Tekhenu: più luci o più ombre sotto l'obelisco del sole?

Sarà riuscita l'ultima fatica del buon Tascini a soddisfare il suo affezionato seguito, oppure le ombre gettate dall'obelisco sono troppe?

Voto recensore:
7,7

Tekhenu è un gioco da tavolo da 1 a 4 giocatori, dalla durata consigliata di 60-120 min (escluso spiegone), ultima fatica del team Tascini e Turczi.

Per Tekhenu si intende obelisco, nome usato dagli antichi egizi per indicare le strutture dalla particolare forma che termina con una punta piramidale (fonte wiki). Detto questo, chi si approccia al tavolo dovrà essere pronto a impersonare un nobile egiziano pronto a svolgere tanti lavoretti per il faraone allo scopo di collezionare punti vittoria. Il giocatore che ottiene il maggior numero di punti vittoria vince.

Meccaniche di gioco

La meccanica principale di Tekhenu salta immediatamente agli occhi quando apparecchiato. Al quasi centro del tabellone troviamo il famoso obelisco, alla cui base vengono adagiati diversi dadi e selezionati secondo una meccanica di draft.

Ogni giocatore durante il suo turno dovrà scegliere un dado tra quelli disponibili e legali e svolgere la relativa azione. Il giocatore di turno potrà prendere solo i dadi posti negli spazi puri o contaminati, mentre i dadi piazzati nello spazio più interno alla base dell’obelisco sono considerati bloccati e (quasi) inutilizzabili. L’obelisco nel corso della partita ruoterà, a ogni spostamento le sezioni alla base possono passare dallo stato in luce a quello in ombra infine a quelle scure. A seconda dello stato della sezione, i dadi verranno spostati negli spazi legali o bloccati. La condizione del dado selezionato sarà poi determinante per il bilanciamento nella fase di Maat che spiegherò più avanti.

Ogni azione il giocatore prende il suo bel dadone colorato e lo piazza sulla sua plancia sul relativo piatto della bilancia corrispondente a puro o contaminato. Con il dado scelto si possono eseguire: la produzione oppure l’azione della divinità corrispondente alla sezione dalla quale è stato prelevato. Ad esempio, un 6 giallo preso da Ra, permette o di produrre sei papiri (colore dado = colore risorsa) oppure di svolgere l’azione di Ra a potenza 6. I giocatori hanno a loro disposizione anche gli Scribi, comodi assistenti che oltre a prendere gli appuntamenti e a scrivere la lista della spesa permettono di:

  1. spendere uno scriba per modificare il valore di un dado +/-2 (si possono utilizzare più scribi per dado);
  2. spendere due scribi per svolgere l’azione di Anubi, ovvero prendere un dado qualsiasi dalla ruota, anche bloccato, e fare l’azione della divinità che vogliamo.

Attenzione, il dado Anubi può venire influenzato da altri scribi per modificare il valore e il dado scelto non andrà sulla bilancia, ma finirà sotto, con le anime perdute, e non verrà contato per il bilanciamento nella fase di Maat.

La produzione consente di ottenere risorse in base al colore del dado (calcare, granito, pane, papiro hanno colori corrispondenti, il dado grigio non produce, l’oro, la risorsa jolly non si produce, ma si riceve in altri modi). La quantità di risorse guadagnata è limitata dal proprio valore di produzione indicato sulla plancia, le eccedenze finiscono inevitabilmente sul piatto della bilancia contaminato, influendo sul bilanciamento. Ad esempio, prendere un cinque marrone per sfornare pagnotte con un livello di produzione di due mi fa ottenere due pani, ma i restanti tre peseranno sul contaminato sommandosi ai valori dei dadi già presenti. Le produzioni si possono aumentare con l’azione divinità Osiride.

Sono possibili sei azioni divinità, esclusa quella Jolly/Anubi, divise secondo la corrispettiva sezione indicata sul tabellone. A seconda della divinità selezionata si potrà:

  • spendere calcare/granito per costruire un pilastro nel tempio, prendendo punti vittoria(immediati e in fase di punteggio) e risorse;
  • costruire casette in cambio di pane nei pressi del tempio aumentando la propria popolazione e ottenere punti vittoria(immediati e in fase di punteggio) e risorse;
  • spendere papiri per organizzare una festa e guadagnare felicità sul tracciato felicità, rispettando sempre il limite di non superare la propria popolazione;
  • spendere altri papiri per comprarsi delle carte;
  • spendere felicità per costruire una bottega o una cava negli spazi dedicati che consentono di guadagnare bonus, aumentare la produzione (a discapito della felicità del povero popolo sfruttato) e punti vittorianella fase di punteggio (con una meccanica di maggioranze su colonne);
  • spendere Granito per costruire una statua in onore del popolo o di una divinità, consentendo di ottenere punti vittoriasulla fase di punteggio e vantaggi sulla selezione delle azioni.

Quando tutti i giocatori si trovano con due dadi in plancia si effettua una rotazione. Ogni due rotazioni (4 dadi in plancia per tutti) si effettuerà una fase Maat, si calcola la differenza fra purezza e contaminazione accumulate e i dadi verranno riposti nel sacchetto dell’estrazione. In questo momento si possono utilizzare i punti fato come peso aggiuntivo di valore 1 da mettere sui piatti della bilancia. Chi è riuscito a rimanere il più possibile bilanciato diventerà il prossimo primo giocatore (molto utile), chi invece ha fatto male i conti e non si trova in equilibrio, se contaminato, a seconda della gravità potrà perdere preziosi punti. Ogni due fasi Maat ci sarà una fase punteggio e si dovrà pagare il popolo con i panini in quantità relativa alla somma dei valori rivelati sul proprio tracciato casette. Cosa che mi fa molto ridere, se non si possiede pane, si può pagare con un bel lingottone d’oro (vattelo a comprare), se non si ha nulla si perdono 3 punti vittoria panino non pagato.

Il gioco termina dopo due fasi punteggio che si attivano dopo due fasi Maat che si attivano dopo due rotazioni per un totale di 16 turni (16 dadi utilizzabili, 16 azioni in totale).

Sono molti i dettagli che non approfondirò, preferisco rimanere focalizzato sull’importanza della selezione del dado, cuore e motore del gioco. La scelta del dado dipende dalla posizione, dalla sezione, dal valore e anche dal colore (se si vuole produrre o togliere dadi che potrebbero produrre ad altri giocatori). Una scelta può influenzare le successive. Si crea una pianificazione di inanellamenti per ottimizzare la sequenza di azioni, cercando di rimanere il più bilanciati possibile ed evitare di perdere iniziativa o preziosi punti vittoria. In questo il gioco sa essere punitivo, mancare un dado o sbagliare il valore può portare a perdere ottimizzazione. Si deve rimanere quindi sul pezzo per tentare di individuare quali possono essere i dadi utili prima di ogni refill. Anche prefissarsi un'unica strada (concentrarsi solo le statue o salire solo sul tracciato) potrebbe risultare una cattiva scelta, soprattutto con il numero massimo di giocatori.

I dadi vengono riforniti e posizionati dopo ogni rotazione, un dado per giocatore e solo nelle zone in ombra. Per questo motivo se più giocatori stessero puntando le stesse azioni, i dadi potrebbero finire molto presto in una sezione, lasciandola vuota anche per più turni. Questa caratteristica è influenzata anche dal colore dei dadi, se una sezione presenta la maggioranza o solo dadi di un certo colore, aumenta il rischio di svuotarla in fretta, bloccando così la possibilità di effettuare quell’azione fino al prossimo refill. Grazie al sistema di dadi bloccati, si dovrebbe garantire una sorta di “riserva” che viene sbloccata con la rotazione e tramite l’azione di Anubi si può aggirare questo inconveniente, tenendo conto del costo e del bilanciamento.

Un solo dado rappresenta una variabilità di possibilità ed incastri che con effetto domino, andranno ad influire sulle azioni future e con peso crescente influenzeranno le scelte fino alle fasi di punteggio.

Ogni sezione consente di eseguire azioni differenti e interdipendenti, ma non del tutto scollegate. Si deve cercare la giusta combinazione di azioni per la propria linea strategica, prendere risorse senza produrre e allo stesso tempo mettere gli obelischi fra le ruote ai giocatori avversari e adattarsi alle loro decisioni.

Veniamo quindi a un altro dei punti fondamentali del gioco. L’interazione è totalmente indiretta, ma fondamentale. Il giocatore può dedicarsi completamente a coltivare il proprio orticello, ma non infastidire l’avversario è molto rischioso. Chi possiede una combinazione di carte decreto e tecnologia performante, se non venisse intralciato potrebbe migliorare ulteriormente il proprio motore, causando un’impietosa disfatta.

te-gusta-l-obelisca

L’argomento spinoso del gioco (no, non la carota al centro del tavolo): le carte. I giocatori possono attraverso l’azione di Toth pescare da una a tre carte, queste sono divise per tipo in tecnologia (abilità passive), benedizioni (one-shot) e decreti (obbiettivi segreti) e spendere, prima della scelta, una pergamena per riaggiornare una delle quattro righe di carte. All’inizio della partita tutti partono con un decreto, scelto tra due pescati, e quello selezionato detta in genere una linea guida della partita. Le tecnologie inoltre permettono di fare punti durante le azioni o di spendere meno risorse, andando così a massimizzare il profitto di punti vittoria e se combinate bene con il decreto, spingono molto in avanti il token del punteggio. Anche le benedizioni sono molto forti, consentendo di recuperare risorse, non pagarle o di effettuare due azioni con un singolo dado. Le carte vengono pescate e questa randomicità può portare in vantaggio un giocatore dotato di più fattore C che anima. Risulta quindi estremamente importante individuare il possibile decreto posseduto da giocatore e correre a recuperare le carte utili o le più minacciose. Il bilanciamento di conseguenza risulta molto delegato ai giocatori. Chi ha più esperienza di gioco si troverà in vantaggio rispetto a chi si approccia la prima volta o è meno avvezzo al genere.

Individuare i decreti degli avversari non è impossibile, le poche azioni disponibili rendono le scelte inequivocabilmente dirette, ma assicuro che utilizzarne una delle proprie sedici totali, solo per infastidire un avversario è una coltellata per entrambi.

Anche la posizione strategica al tavolo assume valore. Tenere sotto controllo le carte che escono e avere sott’occhio bene tutte le parti del tabellone (si, tutti togliamo l’Obelix) permette di controllare, osservare e pianificare.

La quantità e tipo di carte sono disponibili in base alla posizione di un giocatore sui cinque livelli del tracciato felicità (un meepolino che non può mai superare il tracciato popolazione, un meepolone fratello maggiore), aumentare di livello felicità permette maggiore scelta e ai livelli superiori, la selezione delle carte decreto. La possiblità di riaggiornare una riga di carte è consigliabile, per levare di torno quel decreto o tecnologia interessante per altri giocatori. Personalmente avrei preferito una maggiore limitazione delle carte, magari inserendo livelli o ere, una pesca fortunata può davvero cambiare il corso della partita. La sezione di Toth è da tenere molto bene sotto il mirino.

Ultime considerazioni

Materiali ottimi. Il tabellone è molto grande, dopo un iniziale disorientamento risulta anche abbastanza pratico, con una suddivisione ragionata dei settori. Le plance giocatore sono double layer, piuttosto esplicative, peccato che il posizionamento delle statue copre il costo in granito, causando un po’ di confusione le prime partite. Tanti i dadi, di dimensione anche notevole, forse anche troppo, visto che entrano a malapena nello spazio” bloccato”. La chicca sono i vari elementi in legno come statue, pilastri e casette, molto ben fatti; giocando in quattro il tabellone si riempie e colora. Naturalmente l’obeliscone è bello, ma poco pratico, copre parte della ruota dei dadi, ma si leva e si rimette solo per fare delle bellissime foto. I token risorsa sono in cartoncino, io sono della parrocchia che avrebbe preferito dei token sagomati al posto dell’Obelix, o anche solo dei cubetti colorati, in fondo granito e calcare hanno quella forma. La scalabilità è molto buona. In due giocatori risulta più strategico, in 4 più tattico, in 3 è più equilibrato. Ho provato anche la modalità in solitario, molto stimolante e molto strategica, l’automa può muoversi solo in due direzioni permettendo di prevedere i suoi spostamenti.

La variabilità è data da alcune tessere che modificano la ricompensa per le statue costruite in favore delle divinità, dalle carte e dalla selezione delle carte date a inizio partita.

L’ambientazione in un euro come questo è del tutto superflua, ma apprezzo i tentativi e aggiungo che, la meccanica della bilancia è la meglio riuscita a riguardo. In pratica rappresenta la psicostasia si vuole indicare la cerimonia dell'antica religione egizia a cui, secondo il Libro dei morti nel veniva sottoposto il defunto prima di poter accedere all'aldilà, nota come "pesatura del cuore", o " pesatura dell'anima”. Anubi su un piatto di un'enorme bilancia pone il cuore del defunto, rappresentato dal geroglifico corrispondente ad un vaso, mentre sull'altro piatto si trova la "piuma", ovvero la Maat, la verità, la giustizia. Dall’esito della pesatura se, il cuore, come depositario di tutte le azioni, buone o malvagie, compiute durante la vita, bilanc
erà la piuma, allora il defunto sarà dichiarato "giusto " ed ammesso al regno dei morti (fonte wiki).

Faccio notare infine che l’autore ha segnalato che la combinazione rotta di carte decreto che permettevano di fare una camionata di punti è stata sistemata. La carta che permette di ricalcolare i punti di una carta decreto pagando oro è bannata, mentre quella che permette di fare punti vittoria per scribi conservati permette al più 21 punti.

Concludendo, la meccanica del gioco è sia la luce che l’ombra del gioco intero. Il draft e la scelta dei dadi (molto “tascinoso”) sono stimolanti, piacevole e soddisfacente. Il gioco in sé permette di goderselo anche solo per il punteggio, una competizione con sé stessi per verificare quanto si può ottimizzare e arrivare in alto. D’altro lato, questo tipo di bilanciamento delegato ai giocatori, implica la necessità di un gruppetto non solo portato agli euro game di questo calibro, ma anche con abbastanza confidenza del gioco in sé. Tekhenu non può piacere a tutti, ma chi apprezza il genere, la possibilità di pensare ai vari incastri e conseguenze che porta una singola mossa, lo troverà un gioiellino.

 

    Voto: 7.7

    Pro:
    • Meccanica stimolante
    • Esteticamente bello
    • Buona scalabilità
    Contro:
    • Bilanciamento molto delegato ai giocatori
    • Obelisco bello quanto inutile
    • Necessità di gente preparata al tavolo
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    Commenti

    io in una partita contro l'automa ho fatto circa 105 punti con una sola carta decreto (quella iniziale), che mi dava punti per ognuna delle botteghe costruite (nella sezione osiride), in combo con teconologia che dà punti per ogni azione osiride.

    ho utilizzato 2/3 benedizioni in tutto.

    automa ha fatto tipo 108, quindi ho perso, ma ho scritto perchè secondo me si può giocare e vincere senza per forza impostare la partita sulle carte.

    ma a parte quanto detto, chiedo per curiosità: a prescindere dal gioco in solo o multi, qual è un punteggio che si può considerare buono?

    niconiglio scrive:

    io in una partita contro l'automa ho fatto circa 105 punti con una sola carta decreto (quella iniziale), che mi dava punti per ognuna delle botteghe costruite (nella sezione osiride), in combo con teconologia che dà punti per ogni azione osiride.

    ho utilizzato 2/3 benedizioni in tutto.

    automa ha fatto tipo 108, quindi ho perso, ma ho scritto perchè secondo me si può giocare e vincere senza per forza impostare la partita sulle carte.

    ma a parte quanto detto, chiedo per curiosità: a prescindere dal gioco in solo o multi, qual è un punteggio che si può considerare buono?

     

    Da mia esperienza da oltre i 100/110 è un buono score 🙂

    comunque è assolutamente vero che per ingranare un po' ci vuole qualche partita: il che, per me, è positivo.

    Per me si può giocare fino a tre massimo perchè con tutti gli incastri da fare i tempi di attesa possono non essere brevi.

    Modalitá solitario molto bella.

    Può essere problematico per chi siede lontano dalle carte perchè sono piccole e tante.

    Io l'ho molto apprezzato anche se ci ho fatto finora poche partite (in sintesi vome voto non scenderei sotto 8,5)

     Il bilanciamento di conseguenza risulta molto delegato ai giocatori. 

    per niente d'accordo e a leggere la recensione mi sembra che il gruppo di gioco soffra di una certa tendenza alla monostrategia sulle carte. Oh intendiamoci le carte sono forti ma i passaggi per arrivare a prenderle in maniera efficace non sono semplici e solo l'ultimo mercato propone 2 obiettivi tra cui scegliere. Se più giocatori la perseguono si pestano i piedi mica da ridere e vista la scarsità di azioni non è bene (per loro :D)

    Certo si può sempre cercare di andare allo sculo, ma se ti riduci allo sculo in questo gioco hai sbagliato qualcosa. Si può tranquillamente vincere e comunque fare punteggi superiori a 100 completamente ignorando il tracciato delle carte. 

    Pilota scrive:

     Il bilanciamento di conseguenza risulta molto delegato ai giocatori. 

    per niente d'accordo e a leggere la recensione mi sembra che il gruppo di gioco soffra di una certa tendenza alla monostrategia sulle carte. Oh intendiamoci le carte sono forti ma i passaggi per arrivare a prenderle in maniera efficace non sono semplici e solo l'ultimo mercato propone 2 obiettivi tra cui scegliere. Se più giocatori la perseguono si pestano i piedi mica da ridere e vista la scarsità di azioni non è bene (per loro :D)

    Certo si può sempre cercare di andare allo sculo, ma se ti riduci allo sculo in questo gioco hai sbagliato qualcosa. Si può tranquillamente vincere e comunque fare punteggi superiori a 100 completamente ignorando il tracciato delle carte. 

    Intanto grazie per lo spunto. 

    Io personalmente per ora le carte me le sono sempre filate marginalmente, ma mi sono pestato i piedi comunque sugli altri settori. In alcune partite statue, in altre cave/botteghe. Se non ci si pesta i piedi, il giocatore lasciato libero (soprattutto se parte con un decreto giusto e riesce a prendere una tecnologia) da la biada a tutti. Il bilanciamento relegato ai giocatori è inteso proprio in questo senso, individuare a cosa puntano gli avversari e cercare di limitare le loro azioni, rubando un dado i piazzando statua/casetta nel punto più fastidioso (tipo statua sulle maggioranze). 🙂

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