Tomb

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Voto recensore:
6,8
Il dungeon crawl, dicano quel che vogliono i detrattori, è sempre un piacere da giocare per gli amanti della fantasy d'azione. Dopotutto molti di noi hanno iniziato a giocare di ruolo interpretando un personaggio che per qualche ragione (di solito soldi) decideva di esplorare le gallerie di antiche cripte e tombe perdute.
Bene, il genere dungeon crawl ha avuto alterne fortune nel settore boardgame, ma ogni tanto spunta qualche nuovo titolo del settore. Tomb è esattamente questo: un dungeon crawl nel più classico degli stili, parecchio ispirato a "Dungeons & Dragons".

La scatola quadrata è un po' più grande di quelle standard "a-la FFG", ma pesa davvero molto. Il disegno rappresenta un coloratissimo nonmorto (un lich?) che incombe minaccioso su un nano che sta per presentargli il suo martellone da guerra, mentre altri avventurieri (una maga, un guerriero, un arciere e così via) cercano di porre le ossa del malcapitato nonmorto ad anticipata e definitiva pensione. Aprendo la scatola si resta decisamente sorpresi dal contenuto. La mappa principale, in solido cartone, è senza dubbio poco colorata - ma rappresenta una tomba, che volete - ma è molto chiara, ed è stampata su entrambi i lati (ne parleremo più giù); oltre a questa c'è una plancia sempre in cartone solido, più piccola, che rappresenta la Taverna della Testa del Troll, in cui ci sono gli spazi per le carte Taverna, più un ampia sala centrale per gli avventori/avventurieri. Ma quello che fa davvero impressione è la quantità di avventurieri disponibili: 84, quasi tutti diversi (4 sono identici e c'è una ragione, lo scoprirete giocando) e con diverse abilità ed illustrazioni a colori. Ci sono poi 300 carte a colori, di cui 200 sono carte Cripta (mostri, trappole e tesori), e le altre 100 sono le carte Taverna (che si dividono in Preghiera, Incantesimi, Oggetti, e Tattiche) con dorsi di diverso colore. Troviamo poi 6 segnalini Gruppo in sei colori diversi, 21 dadi (7 rossi, 7 blu e 7 verdi) a 10 facce che riportano facce vuote o asce, ed infine una comoda sacca in tela per riporre ed estrarre casualmente gli avventurieri. Infine, 48 immancabili segnalini Ferita che hanno sull'altro lato il simbolo del gioco (un'ascia bipenne bianca su campo nero). Il tutto è corredato da un poster enorme a colori con tutti i personaggi del gioco, ed un manuale sempre a colori.

I personaggi sono senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio. Per gli aficionados della AEG, quasi tutte le illustrazioni sono tratte da prodotti della stessa casa (Warlords in primis); i personaggi sono rappresentati su un rettangolo di cartone rigido; su un lato c'è l'immagine del personaggio, con il suo nome e la sua classe, e sull'altro le statistiche di gioco con le abilità speciali.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).

Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.

Due parole infine sulla mappa. Ci sono due mappe di gioco (oltre alla taverna), una rappresenta una tomba "iniziale", più piccola - ma ottima per giocare le prime partite. L'altra invece rappresenta una sontuosa tomba, in cui ogni stanza ha un effetto particolare. Le stanze sono molto di più rispetto a quella base, e le partite con questa mappa sono più tattiche. Ogni stanza, detta Cripta, ha un numero all'ingresso, che indica quante carte ci sono nella cripta, e una lettera (L o R) che indica chi gestirà i mostri durante il gioco (vedi più giù).

Il gioco ha regole semplici, ma il manuale è scritto in maniera un po' confusionaria. In ogni caso la partita si svolge generalmente come segue.
Si decide innanzi tutto quale tomba esplorare. Scelta la tomba, i giocatori devono riempirla. Quindi ciascun giocatore pesca 3 carte Cripta, e ne mette a turno una coperta in una Cripta non "chiusa". Una cripta si dice chiusa quando le carte in essa contenute sono uguali al numero sulla sua porta. Una volta piazzata una carta, il giocatore ne pesca un'altra. Quando tutte le Cripte sono chiuse, le restanti carte Cripta nelle mani dei giocatori si scartano.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.

La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.

Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).

Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.

La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.

Da dire infine che ci sono alcune regole opzionali, e c'è anche un regolamento ufficiale in solitario (ma vedi sotto).

Considerazioni personali: il gioco Tomb è originale, divertente, e caotico. Soffre di un difetto di base, cioè il regolamento, che è poco chiaro - tanto è vero che c'è già una tonnellata di FAQ per coprire le diverse combinazioni possibili di carte che possono creare problemi, e ce ne sono, fidatevi.
Alcuni hanno accusato questo gioco di essere ripetitivo e noioso. Dopo una ventina di partite questo può essere possibile, però nel mio gruppo abbiamo notato che può accadere se si imposta la partita "alla tedesca" (quanto odio questo termine), cioè pensando, riflettendo, gestendo tutte le possibili opzioni, etc. Tomb NON è un gioco che si prende sul serio. La sua durata media è di un'ora e mezza circa (di più per le partite in 5 o 6 giocatori) ed è progettato per essere un gioco rapido e divertente, ma sbilanciato - come QUALSIASI altro dungeon crawl esistente. Il bilanciamento NON è un punto di forza di Tomb, tutt'altro. Però Tonb è incredibilmente divertente e pieno di possibilità di giocare brutti scherzi ai gruppi avversari. La varietà delle carte permette di giocare moltissime partite prima che il gioco diventi ripetitivo (anche se, ripeto, molti giocatori che hanno approcciato il gioco in maniera più "scacchistica" dicono il contrario).
Gli altri problemi quali sono? Abbiamo già detto del regolamento. E' confusionario, oggettivamente - anche se nel mio gruppo non abbiamo avuto alcun problema a giocare. In secondo luogo il sistema di gioco stesso può annoiare. Non è bilanciato alla perfezione e non ha alcuna strategia vincente migliore delle altre, quindi non piacerà agli amanti di Puerto Rico o di giochi simili. Molti oggetti sono potentissimi, ed è possibile costruirsi un "superpersonaggio" che diventa risolutore della partita - per quanto nelle nostre partite affidarsi ad un simile personaggio non è stata sempre una scelta valida... muore, ed è finito il periodo d'oro del gruppo. Infine il costo del gioco è altino, soprattutto per gli amanti delle miniature - dato che dentro non c'è nemmeno una miniatura (non che se ne senta la mancanza, anzi... secondo me il gioco funziona meglio senza). Le regole opzionali sono interessanti, il regolamento in solitario invece è troppo semplice, e quelli trovati in rete funzionano meglio.

E i pregi? Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.

Insomma, Tomb è un gioco estremamente divertente se siete amanti del buon vecchio dungeoncrawl. Dura abbastanza poco ed è molto vario. Si, il prezzo è altino, ma secondo me ne vale la pena, se il vostro gruppo di gioco ama il genere e si diverte a giocare senza troppe pretese. Se invece amate i giochi in cui bilanciamento e strategie vincenti la fanno da padrone invece, evitatelo come la peste perché per voi Tomb sarebbe solamente una perdita di soldi. Per me è un gioco da 8 anche se sono sicuro che per come è strutturato Tomb darà origine a pareri estremamente diversi e spesso opposti.
Pro:
Semplice.
Relativamente rapido.
E' forse il gioco che meglio rappresenta il "dungeon crawl" come stile.
Divertente e vario se amate il genere.
Contro:
In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.
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