
Sembra interessante...
E dei rapporti di buon vicinato
“Babbo, ma i troll esistono davvero?”
“Piccolo Erik, sei cresciuto abbastanza da saper distinguere la verità da una favola per bambini. Non lasciarti impressionare dalle storie serali della nonna.”
“E allora chi ha rubato tutte le campane del villaggio?”
“Erano vecchie, Sigurd il fabbro è passato di notte a ritirarle tutte per sistemarle”
“E la nostra vacca?”
“Lupi.”
“E zio Harald dov’è finito?”
“È andato alla fiera del paese vicino”
“E la principessa che doveva venire a fare visita al borgomastro?”
“Battuta di caccia, si è dovuta trattenere fuori dal villaggio”
“E cosa sono quelle costruzioni fuori dalla palizzata?”
“Adesso basta domande, è ora di andare a dormire. Dai un bacio al tuo vecchio. Però toglimi quel naso dalla faccia, l’ultima volta mi hai preso in un occhio.”
Il titolo è frutto di una campagna Kickstarter che ne ha visto la pubblicazione in due versioni: retail (successivamente localizzata da Cranio) e deluxe (esclusiva Kickstarter), che si differenzia dalla prima per una maggiore qualità dei materiali e la presenza di segnalini di legno al posto degli standee di cartone – comunque dignitosi – per alcune risorse.
Il gioco dura un numero di turni variabile in funzione del numero dei partecipanti durante il quale ogni giocatore, guidando una tribù di troll, dovrà utilizzare i lavoratori a sua disposizione per effettuare una serie di azioni sulla propria plancia personale oppure sul tabellone centrale comune.
Una volta composta la plancia circolare con un numero di spicchi Villaggio pari a quello dei giocatori e piazzate su di essi le risorse iniziali (campane, avamposti neutrali, abitanti adulti e neonati), il giocatore sceglie e gioca una carta da una mano di tre. Questa carta determina se e dove effettuare un refill di uno dei pezzi sopra elencati nonché la destinazione del Re dei Troll, una pedina comune a tutti che potenzia l’azione del giocatore nello spazio in cui si trova.
A questo punto il giocatore piazza un troll dalla propria riserva (o da uno spazio precedentemente occupato, se la riserva è terminata) in uno degli spazi della propria plancia o del tabellone comune, svolgendo una o più tra le azioni disponibili in quella locazione.
La forza dell’azione – ovvero il numero di punti azione disponibili – dipende dal numero dei propri troll presenti in quell’area. Questo valore può essere modificato anche da altri fattori (la presenza del Re dei Troll, di eventuali esseri umani già catturati e messi a lavorare sulla propria plancia, la presenza dei propri avamposti e – per alcune azioni – dei troll avversari nei villaggi).
Una volta esauriti i punti azione a disposizione, il giocatore sposta e attiva un secondo troll con le medesime modalità. Alla fine di questo secondo giro pesca una nuova carta e passa il turno.
Il numero e la tipologia delle azioni sono troppo estesi per farne una disamina puntuale. Basti sapere che sono suddivise tematicamente per area. Ogni plancia giocatore presenta tre aree: nella prima vi sono azioni legate all’estrazione di minerali dalla propria tana; nella seconda sono concentrate le azioni di costruzione avamposti e allargamento della propria tana tramite selezione di apposite tessere Cava da un mercato comune; infine, nella terza vi sono le azioni più “mistiche” quali l’accumulo di potere troll e la possibilità di acquisire carte da – indovinate – un altro mercato comune.
Tessere Cava e carte hanno diversi effetti, alcuni istantanei e altri che forniscono punti a fine partita. Inoltre, la disposizione delle tessere Cava può generare ulteriori siti di scavo di uno dei tre materiali da estrarre (ossidiana, oro e diamanti).
Particolare il fatto che, una volta estratti, i minerali necessitino di una specifica azione di refill per tornare nuovamente disponibili.
Infine, carte e tessere possono ospitare spazi su cui allocare le eventuali risorse sottratte dai villaggi, ottenendo nel mentre un bonus.
Le vacche sono sempre disponibili, ma non forniscono punti e servono principalmente come materiale, mentre accaparrarsi avamposti, costringere lavoratori umani al lavoro coatto nella propria tana, sostituire neonati con i propri changeling, rubare campane e rapire principesse sono tutte azioni utili a costruire la fonte principale di punti a fine partita, tramite set a rendimento crescente.
Rapire le principesse fornisce inoltre accesso a un tipo speciale di tessere Cava (dette tessere del Re) contenenti bonus leggermente più ghiotti e che forniscono sempre punti al termine del gioco; queste tessere possono anche essere conquistate se si soddisfano alcune condizioni definite da specifiche carte estratte all’inizio della partita.
L’apertura della scatola offre uno spettacolo quasi intimidatorio anche nella versione retail: segnalini, plance, carte, tessere, di vario materiale e foggia. Il tutto fa presagire che la digestione del gioco non sarà semplice. E in effetti l’approccio al titolo non è certamente a misura di casual gamer.
L’impressione si rafforza all’atto della comprensione del flusso di gioco. È necessario tenere sotto controllo svariati elementi correlati ad altrettante tipologie di azioni: lo scavo della propria tana per aggiungere preziose fonti di materiale, l’acquisizione delle carte che possono o meno entrare in sinergia con alcune tessere per il punteggio di fine gioco, l’accumulare le risorse necessarie per reclamare uno o più pezzi utili alla costruzione del set che fornisce punti a fine partita – e nel mentre avere preparato sulla propria plancia uno spazio adeguato per stoccarli.
La sensazione è che l’autore abbia voluto comprimere il maggior numero possibile di meccaniche nel titolo, quando in realtà il focus nonché fonte principale di punti sta proprio nella collezione di set e principesse. La creazione delle condizioni utili a portarseli a casa avrebbe forse potuto essere un po’ meno barocca.
In realtà, alla luce dell’esperienza, il gioco scorre in maniera più fluida di quanto si immagini. Anche lo spauracchio dei due piazzamenti consecutivi (e del conseguente rischio di paralisi da analisi) alla conta dei fatti pesa meno di quello che potrebbe. Va comunque tenuto conto del fatto che bisogna programmare le proprie azioni con almeno un turno di anticipo.
Dove vedo personalmente un limite invece è nella longevità: i modi per fare i punti “grossi” arrivano da campane, neonati, avamposti e principesse, per cui è necessario costruire la propria partita in modo da ottenerne quanti più possibile. Questo potrebbe portare a esplorare in maniera più limitata strategie differenti (l’accumulo di carte o di lavoratori adulti, piuttosto che puntare a ottenere più tessere del Re – una delle quali tra l’altro viene concessa gratuitamente ogni volta che si rapisce una principessa…).
Avamposti e campane sono invece disponibili dall’inizio ma in numero finito per cui converrebbe cercare di prioritizzarne l’acquisizione, anche se devo dire che nelle partite finora giocate non ho mai riscontrato giocatori lamentarne l’esaurimento. L’interazione tra giocatori – di tipo indiretto – è limitata ma significativa.
Il tema del gioco è abbastanza labile (poteva avere tutt’altra ambientazione e funzionare lo stesso) però ne ho apprezzato la coerenza interna e il rimando effettivo a elementi del folclore nordico.
Per concludere, Trolls & Princesses è un titolo tutto sommato onesto, non semplice a una prima lettura, ma scorrevole una volta digerito. Piacevole nel dipanarsi, probabilmente non lascerà il segno a lungo andare a causa di una certa ripetitività.
Materiali: ottimi e abbondanti anche nella versione retail.
Regolamento: scorrevole, malgrado la quantità di informazioni da trattare.
Scalabilità: buona. Rende al meglio in un numero di giocatori più elevato, ma anche in due funziona.
Incidenza Aleatoria/Strategica: l’orizzonte della propria strategia è in funzione delle carte che si hanno in mano, quindi fino a due turni avanti. In questo intervallo prevale la tattica, dipendente dalla variabilità del mercato e dalle risorse disponibili sul tabellone comune.
Dipendenza linguistica: nulla. Il titolo comunque è stato localizzato in Italia (manuale).
Durata: indicativamente 40 minuti a giocatore.
Consiglio/Sconsiglio: la complessità del gioco lo rende ostico all’approccio per i giocatori occasionali. Gli esperti potranno trovarsi a loro agio per qualche partita, ma sospetto che il titolo possa esaurirsi in fretta per loro.
Sembra interessante...
Sembra interessante...
Grazie! È un titolo dall'approccio medio/complesso (peso 3.16 su BGA) che si porta dietro luci e ombre; può valere la pena investirci qualche partita - ma a mio parere non troppe.
Concordo col recensore, il mio voto però è 6.
Mi domando perchè Cranio abbia inteso localizzarlo (cosa ci avrà visto di così straordinario?) e quante copie abbia venduto: il gioco è mediocre.
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