Three-Dragon Ante - recensione di Kobayashi

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Three-Dragon Ante
Voto recensore:
5,5
Three-Dragon Ante è un gioco di carte ambientato nel mondo di Dungeons & Dragons, lo storico gioco di ruolo ora di proprietà della Wizards of the Coast. Nella fattispecie, l’autore descrive questo gioco come “il più giocato nelle taverne di D&D”, fattore che concorre a definire il forte legame tra Three-Dragon Ante e il suo illustre progenitore: infatti, a piè di regolamento, il manuale di istruzioni presenta una serie di regolette per integrare una sessione di GDR in taverna con una bella partita di intermezzo, sfruttando le caratteristiche dei Personaggi di D&D per influenzare il corso delle manches. Naturalmente, si può tranquillamente usufruire del gioco anche in modalità “stand alone”.

In Three-Dragon Ante l’obiettivo del gioco è quello di conquistare il maggior numero di monete che costituiscono il tesoro, alimentato all’inizio di ogni turno dalla posta elargita dai giocatori e da alcuni eventi speciali descritti dalle carte stesse.
Ogni giocatore inizia la partita con 50 monete e una mano di 6 carte, da cui viene scelta e scoperta simultaneamente una. Questa carta, chiamata “ante”, determina chi sarà il primo a giocare, dopo di che sarà messa da parte in un apposito mazzo.

Ogni turno di gioco (o “gambit”) è costituito da tre manches. All’inizio di ogni manche tutti i giocatori, in senso orario, giocano una carta scoperta dalla propria mano sul tavolo, costituendo il proprio “stormo” (“flight”). Alla fine del terzo turno, il giocatore che possiede lo stormo più forte (sommando i valori delle carte che ne fanno parte) ritira la posta. A questo punto tutti i giocatori pescano due carte, viene determinato un nuovo piatto e il gioco prosegue fino all’esaurimento del denaro di uno dei giocatori e alla conseguente vincita di chi ha accumulato di più.

Il mazzo di carte è composto da schiere di draghi buoni e malvagi (6 per colore per un totale di 10 colori) e da altre 10 carte uniche che rappresentano i mortali, altri mostri e le divinità dei draghi.
Ogni carta, oltre al valore che la contraddistingue, possiede un potere particolare (come quello di rubare un certo numero di monete dal piatto, aggiungere alla propria mano una carta drago, cambiare il turno di gioco e così via). Questo potere viene attivato e risolto durante il turno del giocatore che ha calato la carta, ma solo se il valore della carta stessa è minore o uguale a quella appena giocata dal giocatore precedente. Diventa così determinante valutare il beneficio dell’attivazione di un potere in un determinato momento contro il rischio di avere uno stormo di un basso valore totale alla fine del turno, e quindi la possibilità di non vincere il piatto.
Nel caso in cui il giocatore termini le carte della propria mano, deve comprarne altre dal mazzo spendendo monete, evento che può portarlo a terminare il proprio denaro e quindi alla conclusione della partita.

Le meccaniche del gioco prevedono una pianificazione a breve termine della composizione del proprio “stormo”, ottimizzandola in base alla situazione presente sul tavolo (poteri delle carte attivi in quel momento, possibilità di ottenere combinazioni particolari di colore o potenza, il valore totale del piatto, e così via). Questa operazione però può essere ostacolata dalla fortuna nel pescaggio della propria mano, che ha un peso non indifferente. Inoltre, il sistema di gioco è messo in cattiva luce da materiali e componentistica davvero carenti per una casa come la Wizards of the Coast: le carte sono leggerine, non trovano adeguata collocazione nella scatola e la loro dimensione (cm 6 x 12) non consente di utilizzare le bustine di protezione standard; inoltre le monete non sono incluse nella confezione, costringendo all’utilizzo di segnalini di ripiego.
Pro:
Meccaniche non banali con un'ambientazione di richiamo. Inoltre non è collezionabile.
Contro:
Dotazione di basso livello per il prezzo che ha. Chi non gioca a D&D ha un motivo in meno per acquistarlo.
La fortuna ha il suo peso.
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