Il Trono di Spade - gioco da tavolo - seconda edizione

Voto recensore:
9,0

Uno dei giochi a cui sono più affezionato. Il Trono di Spade non è solo la trasposizione delle parte bellica delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, ma un gioco solido che avrebbe probabilmente avuto successo al di là della serie. Per 3-6 giocatori, circa 3 ore a partita, età consigliata 14+, Il Trono di Spade si basa su scelte simultanee, controllo territorio e gestione mano
La prima edizione è del 2003, a cui segue una espansione nel 2004 (Scontro di Re) che era in realtà parte del gioco per come lo aveva concepito l'autore, contenendo una parte fondamentale: i porti. Nel 2006 un'altra espansione – A Storm of Swords – che introduce alcune varianti. Infine nel 2011 la ristampa che include la base, la prima espansione e un po' di limature alle casate e ad altri elementi di gioco. Seguono due mini-espansioni: A Dance with Dragons (2012) è solo per sei giocatori, con un setup alternativo e meno round di gioco per una partita subito viva e più breve; A Feast for Crows (2013) è invece solo per quattro giocatori ed introduce una diversa condizione di vittoria, con carte obiettivo segrete.

MATERIALI
Non cambia molto da prima a seconde edizione, se non le pedine che passano da lignee a plastica marmorizzata e la grafica della mappa, meno “disegno” e più reale. In generale tutto è di buona qualità, come da standard FFG e i pezzi in campo ricordano un po' quelli degli scacchi o quelli messi sui tavoli dei generali per simulare una campagna militare.

REGOLAMENTO
Chiaro e con esempi, anche se le informazioni tendono ad essere un po' frammentate e in un gioco così ampio e sfaccettato sono inevitabili le FAQ

AMBIENTAZIONE
Quella de Trono di Spade è ormai nota pressoché a tutti. Se non la conoscete, shame on you. Qui troviamo principalmente la parte di battaglia e campagna militare su larga scala, mentre l'intrigo di palazzo, con i sui tradimenti e sotterfugi, è lasciato libero alla diplomazia del tavolo, il che significa che, a seconda dei giocatori che avete di fronte, potreste passare ore a fare e disfare accordi così come giocare l'intera partita in silenzio. 

IL GIOCO IN BREVE
La mappa rappresenta il continente di Westeros diviso in regioni. Ogni regione può contenere da uno a tre simboli che a loro volta producono le tre risorse del gioco: i castelli producono le truppe; le botti producono i rifornimenti, con cui è possibile avere eserciti formati da più truppe nello stesso territorio in base al numero di botti controllate; le corone producono segnalini potere, che sono la moneta del gioco. Al''inizio di ogni round si pescano 3 carte Westeros che introducono qualche regola speciale oppure fanno produrre una o più delle tre icone descritte sopra. Poi i giocatori assegnano ordini coperti, in contemporanea, alle proprie truppe sul tabellone. Quando tutti sono pronti, si scoprono tali ordini e si risolvono in ordine di turno, per tipo: per prime le Incursioni, che consentono di eliminare Incursioni, Supporti e Consolidare nemici limitrofi; Poi le Marce, che spostano le truppe da un territorio all'altro, innescando una battaglia se si incontrano nemici; infine i Consolidare, che fanno raccogliere segnalini potere dal territorio. 
Le battaglie sono risolte in questo modo: ciascun giocatore somma il valore del proprio ordine (ad esempio un segnalino ordine di Marcia può avere valore -1, 0. +1, mentre un segnalino ordine Difesa è +1 o +2) a quello delle proprie truppe, poi gioca una carta Casata dalla mano. Le carte Casata sono 7 per ogni fazione e rappresentano i personaggi della saga. Ciascuna carta ha un valore da 0 a 4 e spesso un'abilità speciale. Le carte si giocano in contemporanea e alla fine chi ha il totale più alto vince la battaglia. Da notare che una carta giocata viene scartata e non potrà più essere ripresa in mano fino a che non si avrà ciclato tutto il proprio mazzetto di sette carte.
Chi per primo arriva a conquistare sette territori con un castello, vince immediatamente la partita. 

SCALABILITA'
Su questo punto circolano in rete leggende metropolitane. Come tutte le leggende, si propagano senza che la gente abbia effettivamente provato la cosa di persona. Troverete sempre quello che dice che “Il Trono di Spade è solo da sei”. Niente vero. Intanto specifichiamo di quale edizione parliamo: la prima aveva una mappa appositamente da 5 che, eliminando il Lannister, si gioca perfettamente in 4. Diventava da 6 solo con l'aggiunta dell'espansione (che modificava la parte di Dorne). La seconda edizione è più problematica, perché nasce esplicitamente per 6 e suggerisce due setup per 4-5 giocatori effettivamente non molto bilanciati. Per avere due setup idonei a quella mappa, scaricate questo (→link). Se poi prendete anche l'espansione piccola A Feast for Crows, avrete uno scenario pensato specificatamente per 4 partecipanti (anche se onestamente le carte obiettivo non mi fanno impazzire). In definitiva lo sconsiglierei solo se siete sempre e solo in tre, anche se pure in questo caso avevo testato una variante usando Stark, Lannister e Martell, ma troppo poco per consigliarvela. 
Ricapitolando:
1) Se avete la vecchia versione, potete giocare in 5 con la sua mappa, in 4 togliendo il Lannister (funziona, fidatevi) o comprando Storm of Swords, che però è solo in inglese e a prezzi da collezionista.
2) Se avete la nuova versione, potete giocare in 4 o 5 scaricando questi setup o, ma solo per 4, comprando l'espansione A Feast for Crows, che esiste anche in italiano e ha una diversa condizione di vittoria (vedi il paragrafo “le espansioni piccole”).
Poi potete sentirvi autorizzati a sputare in un occhio a chi vi dirà che “il trono di spade è solo da sei” :)

RIGIOCABILITA'
Col mio gruppo penso, senza esagerare, di aver giocato al Trono di Spade una volta alla settimana per un anno di fila. Adesso continuiamo a giocarlo, ogni tanto. Se non vi basta questo, sappiate che, - nonostante le partenze fisse delle casate - le variabili date dalle carte Westeros, dalle strategie dei giocatori, dagli eventuali accordi al tavolo, dal cambiare casata ad ogni partita, sono tali e sufficienti da non farvi venire a noia il gioco prima della pubblicazione da parte di George R. R. Martin del volume conclusivo della saga.

ORIGINALITA'
Christian T. Petersen fa un lavoro egregio con questo gioco. Prende l'ossatura di Diplomacy e la traspone in un contesto ambientato, inserendo più elementi, anche casuali e la chicca del combattimento col mazzo di carte che cicla, che è la vera genialata del gioco. Probabilmente troverete altro ogni singolo elemento in qualche altro titolo precedente, ma nel Trono l'amalgama finale è perfetta. 

PROFONDITA', STRATEGIA E TATTICA
Qui ci sarebbe da scrivere un manuale. Non volendo farlo, vi do solo qualche caposaldo e poi vi rimando a qualche link interessante. 
1) Il mazzo Casata. Queste carte sono la vostra chiave di vittoria. Vanno sapute, tutte e sette e tutte quelle avversarie. È vero che in qualsiasi momento potete chiedere di visionare sia quelle in mano che quelle negli scarti di chiunque, ma saperle prima comporta una visiona a 360° di quel che può succeder al tavolo e soprattutto delle possibilità dei vostri vicini. Saperle poi non basta: occorre far ciclare il mazzo con oculatezza. Arrivare ad uno scontro con una sola carta significa mettere il nemico nelle condizioni di sapere esattamente cosa giocherete: a volte val la pena fare – e perdere – un attacco non necessario pur di ciclare gli scarti. Tenete sempre poi a mente che l'ultima carta non si riprende su, ma rimane negli scarti: riprendete “solo” tutte le altre. 
2) L'importanza dei mari. Una casata senza mari è una casata spacciata. Il mare supporta, il mare permette movimenti ampi e veloci, col mare ci si può ritirare o colpire lontano, le incursioni colpiscono anche le coste, il mare supporta tutto quello che tocca. 
3) Guardate i vostri territori di partenza: se ce n'è uno che può fare da cassaforte agli altri (che è protetto e supporta quelli attorno), quante botti e corone avete e cosa vi manca, dove sono i castelli più a portata di mano per puntare alla vittoria. 
4) Contate le Westeros e cercate di non farvi mai cogliere impreparati da un'asta per gli indicatori di influenza. Gli indicatori sono delle scale in cui si offrono segnalini potere un'asta cieca e determinano l'ordine di turno, lo spareggio in caso di battaglia e la quantità di segnalino Ordine Speciale (più forti degli standard) che potere piazzare ad ogni round.
Vi rimando poi a questa guida strategica scritta da Aledrugo con i consigli per i principianti: (→link).

Discorso a parte merita la parte diplomatica. Questa influisce sia sulla durata della vostra partita che sul flavour generale che darete al gioco. Non ci sono regole: è lasciata interamente al tavolo. Ci saranno quindi gruppi che non ne potranno fare a meno, stringendo accordi, alleanze, patti, poi tradendosi, discutendo per decine di minuti. Altri che non fiateranno e giocheranno la propria partita gestendo solo le proprie forse, in un assoluto tutti contro tutti. Infine c'è anche il gioco online, in cui si va dalla diplomazia solo pubblica (tramite forum), a quella privata (tramite migliaia di mail), a quella privata limitata (un numero contato di mail per round), a quella vietata. Come dicevo, dipende dai gusti e dalle attitudini del gruppo: il gioco cambia faccia ma funziona sempre in tutti i modi. 

ELEGANZA E FLUIDITA'
A parte il sistema di combattimento e la sua gestione, che trovo uno dei più belli ed efficaci di sempre, con il suo perfetto equilibrio tra determinismo e azzardo, gestione e opportunità, ripreso e sfruttato in seguito da giochi come Kemet e Scythe, il resto non brilla per eleganza, rivelando a volte anzi costellato di eccezioni che vanno sapute per il corretto andamento della partita. Anche il gioco può subire svariati momenti di paralisi da analisi, sia in fase di piazzamento ordini, che di risoluzione. 

PREGI / DIFETTI
Partiamo come sempre col dire quello che potrebbe non piacervi del Trono di Spade. Innanzitutto il regolamento non è dei più facile e specie le prime partite emergeranno molti dubbi. La quantità di informazioni è spaesante e il dover pianificare tutti gli ordini di un round lascia parecchio indecisi, alla prima partita. Occorre un po' di dedizione in questo senso, anche per imparare a giocare bene.
In secondo luogo la durata: difficile scendere sotto le tre ore, a meno di non aver al tavolo qualcuno inesperto che mostra il fianco a un veterano. Arrivare a tre ore e mezzo è ancora accettabile, mentre quando iniziate ad avvicinarvi o addirittura a sforare le quattro, dovreste iniziare a chiedervi cosa c'è che non va. Può essere che troppi siano affetti da paralisi da analisi, oppure che diate un po' troppo spazio alla parte chiacchierata e diplomatica del gioco. In entrambi i casi, cercate un sistema (timer?) per limitarvi. 
Infine il flavour: sebbene i rimandi al romanzo siano costanti, il gioco tratta la parte bellica, che nella narrazione è invece la più trascurata. In questo senso i cultori dell'ambientazione potrebbero patire qualche delusione. 

Venendo ai pregi, avete un gioco che riesce a fare della pianificazione strategica e dell'adattamento tattico due punti di forza ugualmente importanti. Se poi aggiungete la parte diplomatica e la apprezzate, avrete un ulteriore livello di sfida e interazione.
C'è strategia nel pianificare le vostre mosse in funzione dei castelli, dei mari, dei territori e delle altre risorse, c'è strategia a breve termine nel piazzamento degli ordini a inizio round, tattica nel risolverlo dopo aver osservato quelli degli altri, ancora strategia nella gestione del vostro mazzo Casata, unita alla tattica di dover necessariamente rispondere agli attacchi avversari. 
C'è poi un mix di pianificazione (gestione truppe, segnalini, carte) e fortuna (estrazione delle Westeros) che è sempre molto bilanciato, stimolante e mai frustrante (le Westeros valgono per tutti).

Devo specificare che nel mio gruppo abbiamo sempre accantonato la parte diplomatica, non per scelta ponderata, ma proprio perché ci è venuto spontaneo farlo. Tutti sono nemici, da tutti ci si guarda le spalle e si vince solo per meriti propri, senza aver “fregato” diplomaticamente nessuno. Ma ogni gruppo ha le sue abitudini e non c'è meglio o peggio, solo la grande duttilità del gioco di adattarsi alle vostre esigenze. 

Può essere considerato una sorta di wargame con una parte gestionale (obbligatoria) e una diplomatica (opzionale), in cui nessun aspetto prevale sull'altro, in grado di soddisfare un'ampia fetta di pubblico che parte anche da gusti eterogenei. 

VARIANTI
La più diffusa è quella che prevede di scoprire la carte Westeros con un round di anticipo, in modo da sapere prima cosa accadrà al successivo. Personalmente, per il tipo di gioco, mi pare eccessiva, ma chi vuole avere maggior controllo sulla partita, può applicarla. 
Trovo invece snaturante quella che prevede il calcolo delle botti per i rifornimenti alla fine di ogni round, invece che all'uscita della carta Westeros: come tutti gli altri elementi, anche con questo occorre fare i conti, strategici e tattici, e non vedo perché differenziarlo dagli altri. 

LE ESPANSIONI PICCOLE
A Dance with Dragons nasce per ovviare al principale problema del gioco: la lunghezza. In questa espansione di fanno massimo solo 6 round invece che 10 e le casate partono con più pezze sulla mappa e con un territorio più espanso, già a contatto le une con le altre e pronte alla pugna. A causa del setup particolare, è giocabile solo in sei. Onestamente non la consiglio, piuttosto inserite nel gioco standard la vittoria a 6 castelli invece a 7, così come era nella prima edizione. Qui (> link) trovate una recensione più estesa dell'espansione. 
A Feast for Crows ha di bello che introduce la casata Arryn, che però rimane un po' penalizzata dalla mappa, visto che ha la base in una zona originariamente neutrale. La vittoria con carte obiettivo è un interessante diversivo, ma alla fine mi trovo comunque a preferire quella classica. IN pratica ciascuno ha una carta obiettivo personale, conseguendo la quale fa un punto vittoria a round (ad esempio il Lannister deve avere King's Landing). Ad ogni round si pescano poi altre carte obiettivo segrete con altri obiettivi (conquista il tal territorio, distruggi tot truppe, vinci tot combattimenti, ecc) che danno altri PV se soddisfatte. Chi arriva per primo a 7 PV vince la partita. L'espansione è solo ed esclusivamente per 4 giocatori. Anche in questo caso, consiglio di giocare semplicemente al base col setup consigliato al paragrafo “scalabilità”. Qui  (>link) trovate  una recensione più estesa dell'espansione.

DA 9 GIOCATORI...
Col tempo, la voglia di ampliare la mappa ed includere più casate si è fatta pressante. Grazie ad alcune idee trovate in rete e soprattutto al forum Giochi Online della Tana dei Goblin, abbiamo sviluppato e playtestato una versione da 9 giocatori che trovate qui (→ link), spiegata in questa serie di articoli:
Territori Cassaforte
Territori Chiave
Territori Contesi
Linee strategiche e diplomatiche
Castelli, fortezze, obiettivi, alleanze  e PV
Aperture
Missive

Ce n'è in lavorazione anche un'altra versione, da rifinire ma già sulla buona strada, il cui materiale trovate qui. Un goblin (Mattia Grossi, che ringrazio) se l'è anche stampata per giocarla con gli amici e ci ha inviato le foto del gioco:
Mappa
Setup
Mazzi

...FINO A 12
E proseguendo il discorso di prima, abbiamo fatto le regole per integrare Guardiani della Notte, Bruti ed Estranei sia in uno scenario per tre giocatori a sé stante, sia collegato a una partita a Westeros, per un totale di 12 casate. Trovate tutte le informazioni qui (→ link)
Regole
Carte Bruti
Carte Estranei
Carte Guardiani della Notte
Mappa Beyond the Wall
Setup Beyond the Wall 

CONCLUSIONE
Il Trono di Spade, con le sue molteplici anime, è rimasto nel mio cuore e sul mio scaffale assieme a pochi altri giochi privilegiati. Ci sono titoli a cui gioco sempre volentieri e non dico mai di no: lui è uno di questi.

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