo piazzare nella nostra città.
E veniamo alla plancetta della città: qui si mettono i piccoli edifici che sbloccano le produzioni ed eventuali edifici giganti. Riempire le caselle della città genera punti a fine era (pochi) e risorse (pochissime).
Le carte delle scoperte, invece, si acquisiscono con azioni di tecnologia e danno dei bonus molto eterogenei.
Il cuore del gioco comunque risiede nelle 4 tabelle di progresso tecnologico, nei bonus e nei punti che se ne ricavano anche in relazioni alle connessioni tra una e l’altra, visto che i benefici sono sempre più potenti man mano che si sale e non si riesce ad andare al massimo su tutte.
Si giocano 3 turni in tutto, quindi ci si concentra molto.

Grafica ed aspetto
Prodotto della Stonemayer il che dice già tutto. Grafica stratosferica, materiali fantastici, addirittura illustrazioni trattate per essere “ruvide” così da non far scivolare gli oggetti.
Totalmente “overproduced” sugli edifici grandi (landmark) quasi fastidiosi. Il resto è di bellezza assoluta.
Iconografia molto chiara.
Tirando le Somme
Siamo di fronte ad un titolo di sicuro appeal, non fosse altro per la mise en place, se invece entriamo nel dettaglio qualche nodo viene al pettine.
Appare chiaro immediatamente che le carte “Tapestry” (i bonus per le ere) sono totalmente sbilanciate nei loro benefici: alcune decisamente efficaci, altre mediocri. Oltre a una categoria “di reazione” che se pescate in maniera elevata, possono stravolgere la partita di qualcuno. Il fatto che se ne possano prendere svariate non mitiga la totale aleatorietà.
Anche le razze non sembrano testatissime visto che un paio (es. Futuristi) spingono molto di più, ma soprattutto ce ne sono altre decisamente al di sotto. Sul sito dell’autore si stanno raccogliendo feedback in tal senso per capire se dare dei bonus / malus. Comprendiamo che nel playtest non si possano raggiungere un numero di partite a 5 cifre, ma forse maggior accortezza…
La parte militare è palesemente posticcia, ovvero è una componente marginale. Se da un lato garantisce risorse e punti, dall’altro gli attacchi sono difficili da fare e comunque pochi, soprattutto perché in un territorio non ci può essere più di un conflitto in tutta la partita e non esiste possibilità di recuperare. Di fatto diventa una partita a scacchi su chi si muove prima… una sorta di rubabandiera.
Definita e gestita diversamente sarebbe stato più appropriato.

E veniamo alle 4 tabelle. Salire un po’ su tutte è essenziale per garantirsi una produzione maggiore e alcune cose basilari.
Se non salite sulla tecnologia (scienza) non ottenete le carte “scoperta” che si attivano automaticamente alla fine di ogni era garantendovi bonus e punti.
Se non avanzate sull’esplorazione non calate territori e quindi non allargate i confini (guadagnando bonus) e non potete fare conquiste, cosa che vi bloccherebbe anche la tabella militare.
Quest’ultima vi garantisce territori in più, quindi punti per estensione e risorse quando attaccate.
La scienza, che potrebbe sembrare la meno utile, di fatto vi fa salire gratuitamente sulle altre, quindi diventa chiave.
Da un’analisi si evince che volendo concentrarsi su qualcosa la più facile da “abbandonare” sarebbe la tecnologia. Di certo è impossibile giocare senza l’esplorazione il che riduce alcune possibilità strategiche.
Le prime caselle della scienza possono essere penalizzanti visto che vi farebbero avanzare senza bonus e perdereste risorse fondamentali all’inizio.
Un gioco molto ibrido quindi, come lo era Scythe, che volutamente si colloca in un territorio di confine per massimizzare i possibili acquirenti.
Resta da capire se sia o meno sinonimo di mediocrità.
Alla fine giocarlo è molto divertente.

Lobo’s Choice
Un titolo non da “gamer” duro e puro, ma nemmeno per dei neofiti totali vista la quantità di informazioni da apprendere e gestire. Resta l’appeal dei materiali.
Il Tabellino che tanto piace
Materiali ****+
Grafica/disegni ****
Ergonomia ****
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità ***
Rigiocabilità ***
Originalità ***
Interazione ****
Profondità ***
Strategia *****
Tattica **
Eleganza ***
Fluidità ***
Legenda: –(pessimo/assente), *(scarso), **(sufficiente), ***(buono), ****(ottimo), *****(eccellente)