Concordo con il tuo voto. Ha alcuni punti carini ed è indubbiamente piacevole però non mi ha lasciato sta vogli super di rigiocarlo
Trial of the Gods è un gioco competitivo per 2-4 giocatori, edito dalla Ludus Magnus. Ambientato nell'antica Grecia, i giocatori assumono il ruolo di uno degli argonauti (nel gioco chiamati “Capitani”) e, grazie al favore degli dèi, navigano tra le isole del mare Egeo, affrontando mostri e creature marine nella loro ricerca del Vello d’Oro.
Parlando delle meccaniche, il gioco si basa principalmente su due elementi: il deck building e i “dudes on a map”. A differenza di altri titoli, non c’è un vero e proprio controllo della mappa, poiché l'obiettivo della ricerca ci spinge costantemente a esplorare e a muoverci tra i templi. La vittoria viene determinata dai punti guadagnati attraverso diverse sfide, come, ad esempio, chi ha ucciso più mostri, chi ha esplorato di più e così via.
Come si gioca?

- Alba: i giocatori addestrano i Gregari (argonauti NPC nemici che, una volta sconfitti, possono essere controllati, offrendo nuove abilità uniche), acquistano nuovi Talenti (ogni giocatore ha tre talenti, ognuno con livelli crescenti, che si sbloccano al raggiungimento di nuovi gregari e con il pagamento del relativo costo in energia) e Carte Azione Divinità degli Dei;
- Avventura: i giocatori compiono le proprie azioni;
- Nemici: in questa fase, i mostri e gli argonauti nemici agiscono. Qualsiasi giocatore che si trovi nella stessa zona di un nemico con il proprio Capitano, Gregario o Tempio subirà una ferita;
- Olimpiadi: questa fase determina principalmente il nuovo ordine di turno e l'assegnazione del segnalino campione. Le gare olimpiche si svolgono nel seguente modo: ogni carta delle Olimpiadi indica quali simboli avranno valore nella gara in corso. I giocatori giocano una carta e si muovono lungo il tracciato di gara in base alla forza dei due simboli mostrati. La procedura si ripete tre volte. Al termine della gara, vengono distribuiti bonus e l'ordine di turno per il round successivo si stabilisce in base ai piazzamenti (ad esempio, il primo giocatore guadagna i bonus migliori e sarà il primo ad agire nel prossimo turno);
- Tramonto: fase di preparazione per il turno successivo.
Approfondiamo ora la fase Avventura, che è quella in cui i giocatori svolgono le proprie azioni, divise in tre macrocategorie: azioni delle carte, azioni talento/eroe e azioni dirette.
Azioni delle carte
Esistono diversi mazzi tra cui scegliere, ognuno associato a una divinità dell'antica Grecia, con effetti e stili di gioco differenti. Ad esempio, Ade sfrutta le anime dannate, che normalmente intaserebbero il mazzo ma per lui diventano risorse utili; Poseidone facilita i movimenti, e così via. Giocando una carta, il giocatore può risolverne l’effetto scritto in basso, oppure, in base al valore indicato in un rettangolo a lato della carta, può eseguire una delle seguenti azioni generiche:
- Navigare: muovere il Capitano in una zona adiacente. L’effetto può essere ripetuto tante volte quanto indicato sulla carta. Attenzione, però: se si esce da una zona dove è presente un nemico, si guadagna un segnalino disonore;
- Ripristinare: ricaricare la propria energia (l’unica risorsa del gioco) di una quantità pari alla forza dell’azione indicata sulla carta;
- Comandare: piazzare un mostro domato o un Gregario in una qualsiasi zona del tabellone. Questa azione è utile per ostacolare gli avversari o per esplorare nuove aree;
- Curare: ripristinare una quantità di vita pari alla forza dell'azione sulla carta, senza mai superare il limite del cubo vitalità. Anche se i personaggi non possono morire, una vitalità bassa limita il numero di carte in mano e le azioni possibili.

Queste azioni possono essere utilizzate solo se il talento o l’eroe è stato sbloccato. In genere, si paga il costo in energia richiesto per attivare l’effetto.
Azioni dirette
Non richiedono alcun componente specifico. Il giocatore dichiara l’azione e la esegue direttamente. Le azioni dirette includono:
- Combattere: prima di tutto, va precisato che i giocatori non possono mai attaccarsi direttamente tra loro. L’unico modo per ostacolarsi è mandarsi contro mostri sconfitti. Il combattimento è piuttosto semplice: tutti i nemici hanno 2 punti ferita, tranne quelli controllati da altri giocatori, che hanno 1 punto ferita. Il giocatore che dichiara l'azione sceglie una zona con il proprio Capitano o Gregario e può giocare fino a 3 carte (o nessuna). Per ogni carta giocata, decide se usare il suo valore di combattimento o l'effetto della carta. Un avversario lancia poi un numero di dadi pari ai punti ferita del nemico, aggiungendo al risultato la forza del mostro o NPC nemico e attivando l'abilità speciale se esce la stella. Il confronto tra la forza totale del nemico e quella del giocatore determina l’esito del combattimento. Se la forza del giocatore è superiore, infligge 1 ferita al nemico. Se è almeno 4 punti superiore, infligge 2 ferite. Se il nemico è un argonauta, il giocatore ottiene la carta corrispondente e sblocca un nuovo Gregario. Se è un mostro, lo doma e può controllarlo con l’azione "Comandare". Inoltre, se il combattimento avviene su un’isola con un tempio neutrale, il giocatore può conquistarla per ottenere potenziamenti. In caso di pareggio, non succede nulla, mentre, se vince il nemico, il giocatore subisce una ferita;
- Esplorare: un giocatore sceglie un’isola in cui non ha ancora un segnalino esplorazione e in cui sono presenti il suo Capitano o un Gregario. Dopo aver giocato fino a tre carte, il valore di scoperta risultante deve essere pari o superiore al valore indicato sul tabellone. Se è sufficiente, il giocatore posiziona il proprio segnalino di scoperta e può scoprire se il tempio nasconde il Vello d’Oro;
- Passare: se il giocatore non può più compiere azioni o decide di non voler fare altre azioni per il resto del round, può scegliere di passare. In questo caso, può solo giocare le carte azione risposta.
Componenti
Dare un giudizio complessivo sui materiali è difficile, perché, in generale, sono di ottima qualità. I meeple sono tutti in legno con grafiche stampate, e le illustrazioni delle carte e della plancia sono ben fatte. Le plance dei giocatori hanno un lieve doppio strato per impedire che i segnalini si spostino facilmente. I templi sono in cartone, ma ben realizzati, mentre i porta carte delle varie divinità sono un'idea carina, anche se un po' scomoda da usare.
E fin qui, tutto perfetto, giusto? Ecco dove arriva l'inghippo: il problema maggiore riguarda la plancia delle Olimpiadi. A differenza della plancia principale, che è robusta e ben strutturata, quella dedicata alle Olimpiadi è semplicemente un foglio un po' più spesso. Considerando la qualità degli altri materiali, ci si chiede perché non abbiano scelto di fare anche questa plancia in cartoncino, come quella principale. Personalmente, avrei preferito che fosse in cartone, sacrificando eventualmente i porta mazzi, se il problema fosse solo il costo.
Commenti personali

Detto ciò, non abbiamo mai sentito davvero la necessità di un round in più. Alla fine, i punteggi vengono assegnati tramite classifica, quindi un turno aggiuntivo non credo cambierebbe in modo significativo l’esito della partita.
Esperienza di gioco
- Fluidità: Una volta che si prende confidenza con le regole, il gioco scorre bene nel complesso. Anche i combattimenti non rubano troppo tempo, e la possibilità di giocare reazioni durante il turno degli avversari stimola a seguire attentamente anche le loro mosse.
- Curva di apprendimento: Rispetto ad altri titoli del genere, lo trovo di difficoltà media. Il fatto che non ci sia un combattimento diretto tra i giocatori tende a tutelare i neofiti al tavolo. Naturalmente, un giocatore più esperto saprà subito quali carte tenere in mano, quali divinità privilegiare e come orientarsi nelle scelte più vantaggiose. In ogni caso, i giocatori imparano rapidamente che stare fermi non paga.
- Paralisi da analisi: La maggior parte dei casi di paralisi di analisi che abbiamo visto sono avvenuti durante la fase Alba, principalmente a causa dell’acquisto delle carte nuove. Questo è stato particolarmente evidente con i giocatori alle prime esperienze, che hanno impiegato più tempo per orientarsi nelle scelte.
- Tematica: Trial of the Gods è ispirato alla mitologia, in particolare alle sfide imposte dagli dèi. Questo contribuisce a creare un’atmosfera epica e immersiva, in cui i giocatori devono dimostrare il loro valore attraverso scelte strategiche e azioni ben ponderate. La tematica mitologica non è solo un aspetto estetico, ma si intreccia perfettamente con le meccaniche di gioco, arricchendo l’esperienza. Le carte, le prove e le dinamiche tra i giocatori evocano una sensazione di competizione quasi rituale, in cui solo il più abile (o il più favorito dagli dèi) potrà trionfare.
- Interazione tra i giocatori: A causa della decisione di non far combattere direttamente i giocatori tra loro, l’interazione risulta più limitata. L’unico modo per influenzarsi è attraverso i mostri, che i giocatori possono affrontare, e le carte reazione.
Considerazioni finali

Le meccaniche girano bene nel complesso; l’idea di poter controllare i mostri sconfitti e usarli contro gli altri giocatori è interessante. I mazzi delle divinità sono ben diversificati, e onestamente, quello che ho apprezzato di più come meccanica è quello di Ade.
Una scelta che farà storcere il naso a molti è quella di non permettere ai giocatori di picchiarsi direttamente tra loro. Tuttavia, questa decisione può essere vista sia come un vantaggio che come uno svantaggio, a seconda del tipo di giocatori che siete e quanto apprezzate l'interazione diretta.
La meccanica che non mi convince appieno, però, è quella delle Olimpiadi. Capisco l’idea di voler creare un senso di fratellanza, ma finisce per rompere un po' l’incanto del gioco. Ti chiedi se fosse davvero necessario includerle, visto che risultano un po’ scollegate dal resto delle meccaniche. Inoltre, l'idea di calcolare il punteggio tramite tante piccole classifiche non mi ha entusiasmato. In una delle partite, infatti, è capitato che un giocatore arrivasse ultimo in tutte le categorie, chiudendo con zero punti, il che lo ha lasciato un po’ amareggiato. Ovviamente, il caso che un giocatore arrivi ultimo in tutto è raro, ma può capitare.
Onestamente, non è un titolo che mi sento di sconsigliare. Anzi, sono contenta di averlo preso. Tuttavia, non è nemmeno quel gioco che consiglierei di recuperare a tutti i costi. È il classico titolo che, se lo trovate in giro a un buon prezzo, può valere la pena acquistare.
Detto questo, ecco il mio voto finale: 7.3.
Sono Pinka, sono ingegnere informatico di giorno e giocatrice di boardgames, gdr e wargame di notte.
Ho iniziato nel periodo universitario con titoli leggeri e ora mastico dai fillerini ai cinghialotti.
Gioco sia i cooperativi che i competitivi ma prediligo di più questi ultimi.
Scegliere il mio gioco preferito in assoluto è impossibile, quindi eccovi la mia top 3 dei titoli che preferisco: Black Rose Wars, Scythe e Terraforming Mars.